Найти в Дзене
CatGeek

Во что поиграть: Star Wars Jedi: Survivor

Да прибудет с тобой сила, котогик. Путь джедая полон лишений, страданий и соблазнов. Вот и компания Electronic Arts поддалась нашёптываниям Тёмной стороны, заставив разработчиков из Respawn выкатить раньше времени сырую, но ожидаемую фанатами Star Wars Jedi: Survivor (ведь выпустить игру под праздник 4-го мая важнее, чем обеспечить достойное качество). Вполне справедливо игру закидали помидорами за баги, дропы фпс и плохую производительность.

Прошло уже больше месяца с релиза и настал подходящий момент, дабы поговорить о том, насколько же хороша игра сама по себе. Действительно ли под ужасной релизной оболочкой скрыт алмаз? В этом и предлагаю разобраться. Присаживайтесь на борт нашего корабля, мы запускаем двигатели и отправляемся в путешествие по Далёкой-Далёкой.

Начнём с сюжета игры, который вышел местечковым и отчасти филлерным. Наш славный «рыжий из Иванушек» Кэл Кэстис после нескольких тяжёлых лет борьбы с Империей начинает задумываться, насколько же бессмысленное это занятие. Ведь враг становится лишь сильнее, а успешные операции, отнимающие жизни собратьев, ничего не дают в глобальном плане. В попытках разобраться в том, чего Кэстис хочет от жизни, и будет проходить новое приключение, в котором главному герою предстоит столкнуться с большим количеством «приветов» из далёкого и не очень прошлого.

История привлекает плотной динамикой, качественным сюжетными поворотами, от которых можно удивиться, крепкими персонажами, однако в ней, помимо местечковости, есть более важная проблема: вот закладываются внутренние противоречия у главного героя, он мечется между образом жизни джедая и простого человека, между Светом и Тьмой… Но в рамках истории все намеченные линии совершенно никуда не приводят. Понятное дело, что это фундамент для заключительной части трилогии, но на данном этапе ощущение неполноты всё равно смущает, и это неизбежно.

Теперь к локациям и изменениям структуры игрового мира. Если в первой части игроку дали побывать на семи различных мирах, из которых Зеффо, Кашиик и Датомир были продуманными для широкого исследования, то в сиквеле мы имеем по факту 5 локаций, между которыми необходимо перемещаться на корабле «Мантис». Это не означает, что сиквел меньше оригинальной игры. Как раз наоборот – пространства для исследования стало значительно больше. Достигли этого благодаря созданию больших и насыщенных точками интересов локаций на планетах Кобо и Джедда, где игроки проведут очень много часов. Кобо – это очень многослойный мир. Тут вам и прерии, и горные местности, и болота, и развалины древних цивилизаций, и целая станция КНС со времён Войны Клонов – есть на что посмотреть. Джедда же – уныленькая такая пустыня. Она нужна, ибо песок обязательная, блин программа любого проекта по вселенной «Звёздных войн». Но и на ней есть любопытные храмы, по которым хочется побродить.

Чем же наполнены эти локации? Не слишком ли пуст в итоге открытый мир? Стоит отметить, что над побочными активностями Respawn действительно основательно поработали. Даже поиск косметики, спрятанной в сундучках, стал значительно увлекательнее и ценнее благодаря сильно прокачанной системе кастомизации. Вы можете:

1) Радикально менять внешность Кэла Кэстиса. Прическа, бородка, верхняя одежда, жилетка, штаны – всё в вашей власти. Можно менять наряды и их цвета, создавая уникальные сочетания. Хочешь закосить под Люка Скайуокера или Чака Норриса – теперь ты можешь это сделать.

2) Кастомизация меча стала гораздо детальнее. Смена цвета кристалла влияет на то, как звучит ваш клинок, что ощутимо добавляет индивидуальности, а в самом мече стало больше деталей, которые можно заменять, перекрашивать и полировать/состаривать.

3) То же самое касается и нашего верного дроида BD-1. Его можно чуть ли не на мелкие болтики разобрать и перекрасить как душе угодно.

Помимо сундучков, в открытом мире хватает секретов. Вы можете найти как бонусы для здоровья и Силы, так и дополнительных боссов, вроде ранкора, других могучих зверей и прочих легендарных противников, которые могут поддать жару. При этом эти «секретики» не только разбросаны по карте, но оформлены в виде побочных квестов, которые вы получаете в своём хабе – баре нашего старого друга Гризза.

Наличие родного уголка в игровом мире тоже стало значительным изменением. Если раньше у вас был только «Мантис» и два-три компаньона, с которыми можно поговорить обо всём происходящем, то сейчас это население целого поселения! Моменты праздного болтания в баре значительно добавляют игре уютности. Народу по ходу игры становится всё больше, и всем есть и что рассказать игроку, и чем его занять.

Кроме поиска секретиков и небольших квестиков выделю несколько значимых побочных активностей:

1) Убийство охотников за головами. Мало того, что это 16 жёстких противников, так нам предлагают ещё и сюжетную линию с недурной историей и неожиданным камео. Одна беда — у многих багается прогресс этого квеста, что мешает завершить игру на 100%. Вашего покорного слугу подобная участь обошла стороной, видимо с патчами исправили.

2) Джедайские подземелья, грамотно сворованные из «Зельды». Это 8 отдельных и очень грамотно задизайненных головоломок, которые потребуют от вас пространственного мышления, умения пользоваться навыками Силы и платформингом. Очень красивые и ненапряжные паззлы получились.

3) «Силовые разрывы». Это своеобразные испытания, проверяющие ваши акробатические и боевые навыки. На вас или выбрасывают тонну врагов, которых надо завалить каким-то конкретным способом, или вы должны пройти очень потную полосу препятствий. Активность позаимствована из слешеров и смотрится с учётом игровых механик очень уместно. Порой правда испытания нереально сложные, но при этом без духоты.

Думаю, пора уже перейти к тому, как играется Jedi Survivor. Начнём с однозначно удачного аспекта – платформинга. Этот элемент геймплея разработчики дополнили большим количеством нововведений, что очень разнообразило и углубило процесс исследования открытого мира. В дополнение к бегу по стенам и двойному прыжку мы получили крюк-кошку и возможность делать рывок. Эти механики позволяют в большинстве ситуаций вообще не касаться земли, что дарит кайф и аддиктивность не хуже, чем Prince of Persia в своё время. При этом для крюка находится не одно применение, рывок помимо преодоления расстояний помогает прорываться через ветра и энергетические барьеры – способности оказались полезными и многогранными.

Также по открытому миру помогают перемещаться зверушки, которых можно приручить. На Кобо это гибриды собаки и страуса и летающие коты, исполняющие роль глайдеров. На Джедде нас возят лысые и чёрные ящеро-жирафы. Маунты достаточно функциональные и помогают преодолевать высокие заборы, а также пустоту между точками интересов.

И в целом возможности очень плавно и грамотно растут по мере прохождения. Элементы метроидвании остались на месте, поэтому прежде, чем исследовать открытый мир, стоит до определённого момента дойти по сюжету, дабы открыть новые навыки. При этом, слава бороде Кеноби, Respawn спасли игроков от рутины, преследующей очень многие сиквелы. Они оставили Кэла Кэстиса со всем, что он изучил в прошлой части! У нас нет ни амнезии, ни травмы яичка. Наш главный по ходу игры становится лишь сильнее и скилловее, благодаря чему прогрессия ощущается не такой надоедливой и тягомотной, как это часто бывает.

Разговор же о боевой системе будет более сложным, ибо в ней есть как много новых плюсов, так остались и старые минусы. Начнём с хорошего – разработчики накинули нам «стойки». То есть, мы можем сражаться не только с одним световым мечом, но и с двойным аки Дарт Мол, двумя мечами, косплея Асоку Тано, с мощным двуручным мечом, как у Кайло Рена, или вообще можно отбросить цивилизованный подход и при фехтовании мечом помогать себе бластером. Первый вариант наиболее сбалансированный, двойной меч идеально подходит для толп врагов, парой клинков можно наносить кучу быстрых ударов, тяжелый меч идеален для любителей решать всё парой мощных ударов, а с бластером можно подленько вредить своему оппоненту в дуэли.

Подобное разнообразие впечатляет, мотивирует к экспериментам и подбору идеального билда под свой игровой стиль. Я вот с кайфом изображал Дарта Мола и не чурался оружия из нецивилизованных времён, ибо тот же мощный выстрел неслабо помогает сбить атаки врагам. Но у этой системы есть противоречие, заключающееся в возможности одновременно использовать только две стойки. И беда в том, что стили боя сами по себе не особенно проработаны в плане фишек и комбо-ударов, чтобы опираться на один конкретный. А комбинировать всё и сразу, как в том же Devil May Cry, нам тупо не дают. Поэтому в триквеле разработчикам надо определиться – либо дать нам весь арсенал в руки, либо поработать на индивидуальностью каждой отдельной стойки.

В остальном боевая система осталась такой же. Игрок получает массу кайфа от дуэлей на световых мечах и сражений раз на раз, но жесть как страдает, когда противников становится больше трёх. Проблема в том, что пока вы парируете один удар, вам в задницу может прилететь больная оплеуха, а потом весёлая толпа зажмет вас в угол и поимеет так, что вы ничего сделать не сможете.

При этом считываемость анимаций врагов лучше не стала, поэтому предугадать заранее, что вас ожидает, довольно проблематично. Особенно больно от этого в сражениях с чудовищами, где неблокируемые атаки просто помечаются красным цветом. А как их контрить – кто его знает. Только на болезненном опыте вы поймёте, где надо увернуться назад, где в сторону, а где может и силовой толчок поможет. Анимации вам нужный способ никак не подскажут. В той же Sekiro, которой Respawn во многой вдохновлялись, вы по движениям легко поймете, прыгать вам надо, использовать протез или парировать. Эти неочевидность и рваность анимаций очень сильно снижают удовольствие от динамичных сражений.

Крайне ярким примером подобной проблемы является наш старый знакомый, босс-жаба Огдо-Богдо. У этой твари 1 блокируемая и 4 НЕБЛОКИРУЕМЫХ АТАКИ, КАРЛ!!! При этом прочитать его сложно и вы каждый раз играете в угадайку. Особенный секс – его ваншотящий захват языком, тайминги которого слишком растянуты, что не позволяет адекватно и вовремя увернуться. В итоге вы тупо пляшете вокруг него, молясь поймать небольшое окно для нанесения удара раз в полгода. Я целый час убивал эту скотину. И представьте, как я умер внутри, когда увидел в испытаниях ДВУХ ОГДО-БОГДО *****!

Но вот что на 100% доставляет кайф, так это разнообразие местных противников. Флора и фауна представлена большим количеством страшных чудовищ, почти каждая из которых может вас удивить резким финтом. Имперцам накинули парней со щитами и Тёмных штурмовиков, чья мощь не раз проломит вашу кабину, даже на поздних этапах. А самым вкусным является новая фракция – толпа рейдеров во главе с целой ордой ДРОИДОВ КНС! Это такой фанатский хайп, признаюсь честно. Ты чувствуешь себя героем Войн Клонов, нарезающим обычных дроидов пачками. Супербоевые дроиды всё такие же могучие и солидные, а дроиды-коммандос бросают серьёзный вызов вашим навыком, особенно когда их 3-4. И это я молчу про появления ДРОЙДЕКОВ и магмадроидов, охранявших Гривуса. От такого фансервиса детский восторг да и только. Приятно видеть, как следы той войны всё больше проникают в современный диснеевский канон, а то раньше казалось, что вроде была галактическая война, а потом хоп – и след её простыл.

Также пару слов добавлю и об NG+, который в данном проекте реализован достаточно любопытно. Помимо новых косметосов и цветов для меча нам предлагают очень классные перки, переворачивающие игровой процесс с ног на голову. И если добавление мощных врагов в ранние стадии игры не так впечатляет, то перк Purity достоин вашего внимания. Его особенность заключается в значительном увеличении урона, который наносите вы и который прилетает вам по шапке. То есть, игра становится значительно требовательнее к вашему скиллу, зато повышает динамику сражений и награждает вас за точность. Это как раз то, чего ждали фанаты Jedi Academy, ибо тут или ты ваншотаешь, или тебя. Ощущения от подобного игрового процесса своеобразны, против толп врагов это скорее геморрой, но так или иначе это достойная мотивация для повторного прохождения.

Прежде чем подводить итоги, поговорим о графике и техническом состоянии проекта. Игра может выдавать потрясающе красивые эпизоды, в ней много крутых постановочных сцен, но разнообразия декораций мне всё же несколько не хватило. От этой вселенной всегда ждёшь полёта фантазии с точки зрения выбора локаций. Спустя месяц при этом могу отметить, что вся эта ляпота работает… не более, чем приемлемо. На 11400 и RX 6600 я играл в Full HD, на полностью высоких настройках, и не всегда получал стабильные 60 кадров. В основном, это касается просторных пространств, в помещениях и подземельях всё шикарно и плавно. Но в открытом мире, сражаясь с пачкой врагов, ФПС может дропнуться достаточно ощутимо, что вызывает некоторый дискомфорт. Также я не стану хвалить местные анимации, смотрящиеся порой нелепо, вроде бега в стиле «роняя кал». Им определённо не хватает полировки и естественности. Критических для прохождения багов я не встретил за 100% изучение всего контента в игре. Словил за 40 часов где-то 4 вылета во время загрузок при быстром перемещении между локациями. Ну, и с визуальных глюков, вроде живущих своей жизнью капюшонов и волос, я сильно покекал. В остальном всё было ровно.

Star Wars Jedi: Survivor – очень аккуратная вторая часть трилогии, и этим всё сказано. Вроде бы много нововведений, история увлекает и интригует, но в то же время ворох старых проблем остался нерешенным, а основные сюжетные конфликты переносятся на триквел. Такое подвешенное состояние в сочетании с далеко не лучшим техническим состоянием не позволяет сказать, что перед нами офигенная игра. Я получил большое удовольствие от геймплея и сюжета, но тут очков добавляет фанатская предвзятость. Для нейтрального игрока данный проект является уверенным середнячком, не более того. И для дорогущей игры по громадной франшизе подобная характеристика не есть хорошо. Триквелу придётся очень многое исправить, чтобы трилогия от Respawn вошла в пантеон достойных серий видеоигровой индустрии.

Автор: Павел Широков