Найти в Дзене
VK Play

Круче Uncharted — но есть нюанс: обзор Jusant

Игра, которая пытается сделать казуальное скалолазание интересным, но не особенно преуспевает в этом Uncharted 2 отравила современные игры сегментами с максимально упрощенным альпинизмом. Для ясности назовем это дрейколазанием — в честь главного героя серии. Отдельного термина для этого явления так и не придумали, но надо же его как-то обозначить. Оно на первый взгляд напоминает платформинг в духе The Sands of Time или ранних Tomb Raider. Вроде тоже прыжки, хват за края стен и восход вверх по выступам. Вот только суть здесь не в том, чтобы расставить перед игроком препятствия, которые нужно преодолевать. В Uncharted 2 и играх, вдохновленных ею, упор идет на кинематографичность, а не сложность. Во время дрейколазания путь к цели очень понятен, а навыки игрока испытывают крайне редко. На каждую секцию с какими-нибудь движущимися шестеренками обязательно есть пара десятков спокойных восхождений по скалам, откуда можно навернуться, только если нажать кнопку «отпустить уступ и упасть». Тако
Оглавление

Игра, которая пытается сделать казуальное скалолазание интересным, но не особенно преуспевает в этом

Uncharted 2 отравила современные игры сегментами с максимально упрощенным альпинизмом. Для ясности назовем это дрейколазанием — в честь главного героя серии. Отдельного термина для этого явления так и не придумали, но надо же его как-то обозначить.

Оно на первый взгляд напоминает платформинг в духе The Sands of Time или ранних Tomb Raider. Вроде тоже прыжки, хват за края стен и восход вверх по выступам. Вот только суть здесь не в том, чтобы расставить перед игроком препятствия, которые нужно преодолевать. В Uncharted 2 и играх, вдохновленных ею, упор идет на кинематографичность, а не сложность. Во время дрейколазания путь к цели очень понятен, а навыки игрока испытывают крайне редко. На каждую секцию с какими-нибудь движущимися шестеренками обязательно есть пара десятков спокойных восхождений по скалам, откуда можно навернуться, только если нажать кнопку «отпустить уступ и упасть».

Такой альпинизм больше в духе паркура из Assassin’s Creed или скалолазания в Breath of the Wild. Вот только те позволяют залезть практически на любую верхотуру в открытых мирах. А дрейколазание происходит во время линейных миссий в строго отведенных для этого местах и по жестко заданным маршрутам.

Типичный момент дрейколазания
Типичный момент дрейколазания

Разработчики сюжетных игр от третьего лица полюбили дрейколазание по многим причинам. Во время него персонажи могут спокойно поговорить друг с другом: все равно ничего толком не происходит. Параллельно можно вставить пару каких-нибудь вау-моментов. Также оно разбавляет экшен-геймплей. Правда все причины популярности этого приема сводятся к тому, что он помогает растянуть игру как можно сильнее, из-за чего его используют чуть ли не после каждого сражения.

Есть еще одна беда: такие сегменты в ААА смертельно скучны. Ты просто регулярно пялишься в упор на скалу или стену и ждешь, пока персонаж ме-е-едленно куда-нибудь пролезет. Даже обычная ходьба интереснее: больше свободы и хотя бы можно нормально управлять камерой.

И вот вышла Jusant, которая целиком построена на дрейколазании. Что же из этого получилось?

-3

Снизу вверх

В мире Jusant есть огромный каменный столб. Когда-то он возвышался над морем. Но вода ушла — а вместе с ней и люди, жившие на скале. Все превратилось в пустыню.

И вот туда заявляется персонаж неясного пола с бирюзовыми татуировками. Вместе с собой он принес питомца по кличке Балласт, выглядящего как милый синий водяной пузырь с четырьмя лапами. Парочке зачем-то понадобилось забраться на столб, и лезть по нему они будут всю игру.

По сути это почти весь основной сюжет Jusant.

-4

Симулятор юного скалолаза

Весь геймплей игры посвящен дрейколазанию: кроме ходьбы и альпинизма, там больше ничего нет. Но, в отличие от Uncharted и других ААА, разработчики Jusant постарались сделать затертую механику хоть немного интереснее.

Главное отличие скалолазания Jusant — за каждую руку протагониста отвечает отдельный курок контроллера (или кнопка мыши, но лучше проходить игру с геймпадом). То есть зажал правый курок — схватился за скалу правой рукой, зажал левый — схватился левой рукой за следующий уступ. И так далее, периодически зажимая и отпуская кнопки, чтобы куда-нибудь взобраться.

И хотя выбирать направление приходится только одним стиком, такая система делает дрейколазание более осмысленным. Маршруты все равно очень линейны, но теперь нужно хотя бы чуть-чуть задумываться, за какой уступ хвататься дальше.

-5

А еще в Jusant есть шкала выносливости, которая тает с каждым выступом, за который вы цепляетесь. Можно повиснуть на одной руке и дать отдохнуть другой, чтобы восстановить силы. Но во время восхождения приходится также регулярно прыгать, а с каждым прыжком доступный максимум выносливости урезается. Потому не выйдет просто проскакать весь путь до вершины.

Кроме того, есть веревка, которая автоматически крепится к скале в начале каждого восхождения. Также герой может цеплять к камням до трех дополнительных карабинов. Благодаря этому в случае неудачи не падаешь в пропасть, а еще можешь раскачиваться на веревке, чтобы попасть в труднодоступные места. Еще этот страховочный трос фиксированной длины, отчего может закончиться в самый неподходящий момент — но я это заметил только в последние десять минут игры.

-6

В каждой из шести глав появляется новая особенность, связанная с альпинизмом. В одной, например, быстрее теряешь выносливость на солнцепеке. В другой появляются растения, которые можно напитать влагой с помощью магии, чтобы появились дополнительные зацепки на стене. В третьей выползают насекомые, которые так сильно держатся за скалы, что их можно использовать как движущиеся уступы.

На этом, собственно, все. В местном альпинизме нет особой глубины. Ситуации, с которыми приходится сталкиваться, постоянно повторяются. Фишки глав ничего глобально не меняют, а лишь вносят немного разнообразия, чтоб совсем уж не заскучать.

5 причин сомневаться в GTA 6

И почти никакого челленджа. Выносливости очень много. Веревка надежно страхует героя, а если вы все же падаете, то не получаете никакого урона. В худшем случае можно потерять одну минуту прогресса.

Из-за этого в Jusant нет ни одного яркого геймплейного момента. Все идет очень плавно, без особых скачков сложности, без кардинального слома ранее заданных правил, без каких-либо неожиданностей.

-7

И хотя авторы Jusant постарались внести в дрейколазание что-то новое, на радикальные перемены их эксперимент не тянет. На самом деле много способов разнообразить линейное скалолазание уже давно придумали — в VR-играх. И если опустить то, что там нужно самому активно двигать руками, то в них все равно намного больше глубины.

К примеру, в The Climb 2, которую Crytek выпустила два года назад, расход выносливости зависел от силы нажатия на курки. В ней приходилось чистить некоторые выступы от камней, чтобы нормально ухватиться за них. Были острые уступы, на которые тратилось больше силы. Некоторые выступы почти моментально крошились от прикосновений к ним. Все это легко представить и в игре, не имеющей отношения к VR.

Впечатления от хоррора Stray Souls: в туманном городке снова неспокойно

Но, кажется, разработчики Jusant не особо стремились создать сложный геймплей — они делали медитативную игру вроде Journey или Abzu. Игровой процесс в таких проектах нужен скорее для того, чтобы поддерживать общую атмосферу, но и с этим здесь проблемы.

Пейзажи против записок

Jusant — безусловно красивая игра. У нее минималистичный визуальный стиль, с прекрасными видами, которые в чем-то схожи с пейзажами на рисунках Мебиуса (тех, где поменьше сюрреализма). Камера постоянно подчеркивает, насколько главный герой крохотный на фоне огромной горы. Окружение разнообразно: от выжженных голых скал до пещер с летающими медузами и флуоресцентными растениями.

Атмосферу возвышенного приключения всячески поддерживают и композиции Гийома Феррана, постоянно смешивающего электронику и акустические инструменты. Скорее всего вы потом встретите этот саундтрек во всевозможных подборках лучшей игровой музыки года.

-8

Правда в Jusant мало запоминающихся образов. Спустя пару дней после прохождения, если вы попытаетесь визуализировать хоть что-нибудь из игры, то вспомните только главного героя и еще два-три пейзажа. Все остальное смажется в единую массу.

Во многом виноват сюжет. Почти все время игрок видит лишь, что герой и его питомец лезут наверх. Без разговоров, без динамики характеров. Хоть какое-то развитие сюжета — только под финал. Из-за такой структуры авторам будто бы не хватало фундамента, чтобы на его основе придумывать интересные сцены. В итоге почти все самое запоминающееся происходит где-то в последние полчаса прохождения.

И финал «выстреливает» очень слабо. Просто из-за мизерного челленджа не ощущается, что главный герой боролся с природой горы и преодолевал множество трудностей. А от того, что часть игры проходила в пещерах, где в катсцене персонажу дают пропустить большую часть оставшейся до вершины дистанции, ощущение проделанного долгого пути еще сильнее смазывается. К тому же Jusant пытается передать львиную долю сюжета через записки, которые вы скорее всего быстро перестанете читать.

Коридор выглядит красиво? Красиво. Могу ли я его отличить от десятка таких же красивых коридоров? Вряд ли
Коридор выглядит красиво? Красиво. Могу ли я его отличить от десятка таких же красивых коридоров? Вряд ли

Записи, рассказывающие о мире игры и подающие экспозицию, разбросаны повсюду. Читать их крайне скучно. В них часто целые полотнища текста — примерно как в книгах из Baldur's Gate 3. Хоть какую-то конкретную информацию нужно выискивать посреди кучи россказней про людей, даже последствия чьих действий мы не увидим. А еще все написано в одном стиле, хотя формально перед нами мысли совершенно разных персонажей.

Самые крутые игры, где дают махать топором

Кажется, будто записки ввели в игру, чтобы компенсировать практически полное отсутствие повествования через окружение. И это одна из причин, почему игровой мир так плохо запоминается. Вот, например, в начале игры встречается множество жилищ посреди скал, но они ничем существенно друг от друга не отличаются, а истории их жителей быстро надоедает читать. Или еще более глобальный пример: о том, что в игре-то, оказывается, есть тема негативного влияния людей на экологию, можно узнать исключительно из записок.

Это где-то треть одной записки
Это где-то треть одной записки

Jusant — очень красивая и приятная игра, которая переплюнула в плане проработки альпинизма любую современную ААА. Возможно, вы влюбитесь в ее эстетику. Но помимо нее эта игра мало что может предложить. Да и на самом деле не такое большое достижение сделать скалолазание интересней, чем в Uncharted 2.

Оценка: 6/10