Найти тему

Как заставить сопереживать персонажу: на примере Genshin Impact

Оглавление

Не так давно завершилась очередная сюжетная ветка всем известной игры Genshin Impact. И долгожданное продолжение вызвало у меня особый интерес, потому что произошедшие события кардинально поменяли мнение множества игроков об одном из персонажей.

Внимание, если вы еще не прошли сюжетную линию Фонтейна и не хотите спойлеров, пожалуйста, выйдите прямо сейчас. В статье упоминаются детали концовки сюжета!
Кадр из катсцены основного сюжетИзображение взято из открытых источников.
Кадр из катсцены основного сюжетИзображение взято из открытых источников.

А говорю я об образе Фурины, довольно неоднозначно показанном изначально. После выхода первых частей сюжета Фонтейна игроки разделились на две большие группы: одним Фурина понравилась своей детской непосредственностью, другие (включая меня) считали ее ужасным архонтом, которой все равно на ее народ, лишь бы повеселиться и в судью поиграть. Но концовка сюжета неожиданно привела большинство к единому мнению: все резко стали сочувствовать Фурине и даже те, кто ее хейтили, позабыли о своей неприязни. Почему же так произошло, чем воспользовались сценаристы, чтобы вызвать единогласное сочувствие к персонажу? Давайте разбираться.

Меня зовут Лина Солаир, сейчас я работаю над двумя разными комиксами и разбираюсь вместе с вами в том, как написать сильный сценарий, улучшить навыки в рисовании и какие нюансы необходимо учесть в создании комиксов. Погнали)

На самом деле это отработанная схема, которая далеко не первый раз применяется в Genshin Impact. Чтобы показать, как это работает, я возьму три ярких случая:

  • Сюжетная линия Фурины
  • Задание легенд Тигнари
  • Сюжетная линия Нахиды и Руккхадеваты

Шаг первый. Персонаж, который не выглядит способным страдать.

Чем более веселым и позитивным (или наоборот, отстраненно холодным) выглядит персонаж изначально - тем тяжелее нам будет наблюдать за тем, как он ломается.

Эмоции, которые мы испытываем в этих двух случаях немного разные. В случае изначального позитива - "как же так, он был таким радостным, а теперь ему так больно". Если же персонаж выглядел неспособным испытывать эмоции, а теперь стоит и плачет: "Он смог что-то почувствовать..." При этом в обоих случаях мы уже испытываем к персонажу некое сострадание.

Давайте посмотрим, как это работает в игре.

  • Фурина ведет себя преувеличенно самоуверенно, по-детски наивно, при этом пытается активно демонстрировать свою власть. Ее показывают нам как Архонта, как существо, которое выше остальных, и она сама явно демонстрирует нам, что она выше всех этих страданий. Более того, в этой ситуации два таких персонажа - вторым является эмоционально холодный Невилетт.
  • В задании легенд Тигнари, мы встречаем механического краба по имени Карката. Здесь неспособность чувствовать заложена в самой сути персонажа - Карката не живое существо, а всего лишь механизм.
  • Нахида, как и Фурина, является архонтом, да и мы проводим с ней довольно много времени и ясно видим, что ее почти ничто не способно выбить из равновесия: она относительно спокойно переживает заговор мудрецов против нее, также как и недоверие к ней ее народа. Руккхадевата же вообще показана нам воплощением чистейшей мудрости.
Анонс Фурины. Изображение взято из открытых источников.
Анонс Фурины. Изображение взято из открытых источников.

Это всего лишь первый шаг, но он довольно важен: вам, как читателю или зрителю дают понять, что этот персонаж устойчив, его трудно выбить из колеи. Тем ценнее впоследствии будет любое проявление его отрицательных эмоций.

Шаг второй. Любому спектаклю нужны зрители.

Для того, чтобы усилить драматическое впечатление, довольно часто во время события присутствует ключевой зритель, который будет наблюдать за происходящим со стороны и переживать чужую боль.

Почему же этот зритель так важен? Да потому что он по сути представляет собой самого игрока/читателя/зрителя, он показывает реальному человеку, какие эмоции ему нужно испытывать, как наблюдателю со стороны.

Давайте сразу на примерах, чтобы стало понятнее.

  • Зрителем и одновременно вторым персонажем, на которого направлен фокус зрительского сочувствия, здесь является Невилетт. По сути, здесь он временно выполняет функцию, которая обычно принадлежит Путешественнику. Так же как и мы, он может только выслушать ужасную историю Фокалорс и наблюдать за ее казнью. Это в некотором роде связывает наши эмоции с эмоциями Невилетта: мы понимаем, что он испытывает, потому что сами находимся в той же ситуации.
  • В последующих двух примерах, так же как и во многих других в этой игре, роль зрителя выполняет Путешественник, который по совместительству является еще и альтер-эго игрока. И да, здесь та же схема, что и с Невилеттом.

Шаг третий. Постепенное осознание ситуации.

В драматическом событии часто присутствует этот элемент, и более того - это именно тот момент сцены, на которой эмоции смотрящего достигают пика. Казалось бы, на экране уже не происходит ничего слишком грустного, но именно в этот момент накрывает осознание всего произошедшего.

  • Фокалорс танцует. В этом нет ничего такого, но зритель осознает: этот танец - ее прощание, ее способ уйти красиво, доиграть спектакль, который затянулся на сотни лет. Она актриса, как и ее альтер-эго, Фурина, и она останется на сцене до конца, играя свой образ.
  • Выясняется, что Карката утаскивал детали в пещеру, где лежит его погибший хозяин, потому что пытался его "починить". Он складывает детали хозяину на грудь, но тот почему-то не чинится, и это разбивает нам сердце, ведь, в отличие от Каркаты, мы понимаем, что чуда не произойдет, что все это было зря.
  • Руккхадевата обнимает Нахиду, а зритель в этот момент понимает, что она пожертвовала всем, пожертвовала памятью о себе. Понимает, что Нахида больше никогда не вспомнит ее, хотя Руккхадевата столько сделала для Сумеру и для всего Тейвата.
Кадр из задания легенд Тигнари. Изображение взято из открытых источников.
Кадр из задания легенд Тигнари. Изображение взято из открытых источников.

Возможно, эти моменты помогут вам лучше понять, за что именно нас цепляют сценаристы, или написать собственное драматическое событие, которое заденет ваших читателей до глубины души. Существует еще некоторое количество "запрещенных приемов", которые используются, чтобы вызвать жалость к персонажу. "Запрещенными" я их называю потому что это жесткое давление на жалость, или же, как говорят в народе, "слезовыжималка")) Но они проверены годами и действительно работают. О них, если захотите, я расскажу в другой статье.

Пока что это все, но если подписаться на мой блог, можно увидеть другие интересные статьи о писательстве, рисовании и моей работе над комиксами) Хорошего вам дня!

А еще можете подписаться на мой телеграмм канал, если вам удобнее читать короткие публикации и хочется видеть мелкие спойлеры чаще!