Найти в Дзене

Как изменения в дополнении Ultra Remix для Beatdown City делают игру "духовно завершенной".

Дополнение Treachery in Beatdown City: Ultra Remix DLC расширяет тактические уличные бои из оригинальной игры, добавляя новые приемы, локации, врагов и музыку. Учитывая, что у оригинальной игры была такая точная, вызывающая сложность система пошаговых боев в рукопашном бою, как вы внимательно расширяете ее, не нарушая оригинальный релиз?
Game Developer беседовал с Шоном Александром Алленом, главным художником, писателем и дизайнером Treachery in Beatdown City: Ultra Remix и базовой игры, чтобы обсудить мысли, которые заложены в добавление новых боевых способностей и врагов так, чтобы они строили на основе основной игры, их желание привнести в видеоигры новых музыкальных артистов, и то, как последние годы в США продолжат формировать злодейский состав игры и реальные мраки их прошлого в реальном мире.
DLC "Treachery in Beatdown City: Ultra Remix" добавляет новые уровни, врагов, приемы боя и многое другое. Что вас вдохновило вернуться и создавать дополнительный контент для Treachery in
Изображение через NuChallenger.
Изображение через NuChallenger.

Дополнение Treachery in Beatdown City: Ultra Remix DLC расширяет тактические уличные бои из оригинальной игры, добавляя новые приемы, локации, врагов и музыку. Учитывая, что у оригинальной игры была такая точная, вызывающая сложность система пошаговых боев в рукопашном бою, как вы внимательно расширяете ее, не нарушая оригинальный релиз?

Game Developer беседовал с Шоном Александром Алленом, главным художником, писателем и дизайнером Treachery in Beatdown City: Ultra Remix и базовой игры, чтобы обсудить мысли, которые заложены в добавление новых боевых способностей и врагов так, чтобы они строили на основе основной игры, их желание привнести в видеоигры новых музыкальных артистов, и то, как последние годы в США продолжат формировать злодейский состав игры и реальные мраки их прошлого в реальном мире.

DLC "Treachery in Beatdown City: Ultra Remix" добавляет новые уровни, врагов, приемы боя и многое другое. Что вас вдохновило вернуться и создавать дополнительный контент для Treachery in Beatdown City? Почему вы решили продолжить работу в этом мире?

Долгое время я смотрел на Treachery in Beatdown City как на свою собственную "Божественную комедию" Данте (книгу, несмотря на вопросительную игру). Так что у нас всегда было еще много работы и многое, что нужно было сказать.

Когда мы запустили базовую игру в 2020 году, она была своего рода функционально завершенной, но духовно неполной. Я был доволен тем, что мы сделали в 2020 году, но это только частично отражало видение полного проекта. Мы закончили ее на Cliffhanger'е, что всегда было планом (иметь повествование на основе Cliffhanger'а), и я знал, каким я хотел видеть конец всего проекта. Я просто не знал на 100%, как мы туда доберемся.

Так что я сделал обещание в конце релиза 2020 года - была титульная карта, когда вы проходили Treachery in Beatdown City, на которой говорилось, что мы выпустим бесплатное обновление, продолжающее историю. С течением времени мы могли бы просто сказать, что это и есть конец, и мы сделаем второй сезон, если будет достаточно интереса.

Но я придерживаюсь своих обещаний. И это было нечто, что я действительно хотел видеть в соответствии с моими ожиданиями. К счастью, первый релиз игры был прибыльным, и мы получили некоторые инвестиции, чтобы продолжить работу над ней.

Чтобы завершить, я говорил много лет, что это моя собственная "Божественная комедия", за исключением того, что вместо того чтобы следовать за "Адом" Скитальцем и Чистилищем, вы просто продолжаете углубляться в самый ад [смех].

Изображение через NuChallenger
Изображение через NuChallenger

Какие трудности возникают при попытке расширить то, что вы уже создали? Какие интересные преимущества возникли при повторном исследовании мира Treachery in Beatdown City?

Во многих отношениях мы создали Treachery in Beatdown City, чтобы оно существовало в своем собственном идеальном пузыре недостатков - многие элементы игры на самом деле не были созданы с учетом множества новых вещей или с участием внешних разработчиков. Это часто бывает с играми, но это стало очень заметным с самого начала.

Для обновления я знал, что нам нужно расширить команду за пределами меня и Нико (Hurakan Works), единственного программиста, работавшего над игрой до этого момента, чтобы все было реализовано. Это означало быстрое акклиматизирование четырех новых людей с разными навыками к проекту, что, в свою очередь, означало, что нам пришлось делать много документации, которой просто не было на всех вопросах, связанных с добавлением в игру врагов, карт, приемов игрока и так далее.

Затем был аспект создания искусства, включая создание множества новых врагов, карт и фонов, которые мне нужно было сделать. Это было много искусства и решений, которые я внезапно должен был выполнить за короткое время. Фактически, создание всех листов спрайтов врагов, чтобы их можно было подготовить для реализации программистами, в конечном итоге повредило мою руку, и мне пришлось проходить физическую терапию.

Мы также наняли людей с разным уровнем навыков и опытом удаленной работы, и обеспечение того, чтобы каждый был на правильном графике, сообщал о своем времени и общался друг с другом, было, вероятно, одним из самых больших вызовов.

Преимущества новой команды заключались в том, что вещи, которые мы всегда хотели сделать, такие как обновления качества жизни, были просмотрены новыми глазами, и вещи, о которых я даже не думал, что они возможны, выполнялись очень быстро, что, по моему мнению, сделало всю игру лучше.

Какие мысли лежали в основе новых боевых приемов, которые вы добавили в игру, как для врагов, так и для игрока? Как вы выбирали целый новый набор ударов?

Это было интересное путешествие. Когда мы закончили Treachery in Beatdown City, у нас уже были некоторые приемы, которые не прошли по причинам прогрессии, например, piledriver Брэда, который был слишком мощным для добавления в такой ранний этап игры. Он также вызывал зависание, поэтому было проще просто отказаться от него.

У нас также были приемы, по которым мы просто не знали, что делать, например, этот удар вперед, который был у Лизы. Даже с самого начала, начиная с EVO 2013, мы видели, как люди использовали этот удар, чтобы быстрее перемещаться по экрану и избегать врагов, что противоречило его концепции, но нам понравилось, что мы увидели. Поэтому мы переделали его, чтобы сделать это частью более часто используемого действия, и сделали из него отличный прием для начала комбо, что действительно привело к множеству крутых новых комбо.

Это привело меня к пониманию, что мне хочется больше ударов на расстоянии в игре, чтобы дать игрокам больше подвижности на экране, и поэтому у Брэда и Брюса появились беговой лариат и прыжковый удар ногой (прямиком из Eddy Gordo в Tekken).

Мы просто хотели показать гибкость боя, предоставив игрокам что-то веселое. Фактически, мы добавили Брюсу несколько очень крутых приемов, чтобы сократить расстояние и просто делать акробатику. Мы добавили некоторые из них очень поздно в игру.

Затем было включение новых опций нападения и защиты для игрока, таких как кувырок, чтобы игроки могли избежать прямой атаки, поэтому нам нужен был ответ на это, что означало добавление вращения и других атак по 360 градусов для врагов (чтобы они могли ударить игрока с любой стороны). Это также добавило много стратегии в игру, так как вам действительно нужно было учить своих врагов и их наборы приемов.

"Treachery in Beatdown City" представляла собой точную, тактическую и сбалансированную систему боя с замедлением времени. Какие трудности возникают при добавлении новых атак для игрока и врагов в такую систему? Как вы осторожно добавляете приемы в эту систему, чтобы улучшить ее, не делая вещи слишком сложными?

Это было сложно и потребовало пересмотра и рефакторинга систем, потому что, как я упоминал, много вещей было построено просто для того, чтобы завершить игру. Но теперь нам внезапно пришлось открыть системы и убедиться, что все, что мы добавили, сочетается с более старыми врагами, а также с новыми.

Создание этой гибридной системы в реальном времени/пошагового боя требовало множества проверок и баланса. Наши самые частые ошибки, как правило, касались того, чтобы игра отслеживала, кто и когда должен ходить. Многократно враги могли перебивать игрока, когда им не следовало, или становиться сбитыми с толку, если происходила сложная серия контр-атак и/или контр-контр-атак. Поэтому нам пришлось принимать решения о том, как этого избежать.

Это привело к тому, что игра была построена в своего рода закрытом состоянии. Бой должен был быть закреплен определенными решениями, например, если вы выбрали апперкот или финишер, игра не позволяла бы вам выбирать следующий ход. Это было сделано для того, чтобы предотвратить потерю ресурсов игроком, но также мы решили, что если какой-либо враг был повержен во время "хода", то игра возобновлялась, поэтому нам пришлось смягчить случаи, когда враги могли восстановить игру преждевременно и, возможно, прервать атаку игрока, пока тот был замешан в комбо. Но это ограничивало выражение игрока, и с новыми ударами на расстоянии и другими элементами систем, нам нужно было пересмотреть порядок вещей.

Это было что-то, что было полезно иметь новый взгляд, потому что один из наших новых программистов взял на себя инициативу делать вещи, которые позволяли нам открыть систему больше, так что вы можете делать крутые комбо, например, подбросить одного парня и сделать беговой лариат на другого. Или сделать нокаут высоким ударом и затем отпрыгнуть и ударить врага за спиной. Это действительно сделало все более захватывающим!

Изображение через NuChallenger
Изображение через NuChallenger

Вы добавили в игру довольно много новых врагов с помощью этого дополнения. Какие идеи лежали в основе создания интересных новых врагов для добавления в игру? Как вы использовали новых врагов для расширения мира Treachery in Beatdown City?

Да, мы добавили более чем в два раза больше врагов! Которое, не знаю, было ли мудрым решением, но я продолжал пытаться уменьшать количество врагов, и каждый раз, когда я это делал, список, возможно, становился длиннее? Я видел пустоты в части игры и думал: "О, нам нужен враг, который может делать ЭТО здесь". Фактически, у меня все еще есть один последний враг, которого я не добавил в игру, потому что пообещал прекратить добавлять их [смех].

Большая часть врагов - это амальгамы реальных ситуаций/людей, с которыми мы сталкивались/переживали, и некоторого художественного лицензирования. Но, говоря об этом, есть также история, которую нужно рассказать. И есть некоторые... сложности в истории, где некоторые враги просто не могут больше быть вокруг.

Для создания наших врагов у меня есть несколько матриц - я проектирую врагов с предварительными стилями атак и некоторыми деталями о том, кто они и что было бы круто включить. Затем я смотрю, сколько врагов определенного класса (драться, хитрый, борец и т. д.) есть в игре. Treachery in Beatdown City очень зависит от фракций, где есть группы врагов, которые имеют смысл для определенного района, профессии или какого-то другого пересечения. Затем мы находим пересечение между ними как с точки зрения геймплея (как они будут драться вместе) и с точки зрения сюжета/социологии/юмора. Например, почему бы розововолосой NFT-продающей инфлюенсерше не общаться с черным консервативным политиком? И почему они оба в новостном здании? И если инфлюенсер - хитрый тип, а черный консерватор - поддержка, который также должен быть в бою?

Для дизайна врагов мы смотрим на множество ссылок на персонажей из файтингов. Мы думаем о том, какие будут крутые наборы приемов, выявляем персонажей, упрощаем наборы приемов и идем оттуда. В этом обновлении мы добавили несколько персонажей, которые в значительной степени вдохновлены наборами приемов из Tekken, например. Некоторые берут из наборов приемов King of Fighters. И некоторые дерутся так же, как некоторые реальные люди.

В общем, это довольно сложно, потому что мы следуем принципу сделать врагов как можно более разнообразными, поэтому обычно нет двух врагов, которые абсолютно одинаковы, и редко бывает, что у врагов даже есть общие наборы приемов.

Я также понял, что это момент, когда игра должна стать сложнее, поэтому нам пришлось снять костыли н

емного и сделать всех врагов более сложными, непредсказуемыми и т. д.

У нас также есть два босса, которые являются персонажами, не использующими насилия, что потребовало некоторой работы для настройки, но я доволен тем, как они получились. Один - это танцевальное сражение, а другой - это викторина.

Точно так же вы расширили город с новыми районами. Как вы создавали увлекательные новые местности, которые вписывались в мир вашей игры?

Второй и третий акты игры получили много визуального разнообразия из-за того, как меняются окружающие среды, что было и круто, и вызывало некоторые трудности.

Я начал работать над Таймс-сквер некоторое время назад, но, создавая карту сверху вниз, я понял, что нам нужно сделать Таймс-сквер немного шире, чтобы продать пространство как куда большее. Я разработал много брендов для рекламных щитов в видеороликах и передал их на карты сверху вниз.

Но помимо Таймс-сквер мы отправились в некоторые новые среды, такие как здания, метро и другие пространства, поэтому мы могли играть с тем, как эти места должны выглядеть, что было большим изменением темпа. Это было сложно делать, потому что многие среды, такие как офисы, выглядят неинтересно — непросто добавить уникальные штрихи к большим рядам кабинетов. Офисы известны своей повторяемостью... так что мы фактически не избегали этого специально, и как только я нашел свой ритм с искусством и чтобы избежать слишком много повторений, я повеселился, добавив случайные веб-сайты на экраны компьютеров на заднем плане, которые внимательные игроки могут заметить.

На этой же общей карте мы решили добавить целую передачу позднего вечера по программе для сюжетных причин, полную живой студийной аудитории. Это еще больше разнообразило уровень — переход от столов и автоматов с газировкой к студийным креслам и целому сету — замечательный переход. У нас даже есть комната отдыха.

Когда мы попали в эти пространства, я сделал их немного похожими на лабиринт, чтобы избежать просто прокладывания пути сквозь пространство, но также чтобы создать ощущение того, что вас активно блокирует кто-то, и я надеюсь, что люди это оценят.

Какие мысли были у вас при добавлении новых элементов сюжета в игру? В каких новых направлениях вы хотели двигаться с повествованием? Какие новые истории или темы вы хотели исследовать?

Treachery in Beatdown City - это очень личная история для меня. Я уже сказал свое слово к моменту запуска, и мне потребовалось некоторое время, чтобы реально понять, что я хочу делать для DLC. Первая часть была намеренно медленным введением, которое фокусировалось больше на индивидуальных взаимодействиях с другими как бы обычными людьми, чем на более крупной истории "президент, похищенный ниндзями". Что для меня смешно, но многие игроки не поняли, почему мы это сделали.

Вся история с "встреть меня у городского зала, чтобы мы могли спланировать, как три оторванных героя спасут президента" всегда была ложью. Я уверен, что многие игроки верили, что они отправляются в путешествие, которое придет к заключительному концу, но шутка в том, что мы потратили эти уровни, фокусируясь на "ад - это другие люди". "Настоящая" история даже не может начаться, потому что мы слишком заняты тем, что нас останавливают какие-то дураки.

Мы даже взяли фракции и врагов, которых вы обычно видите в других играх, и изменили их с комическим эффектом. Байкерская банда, похитившая вашу подругу, не является боссами; это просто технологическая компания, использующая экономику наемного труда для совершения мелких преступлений. Панки и головорезы на улицах просто надоедливые люди, которые тусуются в барах и имеют доверительные фонды. О, но полиция... да, они всегда плохие.

Многие темы, к которым мы намекали в первой части (и даже во вступлении), возможно, слишком тонко, мы так и не смогли рассмотреть. Treachery in Beatdown City всегда была о концепциях "что такое террорист", "как выглядит террорист?", "как бы выглядел переворот в США", "произошел бы он прямо перед нами?" и проблемах с медиа, финансируемым миллиардерами.

Это также стало более заметным за последние несколько лет, поскольку мы видели множество сосредоточенных событий, таких как восстание, общее недооценка других людей во время COVID, ценность частной собственности над человеческой жизнью во время протестов и т. д. Я также переехал в пригороды на юге США из Нью-Йорка, что показало мне определенную сторону "Америки", которую мой городской облик раньше не видел. Волнующе видеть флаги, наклейки "не нарушайте мои права", конфедератские флаги и флаги Трампа на обветшалых домах рядом с чрезмерно дорогими недавно построенными подразделениями "люксового" жилья еще близко к 3 годам в этом месте.

Так что я начал с этого. У нас уже было много новых врагов. Мы знали, что мы собираемся в Таймс-сквер, в здание информационной сети Moneybags News и в метро, и у меня было много архетипов персонажей для включения в игру (а также поддержки от Kickstarter) — и мы начали. На написание сценария, который вдвое длиннее сценария оригинальной игры, ушло, возможно, месяц или два очень интенсивной работы.

Мне многие люди говорили, что им нравится мой стиль написания, включая других писателей, так что я надеюсь, что люди оценят это.

Изображение через NuChallenger
Изображение через NuChallenger

Музыка - важная часть атмосферы Treachery in Beatdown City. Какие мысли возникли при создании новых мелодий, которые оживили бы бои и локации для игрока? Как вы выбирали исполнителей и создавали музыку, которая подходила бы для ваших новых элементов?

Я работаю с Inverse Phase уже более десяти лет, и музыка, которую создает Inverse, потрясающа. К этому моменту Inverse Phase создал множество треков в процессе работы, многие из которых не подходили под оригинальную атмосферу, но они просто лежали здесь, готовые к работе.

И несмотря на то, что наша команда разработчиков решила разделить игру на две или более части еще в 2015 году, мы никогда не прекращали планировать "полный" выпуск. Так что поверх этих WIP Inverse Phase уже создал множество треков, которые были либо готовы, либо близки к этому, поэтому завершение этих треков было важным.

Смешно, что потому что я демонстрировал игру так долго, я добавил новый трек для карты, который в конечном итоге станет песней Ultra Remix, как трек демо обратно в 2017 году.

Ultra Remix затрагивает такие темы, как скорбь, утрата, предательство со стороны государства и, что важно, окончательное триумфальное и укрепление наших героев и игроков, поэтому наши новые треки отражают эти темы. По крайней мере, пара из них очень мрачные, и одна карта в частности заставила меня плакать не один раз, потому что она представляла собой завершение разработки игры на протяжении так долго. Она также была создана задолго до того, и Inverse цитировал события в Шарлотсвилле вокруг митинга Unite the Right вдохновением для одного трека. Как будто чувство того, что где-то чувствуешь себя очень чужим и активно враждебным по отношению к тебе и твоим ожиданиям.

Затем, когда большая часть саундтрека была придумана, я понял, что у новых уровней есть новые песни, поэтому мы вернулись и создали новую музыку для старых уровней, у которых не было своих собственных треков. Один из треков вдохновлен музыкой моего отца, которую я обнаружил много лет спустя, после того, как мы уже закрепили первый набор треков. Мой отец, по-видимому, был блестящим музыкантом, который играл на местах в Восточной деревне/LES, поэтому тематика игры, параллельной этому уровню, с чем-то, вдохновленным его музыкой, казалась уместной.

Теперь для наших маркетинговых кампаний у меня есть постоянно растущий список музыкантов, которые не создают игровую музыку, но с которыми я хочу работать. Это своего рода тезис для NuChallenger, привлекать внешних художников для создания крутого искусства и для игр.

Мне нравится, что нам удалось создать рэп-треки, которые поднимают атмосферу нашей очень Хип-Хоп-ориентированной игры. Нам повезло с тем, как Open Mike Eagle выпустил трек "BEATDOWN CITY WE'RE GONNA WHUP YOUR ASS" с битом от 2Mello (взятым из треков Inverse Phase). Так что для Ultra Remix 2Mello и Open Mike Eagle были закрытыми, но Mega Ran уже стримил игру в начале, когда мы впервые запустили, поэтому я знал, что хочу его на треке. А затем я включил дуэт AIRCREDITS в трек для REMIX, который, как я знал, будет запуском трека на некоторое время. AIRCREDITS - еще одна из моих любимых групп, и их музыка очень постапокалиптическая, причем эта песня "No Water" фактически имеет много отношения к завершению игры.

Вы также внесли некоторые изменения в оригинальную игру. Что вас побудило внести эти изменения? Как вы считаете, они улучшили игру или приблизили ее к тому, что вы изначально задумывали для нее?

Как и при запуске игры, часто вы видите только недостатки. Было несколько вещей, которые каким-то образом ушли в прошлое по разным причинам. Мы также получили обратную связь, и поскольку игра наконец-то была выпущена, и я отдалился от активного создания ее и увидел ее с относительно свежим взглядом, я наконец смог сказать: "Ах да, это имеет смысл".

После того, как мы собрали новую команду, было много вещей, которые нужно было переделать ради включения всех новых элементов в игру. Также получив свежий взгляд на вещи, многие улучшения/изменения, которые могли бы повлиять на качество жизни в игре, были гораздо проще реализовать.

Мы также взяли игру на EVO в 2022 году, и я впервые за долгое время смог посмотреть, как люди играют, поэтому я записал, где были точки трения.

Затем мы переработали введение, чтобы сделать его более простым в начале и позволить ему развиваться со временем, а не бросать игрокам много сразу в начале. Мы добавили функцию контекстно-чувствительных подсказок, которую я видел, что люди используют с момента релиза, что замечательно.

Как создателю, каково было вернуться к игре и снова работать с ее персонажами, местами и звуками?

Честно говоря, это было замечательно, но также в некотором смысле сложно. С одной стороны, я чувствую себя очень удачливым, что смог закончить это так, как мы сделали. Но напряжение от проекта продолжительностью более 10 лет просто ощущается со временем. У нас еще предстоит объявить о нескольких других релизах, и мы заканчиваем награды для Kickstarter. И тогда я, наконец, закончу.

Я уже занимаюсь новыми вещами, что приятно. Я определенно не рекомендую работать над одним проектом столько времени, потому что это очень изнуряюще. Но иногда что-то настолько особенное для вас, что вы не можете не делать это, и в таких ситуациях, я думаю, все, что я могу сказать, это что это марафон, а не спринт.