Найти тему
GoHa.Ru

Огромное интервью разработчиков MMORPG Throne and Liberty по итогам G-Star. Часть 1

До запуска MMORPG Throne and Liberty осталось около двух недель, и представители южнокорейских СМИ встретили с Ан Чон Оком, руководителем подразделения NCSOFT, и Ли Мун Сопом, генеральным менеджером отдела планирования, задав менеджерам актуальные вопросы. Мы перевели эту беседу для вас, но она получилась очень большим, так что было разделено на две части.

https://youtu.be/2z4OjqVGlek

Вы сказали, что предметы в магазине за реальные деньги не имеют статов, чтобы не влиять на баланс, но я хотел бы узнать, планируете ли вы в будущем выпускать предметы, напрямую влияющие на статы персонажей?

Мы уверены, что никогда не будем вводить платные предметы, влияющие на баланс.

На G-Star вы представили в основном PvE-контент, но насколько велика доля PvP, если разделять PvE и PvP?

Ли: Я думаю, что это зависит от предпочтений пользователя, но в основном мы сосредоточились на том, чтобы не навязывать PvP, поэтому пользователи, которые не хотят играть в PvP, могут легко повышать уровень или экипироваться только через PvE. В этом смысле PvP будет ориентировано на пользователей, которые хотят играть эффективно. С одной стороны, PvE — это одно из основных развлечений в MMORPG, но я думаю, что есть и чувство достижения, которое приходит от PvP-соревнования и победы.

Ан Джонгок: Это сложный вопрос. Я видел много игр, которые пытались сделать и то и другое, но в итоге они уходили в одну сторону, а TL будет каким-то образом балансировать между PvE и PvP, чтобы предложить и то и другое.

Была ли какая-то конкретная причина для продажи пакетов с предзаказами?

Возможно, это решение стало немного спорным, и поскольку мы не бизнес-команда, у нас нет правильного ответа, но когда мы обсуждали это внутри компании, мы согласились, что было бы неплохо иметь что-то, что символизировало бы нашу изменившуюся бизнес-модель.

Тем не менее есть люди, которые с нетерпением ждут игру, а есть те, кто смотрит на нее скептически, и мы хотели подготовить подарок для этих людей. Кроме того, внутри компании, когда мы видим, что оправдали ожидания пользователей, команда разработчиков тоже воодушевляется, говоря: "Нашу игру ждет больше людей, чем мы думали". Я знаю, что продажа этого пакета была осуществлена с учетом различных аспектов.

Вы говорили, что стремитесь к динамичным боям, но когда я смотрел демоверсию, босс сражался в центре экрана, почти неподвижно. Мне интересно, почему вы решили продемонстрировать именно такой бой босса, когда теперь возможны более активные действия?

Одно дело — эффектные элементы управления, но совсем другое — их демонстрация. Какими бы яркими они ни были, иногда их трудно заметить с первого взгляда. Именно поэтому демонстрационные ролики обычно показываются в статике, чтобы передать информацию. В TL мы также пробуем что-то новое в управлении, поэтому мы могли бы показать динамичную сцену боя, если бы целью было продемонстрировать все, но это выглядело бы слишком ярко, поэтому мы выбрали модель, оптимизированную для показа, и поэтому эта демонстрация выглядит немного статичной. Я уверен, что в реальной игре ощущения будут другими.

Схема с боссом та же. По поводу последнего демонстрационного видео были отзывы, что шаблон босса был однообразным, поэтому мы сознательно выбрали босса, которого легко показать. С одной стороны, я считаю, что высокая сложность не обязательно гарантирует удовольствие, поэтому я избегаю реализации неоправданно сложных паттернов.

Кроме того, если элемент управления слишком силен, это также может стать своего рода барьером для входа. В то же время, поскольку класс дифференцирован, это может быть игра, интересная только для тех, кто хорошо владеет контролем, и скучная для тех, кто не умеет этого делать, и большинство игр, в которых стороны разделяются таким образом, не заканчиваются хорошо. Таким образом TL преследует цель совместного нападения пользователей на боссов, но старается не усложнять игру.

-2

Что касается коллекционного контента для Amiibo и Wild Transformations, вы сказали, что распределение вознаграждений за контент составило 80%, событий - 5%, а платных продуктов - 15%, но мне интересно, было ли это только на момент запуска или вы продолжите поддерживать это соотношение в будущем.

Таково соотношение на момент запуска. Мы продолжим добавлять новых Amiibois и дикие трансформации, а для "настольной книги", которая представляет собой коллекцию Amiibois, мы планируем сохранить вознаграждение за контент и вознаграждение за события, чтобы ее можно было получить полностью за игровых механик.

Несмотря на то что система комбинаций оружия представлена на видном месте, в последнем тесте я не смог правильно ее использовать. Мне также интересно узнать о системе умений: изучаются ли они автоматически при повышении уровня или открываются с помощью книги умений.

Ан Чон Ок: Мы сделали возможным использование различных видов оружия, и по мере роста вашего уровня скорость приобретения навыков также увеличивается, так что вы сможете использовать различные навыки с самого начала. На самом деле в игре нет книги навыков. Навыки приобретаются в процессе игры, например, при повышении уровня. Вместо этого вам нужно повышать уровень своих навыков, и для этого существует отдельная валюта роста.

Ли: Мы будем продолжать предоставлять новые навыки в той форме, которую предпочитают пользователи.

Во время демонстрации на G-Star погода во многом влияла на сражения, так как же я могу получить навык, влияющий на погоду?

Существует навык, влияющий на погоду, который называется Transcendence Skill. Его можно получить, заняв высокое место в рейтинге, но это не то, что можно использовать часто. Его нужно использовать стратегически.

Мы разработали его таким образом, чтобы его можно было использовать один или два раза в день. С самого начала мы проектировали его таким образом, чтобы изменения в окружающей среде и погоде влияли на игру, но когда мы опробовали его в действии, оказалось, что это скорее навязывание, чем естественная адаптация. Поэтому теперь мы уменьшили это влияние. Если вы хотите говорить о влиянии, то хорошо было бы рассматривать его как фактор, который дает вам небольшое преимущество, когда ваша боевая мощь и навыки схожи.

-3

Я помню, что была система трансформации героя под названием Guardian Transformation, включена ли она в официальную сборку?

Она включена. В разработке находятся семь форм, связанных с оружием, и получить их можно, просто пройдя основной сюжет.

Максимум, что я покупал — предметы внешнего вида, чтобы украсить своего персонажа, но когда я бегу, я превращаюсь в волка. Мне интересно узнать причину такого решения.

Даже в команде разработчиков было много людей, у которых были домашние животные, которым это нравилось, но были и те, кому это не нравилось из-за идеи превращения в животное. Я не думаю, что существует правильный ответ. Однако мы решили, что это будет лучшим способом показать уникальную личность TL, поэтому мы решили добавить превращение в дикого зверя. Кстати, в западном мире люди предпочитают превращаться в диких животных, потому что находят отдельных маунтов скучными.

Интересно, есть ли разница между отечественной и глобальной версией?

Ли: В принципе, это одно и то же. Интересно, что отзывы тоже похожи: в разных регионах на определенные вопросы делается больший или меньший акцент, но направление, которого хотят пользователи, одно и то же.

Кстати, было ошибочное мнение, что мы вносим изменения, основываясь на отзывах западных пользователей, но это совсем не так. Мы уже приняли решение о внесении изменений на основе того, что было протестировано в Корее, еще до того, как об этом заговорили западные пользователи, но я помню, что мне было немного неловко, что из-за разницы во времени возникло такое недопонимание.

Ан: Добавлю, что мы провели глобальное тестирование улучшенной версии боевой системы на основе отзывов, полученных в ходе бета-тестирования в Корее, и, увидев реакцию, убедились, что находимся на правильном пути.

-4

Содержание налоговой перевозки выглядит интересным, но я обеспокоен тем, что в результате посторонние могут пострадать, например, от вмешательства в их охоту.

Ан: Маршрут налогового транспорта по сути сделан так, чтобы не пересекаться с полями и маршрутами, по которым охотятся пользователи, поэтому подобных проблем не возникнет. Цикл тоже не такой частый, примерно раз в неделю.

Ли Мун Соп: Налоговый транспорт — это контент, который возник из идеи, что гильдия, захватившая определенный объект, например, замок, запирается внутри и останавливает прибывающие гильдии. Это контент, который должен был позволить людям более свободно выходить и сражаться, но до сих пор было много откликов, таких как уникальность, веселье, желание присоединиться и сделать что-то. Поскольку желающих принять активное участие много, мы очень тщательно готовимся внутри компании.

Мне интересно, считаете ли вы, что теперь, когда вы перешли с автоматического на ручное управление, стало лучше. Кроме того, хотелось бы узнать, возникли ли у вас какие-либо трудности в процессе, несмотря на то, что вам, вероятно, пришлось многое изменить.

Ли: Лично я считаю, что дело не в правильности или неправильности, а скорее в различных ожиданиях пользователей в зависимости от платформы. Поэтому я думаю, что все зависит от того, как это воспринимает пользователь. Однако мне показалось, что ручная версия более ценна на платформе PC.

С другой стороны, когда я перешел на ручное управление, я больше всего обращал внимание на то, как оно ощущается. Я хотел, чтобы управление было интуитивно понятным, поэтому уделил особое внимание эффектам и координации, а не только тому, как переключать камеры и как двигаться при нажатии клавиш направления.

-5

Я хотел бы узнать, все ли предметы можно купить и продать через биржу? Кроме того, за торговлю взимается комиссия, но можно ли получить ее в качестве награды за осаду?

Ан: Предметы, полученные в подземельях, не могут быть предметом торговли, поскольку они являются собственными предметами, и большинство материалов также являются собственными предметами. Вместо этого вы можете свободно покупать и продавать предметы, полученные в поле. В принципе, мы сделали так, чтобы пользователи могли получать предметы, непосредственно играя, а не покупая их через биржу, и мы планируем, что можно будет играть, посещая определенные подземелья или события по запросу, а не просто ждать их, пока они не появятся в поле.

Ли: Что касается сборов, то в предыдущих тестах мы уже говорили, что планируем перераспределить налоги с биржи в пользу пользователей. Однако на данный момент говорить об этом еще рано, и, думаю, мы сможем подробно обсудить это в следующем году.

Ан: В CBT сбор составлял около 30%, но в полной версии релиза он будет ниже, и победитель осады будет устанавливать дополнительную ставку налога.

Конец первой части.