Автор: Наталья Семида, магистрантка МГППУ, Экстремальная психология, 23ЭП-П(м/о)ППД - 1
В данной статье мы хотим осветить аспект социального взаимодействия подростков в виртуальной среде. Трудности в общении являются одним из факторов эмоционального неблагополучия современного подростка.
Как мы все прекрасно знаем ведущая деятельность подростков - это межличностное общение. Потребность в друзьях, уважении, принадлежности к сообществу единомышленников является одной из базовых потребностей по Абрахаму Маслоу. Здоровые отношения с друзьями укрепляют эмоциональное благополучие и предотвращают одиночество и депрессию среди подростков.
В нашем современном цифровизованном мире с одной стороны увеличились возможности для коммуникации подростков с помощью компьютерных технологий, а с другой стороны подростки стали меньше общаться в реальном мире.
Современные виртуальные технологии с применениями VR шлемов открывают нам широкие возможности для профилактики именно общения. Во-первых, в целом виртуальная реальность очень привлекательна для подростков и их легко можно вовлечь в психологические тренинги. Таким образом мы изначально задействуем внешнюю мотивацию подростка, а потом переводим её во внутреннюю. Во-вторых, мы видим, что для этой цели подходит именно ММОРПГ.
Что такое ММОРПГ?
Определение из википедии:
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр, при этом основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
По мнению Николаса Йи (Nick Yee The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage, 2006) отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками.
Для развития коммуникативных навыков можно объединить возможности многопользовательской игры и шлемов виртуальной реальности. Рассмотрим интересные с точки зрения психологии идеи в книге «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна и впоследствии в одноимённом фильме Стивена Спилберга. Это научно-фантастический роман, в котором действие происходит в 2045 году.
Фильм более зрелищный, чем книга, однако с нашей точки зрения смысловая нагрузка картины не исчерпывается отсылками к культовым фильмам и видеоиграм.
В сюжете фильма используется идея поиска пасхального яйца, спрятанного создателем многопользовательской игры ОАЗИС.
Что такое пасхальное яйцо или просто пасхалка?
Определение из википедии:
«Пасхальное яйцо» (англ. Easter Egg, также разг. «пасхалка») — секрет в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенный создателями. Отличие пасхального яйца в игре от обычного игрового секрета состоит в том, что его содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, выглядит в контексте неправдоподобно, нелепо, и зачастую является внешней ссылкой. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.
В этом квесте есть три ключа, найдя которые, можно получить контроль над всей виртуальной реальностью. С точки зрения психологии это не является обыкновенным квестом.
Создателю игры вовсе не был нужен лучший игрок — он искал человека с особыми качествами, необходимые для управления ОАЗИСом.
Первым испытанием стала автогонка, победить в которой можно было лишь парадоксальным образом двигаясь назад с большой скоростью или оказавшись фактически под игрой. Таким образом, в этом испытании смог победить только игрок, способный мыслить более креативно.
На втором этапе квеста победили игроки, понимающие, что значит учиться на собственных ошибках.
Чтобы завладеть третьим ключом, нужно было лишь найти в игре первую пасхалку в истории, которую создал разработчик Уоррен Робинетт. Суть этого испытания была в том, что важна игра, а не победа.
Головоломки создателя квеста учат тому, что обязательно нужно допускать ошибки, учиться на них и понимать, что важен сам путь, а не его результат. И все эти знания необходимы, чтобы решить последнюю задачу.
Даже получив три ключа, главный герой не становится победителем. Вместо этого создатель квеста предлагает ему подписать контракт с ОАЗИСом. Это, конечно, похоже на победу, но учитывая предыдущие задачи, является новым испытанием. Подписать такой договор — означает перечеркнуть все свои прошлые достижения. Отклонить предложение — единственный путь к победе. Эта ловушка — дополнительный фильтр, который придумал создатель — даже если бы какой-нибудь нечестный игрок получил все три ключа, но из-за своей жадности подписал контракт на этом этапе, он никогда бы не смог получить контроль над ОАЗИСом.
Только после правильного решения главный герой получает пасхальное яйцо — настолько прекрасное, что в реальном мире он плачет. Создатель квеста объясняет, как и зачем он создал игру. Он вёл уединённый образ жизни, будучи одержимым поп-культурой, но при этом он хотел общаться с другими людьми. Однако игра никогда не была реальностью, поэтому отношения, которые он заводил, были иллюзорными. Эта закономерность прослеживается в течение всего фильма — лучшие друзья на самом деле ничего не знают друг о друге.
Ссора со своим компаньоном в реальном мире, к которой привели разногласия о будущем игры, сделала создателя абсолютно одиноким человеком. После этого всё, на что он надеялся — найти преемника, который не испортит отношений с близкими людьми.
Таким образом, квест вовсе не предназначен для того, чтобы найти правителя для ОАЗИСа. Главная пасхалка и главная награда — это настоящие друзья, которых герой нашёл на пути к цели.
В книге это ещё более явно показано: в какой-то момент, чтобы открыть дверь ключом, нужно объединить усилия трёх друзей, которые до этого предпочитали разгадывать головоломки в одиночку и подчёркивали, что они не объединяются в кланы, они всегда одиночки. В итоге они пришли к инсайту, что нужно сделать это вместе.
Как же мы можем применить это в наших тренингах? Наши современные подростки тоже часто ведут уединённый образ жизни, они хотят общаться, но им не хватает навыков общения.
Мы можем сделать многопользовательский тренинг со шлемами виртуальной реальности для отработки правил эффективного взаимодействия, которые предлагает Татьяна Березина, доктор психологических наук, профессор кафедры научных основ экстремальной психологии факультета "Экстремальная психология" МГППУ.
5 правил эффективного взаимодействия:
Правило 1: правильно выбирать партнёров!
Правило 2: первый ход - всегда сотрудничество!
Правило 3: думать за партнёров, предугадывать их ходы.
Правило 4: второй ход должен быть ответом на первый ход партнёра, следующий ход - повторение хода партнёра, то есть если партнёр сотрудничает - мы тоже сотрудничаем, а если он играет против нас - мы начинаем играть против него до тех пор, пока он не начнёт сотрудничать. Сотрудничество порождает сотрудничество!
Правило 5: в командной игре со своими всегда сотрудничаем, а с противником - соперничаем, и здесь самое главное - определить группу тех, кого считаем своими, а также группу соперников, с которыми соревнуемся.
Здесь самое главное - перевести подростка из внешней мотивации во внутреннюю.
С точки зрения Анджея Маржевского (A. Marczevski Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design, Create Space Independent Publishing Platform, 2015) существует 4 типа внутренней мотивации в игрофицированных системах:
1. Автономия - желание игроков иметь возможность выбора, в частности свобода, какие действия и награды выбирать и по какой траектории двигаться;
2. Стремление к мастерству - желание добиться высоких результатов, совершенствоваться в деятельности, быть лучше, чем вчера;
3. Единение - стремление игроков почувствовать общность с другими людьми, быть частью сообщества;
4. Высший смысл - потребность игроков чувствовать, что они занимаются чем-то бОльшим, чем просто играют или учатся, а начинают приносить пользу обществу или планете в целом.
В нашем контексте мы акцентируем внимание на единении как одном из типов внутренней мотивации. Как мы знаем, наилучший результат в учёбе мы можем достичь при совместной работе с информацией, переосмыслении. Этот тип мотивации очень недооценен, на самом деле это более мощный и долговечный инструмент, чем любые электронные или физические награды. Ощущение себя частью сообщества, когда другие ценят тебя и твой вклад, очень мотивирует и вдохновляет.
Наша задача в этом тренинге - активировать потребность подростка в связи с другими людьми, стремление установить надёжные связи для максимального проявления своих способностей.
Но мы кажется что-то забыли! Одним из важных ингредиентов тренинга является веселье (англ. Fun).
Елена Сидоренко, одна из первых российских тренеров с опытом проведения психологических тренингов более 30 лет, определяет веселье как важнейший элемент именно русской модели тренинга, она говорит, что «моё убеждение состоит в том, что чем лучезарнее тренинг, тем больше он сможет принести», и мы с ней согласны, особенно в отношении подростков. Опыт Сидоренко показывает, что человек лучше учится новому, когда он радостен. (Сидоренко Е.В. - Тренинг коммуникативной компетентности в деловом взаимодействии - СПб Речь 2008).
По поводу английского термина «Fun» в мире геймдизайна есть несколько популярных теорий. Например, Николь Лазарро, президент XEODesignсоздала схему из 4 ключей «Fun», куда входят социальный (общение, сотрудничество => развлечение), тяжёлый (вызов, препятствия, цели => гордость), лёгкий (фантазия, новизна => любопытство) и серьёзный (риск, изменение, смысл=> воодушевление).
А вот Анджей Маржевский считает, что концепции «Fun» уделяют слишком много внимания и что это далеко не главный ключ к сердцам игроков. Он указывает, например, на то, что если что-то кажется смешным вам, другие могут найти это унизительным или отталкивающим.
Но по нашему мнению веселье или «Fun» - это некая магия, делающая тренинг интересным для каждого конкретного участника, поэтому нужно предусмотреть наличие этого существенного ингредиента для разных типов. И здесь идеальным тренингом будет такой, где все участники будут продолжать играть, даже если убрать из него все внешние мотивационные атрибуты.
Технологии продолжают развиваться: уже существует операционные системы для гарнитуры смешанной реальности (MR - mixed reality). Такая гарнитура обеспечивает сверхвысокое разрешение, в её основе система, которая проецирует глаза пользователя гарнитуры на изогнутый внешний дисплей устройства. Эта система сканирует лицо и задействует алгоритмы машинного обучения для минимизации задержки изображения и уменьшения неприятных ощущений, например головокружения при использовании.
Что мы можем сделать прямо сейчас?
Мы предлагаем сделать многопользовательский тренинг социального взаимодействия для подростков в виде квеста с пасхалками, где главной наградой будет получение навыков эффективного общения, которые можно использовать в реальном мире.
Сейчас современные подростки играют в многопользовательскую игру Roblox, это возможно со шлемом виртуальной реальности.
Похоже нам не придётся ждать до 2045 года, чтобы реализовать наши идеи.
И в конце хочется привести цитату из фильма «Первому игроку приготовиться». Несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть. Потому что реальность реальна.
Предлагаю всем, кто дочитал эту статью, что-нибудь съесть и почувствовать реальность на вкус!
Благодарности
Татьяне Николаевне Березиной, моему научному руководителю - за тренинги социального взаимодействия и волнующее погружение в виртуальную реальность
Зое и Николаю, моим детям - за волшебное открытие компьютерных игр
Эрнесту Клайну и Стивену Спилбергу - за интересные психологические идеи из книги и фильма «Первому игроку приготовиться»