Автор: Завязкина Ксения Владимировна, МГППУ, Факультет "Экстремальная психология", 2 курс магистратуры.
В современное время большую популярность обретает тренд здорового и активного образа жизни.
По итогам 2022 года, количество регулярно занимающихся спортом россиян составляет 65 млн. человек – 53% жителей страны. По указу президента РФ, к 2030 году этот показатель должен достичь 70%. Благодаря данной цели, запускается множество проектов, связанных с двигательной активностью.
Кроме того, большую популярность набирают ВР технологии в развитии физической культуры и спорта. В 2024 году планируется проведение масштабного мероприятия - на стыке спорта, науки и технологий, синергия классических и цифровых видов спорта- «Игры будущего» или второе их название «Фиджитал игры». То самое будущее – уже близко)
В процессе жизни, у студентов, за счёт сниженной физической активности, малоподвижного образа жизни, плохого питания, травм и т.п. могут возникать разные функциональные ограничения, которые не позволяют в полной мере получать необходимую физическую нагрузку. Функциональные ограничения - это ограничения, которые мешают человеку полностью выполнять повседневную деятельность по физическим или психическим причинам и могут привести к инвалидности. В связи с этим, применение виртуального спорта может быть полезным для здоровья и физического развития обучающихся.
Е.М. Яшкина, С.Н. Утяшева, А.А. Герасимова выявили, что внедрение современных технологий в области виртуальной реальности облегчает процесс обучения молодых спортсменов, а также мотивирует на результат, способствует улучшению психического состояния обучающихся.
В исследовании Литвиновой А.В., Березиной Т.Н., Кокурина А.В., Екимовой В.И. показано, что вмешательства в виртуальной реальности и игровые модели на основе технологий виртуальной реальности, применяемые в образовании, позволяют обучающимся преодолевать риски и угрозы психологической безопасности.
Отличительной чертой виртуальной реальности можно назвать и безопасность, которая также является одним из важнейших критериев образовательного процесса. В виртуальной реальности возможность получить травму сильно снижается ввиду того, что отсутствует реальный контакт с окружающей действительностью и теми предметами и реалиями, которые могут служить причиной несчастных случаев, влекущих вред здоровью.
Для реализации такого проекта нами был разработан тренинг, его целью является знакомство со спортивными играми и тренажерами, существующими в виртуальной реальности, а также повышение уровня психологической безопасности студентов колледжа, реализация возможностей студентов в спортивной деятельности в рамках виртуальной реальности.
В тренинге участвуют студенты, имеющие функциональные ограничения, как правило это обучающиеся II и III групп здоровья для занятий физической культурой и спортом.
Чтобы мы могли оценить эффективность внедрения технологии, нам необходимо провести тестирование – до первого дня и после последнего дня тренинга. Будем использовать следующие методики:
1. Методика для диагностики психологической безопасности личности (И.И. Приходько);
2. Опросник "Эмоциональная безопасность образовательной среды" (Т.Н. Березина);
3. СОЗ - субъективная оценка заболеваний;
4. Опросник внимательности и осознанности (адаптация А.М. Голубев);
5. Тест витальности (Г.В.Резапкина);
6. Статическая балансировка;
7. Давление, пульс;
8. Вес;
9. Проба Штанге.
Студенты посещают тренинг три дня, периодичностью раз в три дня.
Каждое занятие имеет своё назначение – цель, задачи, план.
День первый. Вводный.
Первый день тренинга является вводным. Студенты знакомятся, изучают необходимость ресурса спорта в повседневной жизни, погружаются в ВР пространство и формулируют главные мысли/идеи/открытия для собственного развития.
Цель:
Осветить необходимость спорта для жизни каждого человека, привлечь студентов к двигательной активности в новом формате, зародить интерес к ВР – симуляторам.
ВР-симуляторы:
В первом дне тренинга применяются следующие симуляторы:
• The Climb 2 – подобие современного вида спорта Скалолазание – даёт возможность покорить новые вершины и насладиться процессом;
• To the top – подобие современного паркура - передвижения посредством прыжков и карабканий.
Оба симулятора активизируют плечевой пояс, заставляют логически думать – предопределять ход действий.
День второй. Меткость.
В данном дне тренинга мы поговорим о меткости, отработаем элементы координации движений
Цель:
Тренировка меткости – навык активного долголетия. Развитие физической активности и азарта к деятельности.
ВР-симуляторы:
Применяются следующие симуляторы:
• All in One Sport VR – симулятор, который сочетает в себе несколько видов спорта (баскетбол, настольный теннис, волейбол, боулинг и д.р.);
• Archery Kings VR – симулятор стрельбы из лука.
Оба симулятора удобны в применении, достаточно просты в управлении.
День третий. Виды спорта с ракетками.
Данный день посвящен видам спорта с ракетками – бадминтон, пинг-понг, большой теннис. А в завершении состоится турнир по виртуальному спорту среди студентов.
Цель:
Развитие ловкости, повышение выносливости и тренировка сердечно-сосудистой системы.
ВР-симуляторы:
Применяются следующие симуляторы:
• All in One Sport VR – симулятор, который сочетает в себе несколько видов спорта (баскетбол, пинг-понг, настольный теннис, волейбол и д.р.);
• First Person Tennis – симулятор большого тенниса.
Оба симулятора удобны в применении, достаточно просты в управлении.
В результате реализации проекта мы ожидаем, что:
• возрастет уровень психологической безопасности личности;
• увеличится суммарный показатель эмоциональной безопасности;
• увеличится время статической балансировки;
• увеличится время задержки дыхания (проба Штанге);
• повысится уровень субъективной оценки собственного здоровья;
• нормализуется давление и пульс - согласно возрасту;
• повысится уровень внимательности и осознанности;
• возрастет жизненная сила;
• появится интерес к занятиям спортом с применением ВР технологий.
В конце каждого дня тренинга обучающиеся получают домашнее задание: повторить действия из виртуального спорта, тренировка меткости – попасть предметом, например, мячом из бумаги, в мусорную корзину.
Будет ли действительно положительный эффект? Сможем ли мы привлечь студентов к повышению двигательной активности? Мы узнаем, когда проведём исследование. Обязательно поделимся с Вами результатами!
Список используемой литературы:
1. Berezina T. N., Temirkanova A., Litvinova A. V., Kokurin A. V. Using Virtual Reality Techniques to Alleviate Cognitive Fatigue in Graduate Students Working while in College /// European Journal of Contemporary Education. – 2022 – Vol. 11 – No 1 – P. 36-46. – DOI 10.13187/ejced.2022.1.36. – EDN VASSCT. https://ejce.cherkasgu.press/journals_n/1648131315.pdf
2. Гордеева, И. В. Анализ отношения студентов колледжа к занятиям по физической культуре и спорту в целом / И. В. Гордеева // Современный ученый. – 2023 – № 6 – С. 149-154. – EDN WRSKQE.
3. Литвинова А. В., Березина Т.Н., Кокурин А. В., Екимова В. И Психологическая безопасность обучающихся во взаимодействии с виртуальной реальностью // Современная зарубежная психология. – 2022 – Т. 11 – № 3 – С. 94-104. – DOI 10.17759/jmfp.2022110309. doi:10.17759/jmfp.2022110309
4. Любанько, Р. Б. Факторы, влияющие на формирование мотивации юношей к занятиям физической культурой в колледже / Р. Б. Любанько, К. В. Уськов // Вестник педагогических наук. – 2022 – № 1 – С. 38-42. – EDN MVTFAB.
5. Шаймарданова, Л. Ш. Возможности применения виртуальной реальности во время занятий физической культурой и спортом / Л. Ш. Шаймарданова // NovaUm.Ru. – 2021 – № 34 – С. 314-316. – EDN JAGKGO.
6. Яшкина, Е. М. Применение технологии виртуальной реальности для развития современного студенческого спорта / Е. М. Яшкина, СН. Утяшева, А. А. Герасимова // Стратегия развития спортивно-массовой работы со студентами : Материалы III Международной научно-практической конференции, Тюмень, 16–17 ноября 2018 года / Ответственные редакторы: В.Я. Субботин, А.Н. Халин. – Тюмень: Тюменский индустриальный университет, 2018. – С. 448-451. – EDN ZXWJRZ.
7. Официальный сайт «Министерство спорта Российской Федерации» [Электронный ресурс]: http://government.ru/department/60/events/
8. Игры будущего в концепции фиджитал [электронный ресурс]: https://gofuture.games/?ysclid=loyng74zje571166388