Авторская колонка: мнение редакции может не совпадать с мнением автора (а может и совпадать)
Осторожно, весь текст состоит исключительно из спойлеров!
Прежде, чем обсуждать новинку, давайте ненадолго вернёмся в 2010-й и вспомним, с чего всё начиналось.
Alan Wake
На релизе Alan Wake сильно впечатляла. Концепция «записки предвосхищают будущие события» была нова, игра умело обыгрывала ожидания и периодически их обманывала. На протяжении всего прохождения держалась интрига: как это всё работает, можно ли на это повлиять, насколько Алан контролирует то, что сам пишет. Интереснее всего были правила этой вселенной и то, как герой обернул бы их в свою сторону.
И действительно, в финале Алан вслух проговаривает причину, по которой должен остаться в озере: чтобы чего-то добиться, герой должен чем-то пожертвовать. В хоррорах не бывает просто хэппи-эндов, где у всех всё хорошо. Этот момент — пожалуй, единственный в AW1, где правила чётко проговариваются вслух, и мне кажется, что подобного сильно не хватает. Если тут всё подчинено конкретным правилам, в том числе жанровым, то резонно уделить значительную часть хронометража обсуждению этих правил, жанровых тропов, принципов построения истории, писательского ремесла в принципе. Подобное с детективным жанром проделала, например, Umineko no Naku Koro ni. Alan Wake же на это словно замахивается… и передумывает вдумчиво обсуждать свою «мету», сводясь по итогу к десятикратному повторению «и потом из леса вышел злой мужик» и «мне надо было спасти Элис».
В этом и есть центральная проблема Alan Wake: она почти не работает на раскрытие тех интересных тем, что в ней поднимаются. Алан чувствует себя заложником успеха своих книг о крутом нью-йоркском детективе, прямо как Сэм Лейк с дилогией Max Payne, — но это упоминается мимолётно и ни к чему толком не ведёт. Алан скован жанровыми рамками и якобы жестокой редактурой Темной сущности — но вписывает себе буквально ящики со светошумовыми гранатами посреди лесной глуши, и ничего у него не ёкает.
Alan Wake могла бы стать любопытной зарисовкой на тему «автор против редактора», если бы редактор был хотя бы капельку интереснее. Но Тёмная сущность нарисована всем и сразу: она вроде как лавкрафтовский хтонический ужас из неведомых глубин, непознаваемый и таинственный, но при этом ведёт себя как совершенно банальный злодей из третьесортного ширпотреба. Она по десять раз является герою в видениях-скримерах, крича «тебе не победить», «ты не вернешь свою жену», она буквально зомбирует Роуз, нашёптывая ей на ушко план по подмешиванию Алану снотворного! Для полноты картины не хватает лишь монокля и закрученных усов.
Это, наверное, можно объяснить тем, что присосавшись к земной литературе, сама Тёмная сущность стала осязаемой и такой же дурацкой, как земная литература, но… стоило ли оно того? Да и опять же, если бы на неё влияло творчество Вейка или Зейна, это можно было бы раскрыть, это можно было бы обернуть против неё, сделать протагониста «соавтором» антагониста. У концепции Alan Wake был большой потенциал, но по итогу всё вылилось в 12-часовую беготню по лесам с отстрелом тёмных мужиков ради того, чтобы спасти жену из лап… буквально Бабы-Яги. И — да, если бы это было романом, никто не был бы рад читать про то, как, гуляя по лесу, герой раз за разом заводит генератор, светит фонарем в очередного прохожего и занимается подобными скучнейшими вещами. Геймплей в Alan Wake — сплошной недостаток.
Главным же достоинством игры я бы назвал интригу. В первый раз, не зная правил здешнего мироустройства, я с огромным интересом следил за происходящим, вместе с Аланом выцепляя по капле нужную информацию. А во время повторного прохождения я куда чаще зевал. И дело не только в безумно однообразном геймплее: сам сюжет тоже очень проблемный. Игра вводит дополнительных действующих лиц — и мгновенно с ними расправляется. Я даже не запомнил имени этого статиста — и вот он уже стал чёртом, и после его убийства я читаю пытающуюся тронуть меня страничку текста о том, что он был человеком с эмоциями. Уф.
Но хуже всего AW обходится с второстепенными антагонистами: доктор Хартманн и агент Найтингейл отнимают у Алана больше половины игрового хронометража, чтобы потом в самый ответственный момент просто пропасть в темноте, уйти за кадр навсегда без прощания, без какой-либо кульминации их сюжетных линий. Сценарий их буквально поматросил и бросил, оставив меня с вопросами, зачем они вообще были нужны.
Alan Wake ещё и придумала себе замечательную отмазку от любой критики сценария: поскольку всё это пишет Алан, то все претензии переадресуются от автора игры её персонажу. Это не Remedy опростофилилась, это просто Алан Вейк такой. Или это Тёмная сущность поправила его текст, чтобы рандомных боёв было побольше.
Но самый нарративно ужасающий момент Alan Wake обнаружился в конце. Алан на финишной прямой, он вот-вот победит Тёмную сущность и спасёт жену. И тут Зейн, друг и ментор Алана, представляет тому его двойника: мол, это мистер Скрэтч, он за тебя побудет, пока ты тут. Алан не задаёт вопросов и просто идёт вперёд. До концовки, да и в DLC, этот эпизод никак не вспоминался. Зато дальше выяснилось, что Скрэтч — буквально новый центральный антагонист серии.
Что? Как? Почему? Почему он вообще появился? Почему Зейн, все время помогавший Алану, подаёт это как нормальный ход вещей? Почему они не задушили Скрэтча в зародыше? К чему тогда была эта победа над Бабой Ягой, если Тёмная сущность в итоге стала ещё могущественнее?
Alan Wake 2: Departure
Первая часть оставила игроков с множеством вопросов. Кто написал кого? Вейк написал Зейна, чтобы тот вытащил его из озера, но Зейн вписал в детство Алана кликер, который стал главным макгаффином серии и ключом к победе. Зейн — персонаж Вейка или Вейк — персонаж Зейна? Курица или яйцо?
AW2 даже не пытается ни на что отвечать. Наоборот, она запутывает ещё больше, не останавливаясь ни на секунду. Зейн и есть Вейк, а ещё он финский режиссёр, который снял фильм, где его персонаж — Вейк. Кейси — персонаж Вейка, которого играет Сэм Лейк в экранизации работ Вейка, но также настоящий детектив, но также актер центральной роли в старом финском фильме. Дворники не то, чем кажутся. Люк превратился в дверь. Perkele.
Если в первой части мы вместе с Аланом всё время пытались раскрыть истину, то во второй при игре за Алана находимся исключительно в мире фикции, которая из кожи вон лезет, чтобы переизобрести себя ещё раз — с теми же лицами, но теперь по-другому. Alan Wake II — это бесконечное «вот это многослойность!», только тут нет метакомментария. Это дисстиллят постмодернизма: ноль смысла, ноль истины, это ремикс ремикса и симулякр симулякра. Всё происходит, потому что так должно произойти. Не спрашивайте.
В сценарии AW2 нередко фигурирует слово somehow (англ. «каким-то образом»), ставшее мемом после запредельно нелепого девятого эпизода «Звёздных войн». Вот как somehow Палпатин вернулся, так же somehow герои игры знают, что им нужно делать именно вот такие вещи. По щучьему веленью.
В Alan Wake 2 даже Алан Вейк — не протагонист. Не актор. Всё, что происходит в игре, происходит с ним, а не благодаря ему. Он по божественному наитию знает, куда ему идти, и для открытия пути раз за разом получает божественное озарение, подкидывающее ему новые темы для перетасовки декораций. Он плывёт по течению, которое организовано волшебным образом для него. Он даже не автор собственного произведения: он ничего не может сделать сам и постоянно нуждается в помощи и подсказках извне. У него нет никакого контроля за происходящим. И таким образом выходит, что роль и его самого, и игрока сводится к утилитарному «иди туда, куда скажут, используй те элементы, что тебе дают». Это ощущается довольно унизительно.
Иронично, что раньше такого не было, и в той же American Nightmare Алан был вполне себе актором. Впрочем, в American Nightmare и Скрэтч был другим. Там он представал типичным «злым двойником»: наслаждался жизнью, злодействовал ради злодейства, разбрасывался пафосными репликами. В AW2 этого Скрэтча нет и в помине: тут он — буквально тёмная сторона самого Алана, его часть, его «тень». Он тоже больше не актор в истории Алана.
По итогу вся история Алана в AW2 — бесцельное топтание на месте. Алан не вытащит себя из бездны — за него это сделает Сага. Алан не напишет финал своей истории — он побежит просить помощи, опять же, у Саги. И даже финал этот они не смогут сами организовать — им нужен будет деус экс макина из будущего.
И по итогу перед нами не самостоятельная история, не какая-то полноценная глава в истории горе-писателя, а лишь большая прелюдия к третьей части. Не такого мы ждали 13 лет! Это напоминает ситуацию с Shenmue 3, которая отказалась развивать сюжет и разочаровала примерно всех.
Alan Wake 2: Initiation
Но, несмотря на название, история Алана — лишь половина Alan Wake 2. Есть ещё одна героиня, в контексте которой хочется вспомнить о том, что, возможно, негативно повлияло на качество игры.
Дело в чём: дилогия Max Payne и оригинальная Alan Wake были написаны очень ярким языком, с обилием метафор. Это часто выглядело как словоблудие, но оно работало — и делало эти игры уникальными. В AW2 этот почерк совсем не чувствуется. Возможно, потому, что у Сэма Лейка появились редакторы.
Иронично, не правда ли? В AW1 источником происходивших с героем злоключений была его редактор, Тёмная сущность. Игра словно пыталась донести до нас мысль, что в авторский текст не стоит лезть… чтобы в сиквеле пойти против такого нравоучения. И кто же тут редактор? Компания Sweet Baby, специализирующаяся на «диверсифицировании» игр и внедрении «инклюзивности».
Что ж, результат, как говорится, налицо. В тизере Alan Wake 2 из Quantum Break шведку Сагу Андерсон играла белокурая актриса. В самой же игре Сага чернокожая — очень в духе современных трендов, где в документалках BBC о средневековой Англии её правителей играют выходцы из Африки.
Причины того, почему инклюзивность и разнообразие так активно продвигаются в современном западном масскульте, понятны: раньше так называемые маргинализируемые группы были недостаточно представлены в произведениях, и теперь разные инициативы направлены на то, чтобы это компенсировать. Но вот беда: инициативы эти, как правило, не часть авторского видения, а искусственное насаждение меньшинств на центральные роли в произведениях. И поскольку цель — исправить историческую несправедливость, меньшинства эти не могут получать хоть сколько-то заметные недостатки. Это приводит к повсеместной шаблонности подобных произведений, к выхолащиванию «разнообразных» персонажей и общей творческой стагнации.
Об этом очень удобно говорить именно на примере Alan Wake 2, потому что в ней нет пропаганды каких-то прогрессивных идей, серия-то вообще не об этом. Но давайте просто взглянем на Сагу Андерсон. Игра буквально начинается с того, что напарник передаёт ей лидерство, заявляя, что Сага — гораздо более крутой детектив, и сразу после этого она утирает нос глупому белому полицейскому, не готовому к такому повороту событий.
Расследование она проводит буквально у себя в голове: у неё есть чертоги разума, где она не просто собирает и сопоставляет улики, но и допрашивает кого угодно, включая врагов. И даже если они давно уже потеряли рассудок и несут полную околесицу, Сага волшебным образом узнаёт то, что ей нужно. «И ключ от квартиры, где деньги лежат».
Она добивается всего, не прилагая к этому никаких усилий. Телепатия — это наследственное от Андерсонов, и судя по всему, у неё есть ещё и возможность прыгать между реальностями, доставшаяся от отца-шифтера. Все сверхсилы мира у неё, все перед ней преклоняют колено. Она — Героиня, а не Алан Вейк.
У Саги нет недостатков. Это Алан неспособен контролировать свою ярость и вообще плохой муж. Сага же — мать-героиня, ради дочки готовая на всё. Её все любят, награждают, уважают, принимают в Бюро Контроля просто так. Главное препятствие на её пути — это она сама, недостаточно верящая в свою исключительность. Ну и проклятый белый мужлан, осмелившийся вписать в свою хоррор-историю её семью. За что он в конце и поплатился.
Где же мы могли подобное видеть? Да в каждой второй киноленте какого-нибудь «Диснея» или ААА-видеоигре. Только увидев Сагу Андерсон, можно сразу предположить, что она будет безгрешной и во всём выдающейся. Но не только она: не менее сильная и независимая агент Эстевез, например, сразу же сходится с детективом Кейси на теме бывших жён. Конечно же. Как же иначе.
Не иронично ли? Произведение, из кожи вон лезущее, чтобы быть непредсказуемым, на деле оказывается абсолютно банальным, а героиня — убийственно пустой и скучной!
Сага существует в сюжете AW2 во многом для того, чтобы быть точкой входа во вселенную игры для новичков: дескать, она ничего еще не знает, и они вместе с ней. Проблема только в том, что AW2, представляя собой по большей части нагромождение отсылок к Remedyverse, не объясняет почти ничего. Ни предысторию героя (извините, мюзикл со свистоплясками — это не то, из чего можно нормально почерпнуть важные факты), ни что на самом деле делает Бюро Контроля, ни происхождение прыгающих во времени и пространстве персонажей. А это почти что половина важных героев. AW2 совершенно несамостоятельна.
Также разработчики обещали, что AW2 будет настоящим survival horror, но на деле отличия от первой части тут косметические. Боёв стало меньше (ура), но лучше они не стали. И если AW1 проходилась просто бегом вперёд и скучнейшим отстрелом одинаковых тёмных мужиков, то AW2 в довесок к этому очень любит заставлять игрока искать, как пройти дальше, любит головоломочки и пустую беготню.
Единственное, что в ней напоминает о хорроре (помимо ужасного управления), — чёрно-белые рожи, каждые пять минут орущие с экрана на игрока. Этому невозможно найти никакого оправдания: ни одна игра, ни один фильм такого не практиковали в таких количествах. «Джамп-скеры» (внезапные изменения сцены, обычно сопровождающиеся громкими звуковыми эффектами) всегда считались самым дешёвым и позорным способом напугать аудиторию, но даже самые дрянные фильмы и игры эпизодически прибегали к ним. Alan Wake II буквально спамит ими в каждой сцене, с самого начала игры до самого конца.
Alan Wake и так звёзд с неба не хватала, но AW2 ухитрилась стать еще более медленной и затянутой — и при этом растеряла стиль повествования, за который запоминались ранние игры Remedy. В ней нет ни одного элемента, за который её можно было бы хвалить как игру, а с повествовательной точки зрения она на удивление предсказуема в одной своей половине и пуста в другой. Она не оставляет ни малейшего сомнения в том, что её авторы понимают жанровые тропы и умеют их деконструировать — но также не даёт ничего, за что можно было бы зацепиться, что можно было бы осмыслить, обсудить, запомнить: одни лишь отсылочки и мета-ужимки. Это пиршество формы при тотальной бедности содержания.