Найти тему
Полит74

Игровые сообщества используют для распространения «жаркой» информации

Основной аудиторией игр являются взрослые люди, через которых легко манипулировать пользователями.

В Костанайском филиале ЧелГУ прошёл форум «Евразийские ворота». На мероприятии были обозначены точки дальнейшего развития сотрудничества между Россией и Казахстаном. На форуме в качестве эксперта присутствовал Евгений Бирюков, действительный член международной славянской академии наук, искусств, образования и культуры. Евгений Евгеньевич выступил с докладом «Медиа в игровых сообществах: новая реальность». Корреспонденту Полит74 удалось пообщаться с экспертом и узнать у него, как игровые сообщества могут использоваться для распространения фейков.

— Почему игровые сообщества сегодня можно считать медийными ресурсами? Действительно ли они оказывают влияние на играющих, так же как на другие социальные группы влияют СМИ?

-2

В игровых сообществах люди обезличены, или, как любят говорить, «анонимизированы». Помимо всего прочего в играх люди отдыхают, отключают свое критическое мышление. Именно благодаря этим факторам информационные сообщения доходят до потребителя и не воспринимаются в качестве шума.

— Какая аудитория сегодня у игровых сообществ? Каков её возраст, социальный статус, география? Насколько сильна международная «прошивка» в таких сообществах?

— Многие думают, что в игры играют дети. Это не совсем так. Основной аудиторией игр являются взрослые мужики, от 25 до 44 лет. Они составляют порядка 70% аудитории. Средний возраст российских геймеров 26-30 лет (по оценкам Яндекса 36 лет), и он растет. Количество людей, играющих в игры около 60%. Сейчас среднестатистический геймер — это платежеспособный сотрудник офиса, получающий доход более 120 тысяч в месяц и тратящий на донаты до 5 тысяч в месяц. То есть, это платежеспособный успешный активный, квалифицированный сотрудник компании. Все это сопряжено, с одной стороны, с неудовлетворенностью жизнью, не реализованными мечтами, неудачами и стрессами на работе. С другой стороны, с реализацией некоторых своих мечтаний и желаний в виртуальной реальности, например, поехать на машине на море, полетать на самолете, закадрить роскошную девушку. В играх человек побеждает, достигает много маленьких побед, может начать все с начала, что повышает эндорфин, что повышает уровень удовлетворенностью жизнью. Но самое интересное, это пространство пока пустое.

Современные технологии создают полноценное виртуальное пространство, виртуальную жизнь, где каждый может попробовать себя в новой роли. Но при этом это пространство пока относительно пусто для влияния. Пока оно относительно свободно. Почему относительно? Потому что некоторые корпорации уже используют этот ресурс для своего продвижения и позиционирования. В частности, уже такие бренды как Gucci, Maclaren, Louis Vuitton используют игровую среду для собственной рекламы. Даже появление магазина «Магнит» в Warcraft явилось в свое время событием для отечественного маркетинга.

— Есть ли факты использования игровых сообществ для распространения информационных фейков?

Сложно сказать, какие фейки были изначально созданы и распространены через игровые сообщества. Можно точно сказать, что именно через игровые сообщества зазывали молодёжь на акции протеста.

Совсем недавно секретные документы пентагона, в том числе сопряженные с СВО, политикой США на Украине, были выложены в дискорде. В Пентагоне заявили, что это фейк. Но судя по всему — это не фейк. Это самый яркий пример использования игровых сообществ для распространения хайповой информации. То есть игровые сообщества были использованы для максимального распространения информации.