Найти тему
Макс Проснись

Alan Wake 2 - игра года или нет?

Алан, проснись... Прошел месяц с релиза, а ты только решил высказаться?

OK, let's start from scratch :)

AW II, как мне кажется, ждали куда как больше, чем первую часть. О ней конечно кто-то где-то что-то слышал, в какие-то далекие времена, но... Судя по общему фидбэку, большинство познакомилось с Аланом не так давно, когда вышел ремастер, а вот я... В свое время... Ради AW покупал Xbox 360. Потому что долгое время игра была Xbox-эксклюзивом. И вот купил я ее, значит, зимой, и окунулся в эту уютную атмосферу приключений писателя в твидовом пиджачке. То был совсем не хоррор, а, по мнению Remedy, psychological action thriller, так оно в целом и было. Атмосферка запала. Трагичная романтическая линия с пропавшей женой (особо подчеркнутая фактом, что все произошло во время кризиса в отношениях), концепция противостояния света и тьмы, не особо сложный, но интересный сюжет и "сериальная" подача - все это продавало мне игру. А, ну и еще факт пристального слежения за судьбой Remedy со времен Max Payne :) Как бы там ни было, еще тот, Xbox-вский Alan Wake остался в сердечке.

Прелесть, разве нет?
Прелесть, разве нет?
А на эту открывающую сцену будет отсылка, но об этом позже
А на эту открывающую сцену будет отсылка, но об этом позже

Alan Wake II заходил на релиз куда более внушительно - много промо-материалов, слухи о настоящем некстгене и сюжете, достойном настоящего survival horror. Многие геймеры втянулись в тему по новой, к месту пришелся ремастер первой части - познакомиться, так сказать, с классикой... Но, как по мне, рекламная кампания игры не совсем давала представление о том, кому и чего от нее ожидать. Тут промахнулись с ЦА, намекая едва ли не на механики Resident Evil (только недавно я прошел ремейки RE2 и RE4 - это вообще другой мир, не знаю, что тут нашли общего). Как мне показалось, многие ждали от AW II немного не то. Именно поэтому на релизе довольно быстро все раскололись на два лагеря - от "это гениально" до "это бродилка, меня обманули". Ну ведь знают Сами Ярви и компания (сценарист и вдохновитель Remedy, далее по тексту Сэм Лэйк), что их творчество - это чаще про содержание, а не про форму, зачем намеки на Resident Evil...

Но нас-то не обманешь, мы-то знаем, за что любим Remedy и чего от них ждать.

Да, мы ждали Макса Пэйна :)
Да, мы ждали Макса Пэйна :)

От Alan Wake II не надо было ждать насыщенного геймплея. Замечу, что он там не особо-то и требуется - не знаю, хорошо это или плохо (наверное все-таки плохо) - мне просто было по кайфу проводить время в мире этой игры. Уж насколько хорошо он сделан. Проходил я ее не спеша, по вечерам, порядка недели, и спешить желания не было - когда-то я также растягивал просмотр Твин-пикса, где на интро каждой серии хотелось просто раствориться в атмосфере сериала. Здесь примерно то же самое. Не волновало меня, что первые полтора часа не в кого стрелять, я добрался до Oh Deer Diner и мне этого было уже достаточно :)

Туда прямо хочется. Где-то там лучший в мире кофе с вишневым пирогом.
Туда прямо хочется. Где-то там лучший в мире кофе с вишневым пирогом.

В мире игры хочется находиться. Запиливаешь себе чашечку кофе, за окном идет снег (на севере все же живу), запускаешь Алана и неспешно, где-то даже медитативно, погружаешься. Улики, головоломки. Как геймер Remedy-игр со стажем, ходишь, ищешь отсылки, намеки. Картинка в этом сильно помогает, ведь игра прямо по-настоящему - красивая.

Красиво, как в кино.
Красиво, как в кино.

Это впечатление от первых часов, когда играешь за Сагу Андерсон. Поначалу хочется просто ходить и ловить скриншоты, а также жалеть, что в игре (пока) нет фоторежима.

Например, вот.

Щелкать кадры. Все красиво, везде красиво, как вы такой свет сделали вообще!?
Щелкать кадры. Все красиво, везде красиво, как вы такой свет сделали вообще!?

Или вот.

Свечу фонариком в закат. Это как фоткать днем со вспышкой
Свечу фонариком в закат. Это как фоткать днем со вспышкой

Так проходят первые главы. И элементы хоррора, вроде, есть, но все равно втягиваешься с каким-то уютом... Как будто исследуешь тело не агента Найтингейла, а Лоры Палмер. Примерно так размеренно игра и идет, пока по сюжету не переключаешься на обязательные главы за Алана.

Тут все иначе. Может, я слишком много играл в Max Payne 2, но первый выход Алана на улицы Нью-Йорка в темной обители - это какая-то просто ОГРОМНАЯ отсылка на Address Unknown и город Нуар-Йорк, который в телесериале фигурировал. С подзаголовком Descent to Madness (катимся в безумие). С темной альтернативой Нью-Йорка, где главного героя преследует злой двойник, а информацию он получает в таксофоне.

Ой, все, слишком много этого вашего метасмысла.

Первый выход в Нью-Йорк темной обители.
Первый выход в Нью-Йорк темной обители.

Впрочем, хватит об отсылках, это тема отдельной статьи. Но еще одну все же приведу.

Пароль в Cold Steel в первом Max Payne - 665. Во второй части в апартаментах пароль от лифта - 667, о чем Максу в подвале сообщает уборщик, говоря ему, что это почти число зверя (neighbor of the beast).

665. Это почти число дьявола, но не совсем.
665. Это почти число дьявола, но не совсем.

И в главах за Алана настроение несколько иное. Здесь больше хоррора, заниматься медитативным исследованием мира не так просто. Во-первых, везде эти шепчущие тени. Во-вторых, искаженный мир Алана ну совсем уж похож на кошмарный сон. Это прямо через экран передается.

Глубины сознания - они такие, зашел и не вышел.
Глубины сознания - они такие, зашел и не вышел.

Контраст глав Алана и Саги меня купил полностью, до конца игры. Благо большинство глав можно переключать, проходя так, как тебе хочется, я часто прыгал из уютного мирка Саги в кромешные дали Алана и наоборот. Один вечер хочется Твин Пикса и Брайт-Фоллса, другой - всего этого морока, который Алан себе в Темной обители придумал. Это удачная геймплейная находка.

Про сам геймплей много рассказать не получается. Стрельба здесь нужна как таковая просто потому, что она нужна. Врагов мало, я от них чаще убегал, и комбат с ними не особо увлекателен (сравнили с RE4, конечно, неудачно). Есть классные механики с переключением света и переписыванием реальности в главах Алана. Мне эта механика показалась едва ли не квестовой, и она строго заскриптована, но все равно классно по задумке.

А еще здесь есть чертоги разума у Саги и комната писателя у Алана - это такие места для размышлений, сопоставления улик, прокачки навыков и так далее, но я даже не особо хочу за эти элементы геймплея цепляться - они весьма необязательны и это явно не то, что продаст вам игру.

Зато вот такие скрины продадут. Графика прекрасна в каждом кадре.
Зато вот такие скрины продадут. Графика прекрасна в каждом кадре.

В таком темпе игра примерно до конца и проходит. Играешь-смотришь-как-Твин-Пикс, повторить N-раз, титры. Потом хочется еще, но DLC пока нет.

Алан тоже любит играть-смотреть, особенно на себя же.
Алан тоже любит играть-смотреть, особенно на себя же.

Постепенно возвращаясь к заголовку, попробую ответить на свой же вопрос.

Alan Wake II - это действительно игра года? Это прорыв в индустрии? Или просто скучная бродилка с графоном и всех обманули?

Я бы сказал так - этой игре вообще не нужны ни звания, ни категории. Она сама по себе, отдельный продукт индустрии. Игра самобытна, специфична, она, как бы это сказать, не для всех - но не в плане великого СПГС (хотя мы его там поищем в других статьях). Просто если мы повесим на AWII клеймо топового тайтла, игры-блокбастера - придут геймеры, которые хотят просто чего-то по фану - чтобы много экшена, чтобы как везде, но они получат просто не те впечатления. И игра не зайдет.

Не нужно Алану быть GOTY, пусть будет самим собой, у него это получается лучше.

И Алан с этим согласен.
И Алан с этим согласен.

В других статьях более плотно рассмотрим сюжет, а также пласты разнообразных отсылок. Будем погружать во вселенную Remedy, так сказать.

И, да.

There are no happy endings.