30 октября 1965 года в Дании родился Джулиан Лефей. И если Кристофер Уивер – забытый отец студии Bethesda, то Лефей – забытый отец Тамриэля.
О его ранних годах известно немного. Увлекался математикой, любил музыку. Начал программировать в начале 1980-х годов – и это оказалось его призванием. Он проявил себя на всех возможных олимпиадах, быстро получил известность как лучший разработчик Amstrad и Amiga несмотря на юный возраст. Его программы были высоко оценены в различных отраслях и получили множество наград в Европе, и это не осталось незамеченным за океаном. Когда ему было около 20 лет, Лефея пригласили поработать в США.
Джулиан работал с базами данных, но по-настоящему его манил мир компьютерных игр — в то время крошечный, но также и необъятный в своей неисследованности. Обосновавшись в городке Бетесда, Лефей пришел в одноименную компанию в 1987 году, когда студия Bethesda только-только начинала свой путь. Кристофер Уивер, основатель компании, не мог не отметить нового работника: Джулиан Лефей был уникумом, сочетая в себе талант к программированию, глубокие познания компьютерного языка и практические навыки создания музыки. Но Уивер не подозревал о еще одной страсти молодого датчанина…
Когда в студии только-только начались разговоры о разработке симулятора гладиаторских боев на арене, Лефей понял, что это шанс для него и для его мира домашних DnD-сессий – Тамриэля. Он ждал момента, чтобы оживить свой мир в компьютерной игре, и его одержимость ролевой составляющей чуть не стоила Уиверу компании: целый год они несли убытки от того, что заявленный симулятор гладиаторских боев Arena на деле представлял собой открытый и непонятный мир The Elder Scrolls – и только на второй год игру признали повсеместно.
Но не хэппиенд запомнил Кристофер Уивер. Он запомнил провал. И внезапное признание общественности и даже письма (!) с просьбами о продолжении игры никак не повлияли на мнение бизнесмена. Ему не нужны были авантюры и эксперименты с RPG – только стабильность, прогнозируемость, прибыльность. Все это обеспечивали другие игры студии, спортивные симуляторы и шутеры по вселенной «Терминатор».
Джулиан Лефей тоже был принципиальным человеком. Кроме этого, он был талантливым программистом, гиком до мозга костей и главным программистом студии, который отвечал буквально за весь софт, разрабатываемый Bethesda Softworks и ее материнской компанией. Он не хотел сворачивать свитки, оставляя игроков без продолжения и обманывая их ожидания. К тому же, он начал работать над продолжением с несколькими дизайнерами еще в процессе создания «Арены». Раз за разом он обращался к Кристоферу Уиверу за тем, чтобы продолжить серию, тот был неприступен – но в какой-то момент все же сдался. На своих условиях.
Лефею предлагалось работать с малым количеством людей, с ограниченными ресурсами, в очень жестких временных рамках. Кроме этого, Уивер имел право в любой момент вмешаться в разработку вплоть до полного изменения курса проекта. И Джулиан Лефей согласился. Работа над второй частью The Elder Scrolls официально началась.
Немногочисленной команде было сложно с самого начала. Несмотря на кипучую атмосферу и энтузиазм, программист был только один – сам Джулиан Лефей, которому также нужно было курировать еще и весь проект в целом. Тогда игра называлась Mournhold, в честь столицы Морровинда, но ресурсный и кадровый голод дали о себе знать. Такой обширный регион был команде не по зубам, потому место действия переместили в залив Илиак, а название изменилось на The Elder Scrolls: Daggerfall.
Когда команда Лефея со скрипом прошла около половины пути на сцене вновь появился Уивер. Он потребовал выпустить Daggerfall на новом движке XnGine, и ему было безразлично, сколько уже успели сделать разработчики. Уивер знал, что Лефею некуда деваться, и последний тоже это знал – и продолжал работать. Было тяжело, но после удачного релиза The Terminator: Future Shock, Джулиан смог привлечь команду Тодда Говарда к разработке, чтобы ускорить производство многострадальной и, по сути, нежеланной высшим руководством игры. Сам Тодд был только рад работе над TES и занялся дизайном уровней, а также озвучкой ранений и разных мелких тварей.
Несмотря на все сложности и преграды The Elder Scrolls: Daggerfall стала куда больше и глубже многих других RPG своего времени. Дело было не в квестах и главном сюжете (который обычно оценивают не очень высоко) – в центре игры был персонаж и окружающий мир. Для игроков готовили систему навыков, уровней и фракции; среди параметров персонажа были даже знания языков. Сам мир хоть и оставался на уровне предыдущей части, но уже имел более разветвленную систему квестов. Специально для того, чтобы игроки прочувствовали мир и свободу в игре, Daggerfall начинался в подземелье, из которого не так-то просто вылезти. Игрокам нужно было пройти обучение, освоить разные типы оружия и только после этого они могли выйти на поверхность. Менялась музыка, а к игроку приходило понимание, что теперь он может идти куда угодно. Невероятные ощущения для того времени.
Новая часть TES вышла в США 31 августа 1996 года. И вновь в первые недели местные критики не распробовали новинку: одним не понравился движок, другие не увидели ничего кроме багов. Но даже под слоем ошибок и недоработок виднелась проработанная вселенную. Поэтому Лефей призвал команду собраться вновь, для последнего рывка: за 3 месяца до релиза в Старом Свете они доработали игру, избавив от основных багов, и Европа встретила вторую часть TES с большим теплом, а некоторые специализированные издания даже присвоили ей титул игры года. После этого игру заново оценили и дома. Франшиза была спасена. Но Джулиан Лефей понимал, что для новой части игры у него нет не только людей, но и технологий.
Тем не менее, в 1997 году силами оставшейся небольшой команды и самого Лефея свет увидел спин-офф The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Но он не был интересен аудитории, все ждали продолжения истории про Империю и судьбу Уриэля Септима. И Джулиан Лефей не выдержал очередного холодного приема его творений, особенно, учитывая условия, в которых приходилось работать ему и остальной команде.
Отец Тамриэля покинул студию в 1998 году, не желая оставаться в созданной Уивером корпоративной культуре. Несмотря на это, Джулиан Лефей внес большой вклад в создание третьей части серии, выступив в роли консультанта – по большой просьбе Тодда Говарда.
После Морровинда новые части TES выходили уже без его участия – но образ Джулиана навсегда вписан в мир Тамриэля. Буквально.
Джулианос, бог мудрости и логики, списан с Лефея. И Культ Мотылька Предка, хранящий Древние Свитки, посвящен именно ему.
В дальнейшем Джулиан Лефей работал в государственных структурах, вернувшись к базам данных, и чувствовал стойкое отвращение к геймдеву. Но в 2019 году Джулиан и двое его товарищей, с которыми они давным-давно писали историю Тамриэля во время домашних посиделок, анонсировали разработку игры – «духовной наследницы Daggerfall» – The Wayward Realms. Но это, как говорится, совсем другая история.
Автор: Яна Петрова.