Найти в Дзене
GiGDev

Reference Substance Designer "НОД - Описание Команд"

Оглавление

Realtime Монстр в котором можно создавать с полного нуля "Процедурные текстуры, материалы"

Короткий Трейлер от разработчиков.

Очень плотно работает с Substance Painter --> Покраска 3D Моделей в Realtime, заранее созданными материалами в Substance Designer.


В этой статье будут только текстовые описания "НОД" что они делают "Расшифровка для глубокого понимания." Для себя, если что забуду и возможно будет тоже полезно другим людям. "Для новичков" =)
- Статью буду редактировать и дополнять.

Скажу сразу в этом редакторе можно:
- Запекать "Bake" Текстуры в Normal карты.
- Делать генерацию скан текстур по фото. "scan-processing"
- Создавать свои HDRI карты освещения.
- Красить процедурно 3D модели.

НОДА - это последовательный Алгоритм проходящий через нее какой либо информации. "На вход поступают данные, на выходе получаем результат"
Очень гибкий процесс редактирования "Материалов или Текстур" в реальном времени. "Что хочу то и ворочу, я тут творец своего шедевра! =)"

- АЛГОРИТМ Построения Материала. (Теория)

1. Выбрать "Референс Материала, текстуры"
2. Понять к какому типу материала он относится, как и из чего он устроен.
3. Продумать как его делать.

При создании материалов, они делятся на два вида: "Простые и Сложные"

- Base Material --> Базовый Материал "Простой но основной. Например чистый
металл, новый"
- Complex Material --> Продвинутый Материал "Усложнение простого -
основного". Например старый металл.

Материалы бывают трех типов: Металлы, Не металлы и Жидкости. (Жидкости отдельно)
Для быстрой работы лучше и нужно создавать "Повторные Модули" Материала: металлы, дерево, грязи ну и т.д. Лучше сохранять в отдельном сгруппированном хранилище.

+ Порядок действий построения

- Base Shape Базовая форма
- Pattern Если нужно размножить базовую форму
- Large - Medium Shapes Большие и мелкие формы сверху над основным
- Small Detail Мелкая детализация
Далее "Получим основные отправные карты для покраски"
-- Height
-- Normal
-- Roughness
-- Ambient Occlusion
- Color Покраска в самом конце из отправных карт.

- НОДЫ "Общие - ЧБ" "Разобранное - описание"

+ Основной Алгоритм

Outpute --> Выход Готового Алгоритма "Обязательно Настраивать что
выводить"

Input --> Вход для пользовательского узла "Модульного проектирования"

Text --> Работа с текcтом "Буквами" Команда где вводить текст Зажать L.Alt и
ввести номер из таблицы символов Юникод. Можно просто вводить буквы.

+ Преобразования "Трансформация фигуры"

Transform 2D --> Обычное преобразование фигуры "Можно тайлить"

Safe Transform Grayscale --> Безопасное преобразование, можно тайлить
объекты "Продвинутый"

+ Сложные формы

Shape mapper --> Делает из прямой линии в окружность или полигон с N
углами. "Линию настраивать в отдельном узле"

Cartesian To Polar Grayscale --> Декартовая полярность "Двумерная система
координат"

Swirl Grayscale --> Крутит Фигуры по радиусу

Cross Section --> Рисует "Силуэты, Профили, И многое другое"

Reaction diffusion fast --> Сложные формы напоминающие "Лабиринты"

Skew Grayscale --> Искажение формы

Splatter circular --> Делает сложную форму окружной "Как бы клонирует
одну форму в один круг из множества таких форм по центру"

+ 3D Shape "Формы"

Shape Extrude --> Любые Цилиндрические Формы, шурупы, шестеренки.
Доп. Настраивание через Ноду Curve

+ Тайлинг

Tile Generator --> Стандартный Тайлинг генератор "Простой"

Tile Sampler --> Продвинутый Тайлинг генератор "Сложный"

Tile Random --> Разный Тайлинг генератор "Простой"

Tile Random 2 --> Разный Тайлинг генератор "Сложный"

Make It Tile Photo Grayscale --> Делает Быстро Тайлинг из серого, более
детально

+ Регулировка яркости

Level --> Уровни "Простая"

Curve --> Кривые "Сложная"

Highpass Grayscale --> Выравнивает серые тона "Между Черным и белым" на
стандарт 128

Histogram scan --> Выкручивает контрастность "Хорошо отделяет от фона -
Хорошо делать МАСКИ"

Histogram select --> Хорошо Настраивать карту высот "Четкие контрастные
края"

Histogram Range --> Диапазон серого

Auto Levels --> Автоматически подгоняет яркость "Контрастность" - Полный
диапазон от 0 до 1

Quantize Grayscale --> Ступенчатый переход градиента.

+ Размытие

Blur --> Стандартное размытие "Низкое качество"

Blur HQ Grayscale --> Сложное размытие "Сложное вычисление для ПК"

Slope Blur Grayscale --> Наклонное размытие

Radial Blur --> Размытие по радиусу

Directional Blur --> Размывает углы в заданном направлении

Anisotropic Blur Grayscale --> Высококачественное размытие в движении.
Большое кол. настроек.

Non Uniform Blur Grayscale --> Размытие по доп. серой маске

+ Деформация

Wrap --> Деформация объекта

Directional Wrap --> Направленное искривление

Non Uniform Dir.Warp Grayscale --> Продвинутая деформация "три Входа" 1
Основная, 2 интенсивность, 3 Направление "Делает очень красиво"

Multi Directional Warp Grayscale --> Еще одна продвинутая деформация но
на два входа

Inflate/Deflate --> Надувает и Раздувает карты Высот "Height"

Vector Warp Grayscale --> Расширенный Эффект искажения "Можно
соединять с Нодой RGBA, Normal"

+ Маски

Threshold --> Делает из Мягких оттенков серого в жесткие белые маски

+ Симметрия

Mirror Grayscale --> Симметрия фигур

+ Скосы

Bevel --> Скос угла.

Distance --> Плавные скосы от края "Дистанция от края до края"

+ Обрезание лишнего "Ребра"

Edge Detect --> Обнаружение краев "Ищет края на шумах и убирает все
лишнее"

FXAA Grayscale --> Убирает на границах острые края "Антиальясинг"

Reduce Detail --> Убирает лишние мелкие детали

+ Нормали - Запекание в "Normal - Детализация -
рельефа и деталей"

Normal --> Стандартные нормали из "серых карт - ЧБ" "Стандартное
качество"

Normal to Height --> Переводит из нормалей в карту высот "Height"

Height to Normal World Units --> Переводит из "серых карт - ЧБ" или Height
в Normal по мировым координатам "Высокое качество!"

Curvature --> Запекает детали с карты Normal в серый "Подчеркивает края
красивым градиентом - Хорошо применять к Roughness"

Curvature Smooth --> "Плавный красивый Эффект" Тоже запекает как
Обычная но интенсивность регулировать нельзя.

Height Blend --> Смешивает карту высот "Можно подключить маску"

+ AO Оклюжен "Тени внутри щелей"

Ambient occlusion(HBAO) --> AO "Высокая производительность ПК"

+ ЦВЕТНЫЕ НОДЫ

Uniform Color --> Однородный Цвет "Заливка Конкретным Цветом"

Grayscale Conversion --> Преобразует из цветного канала в Серый

Flood Fill --> Заливка разноцветным цветом "Цветной Градиент" из "ЧБ
ветки"

Flood Fill to Random Grayscale --> Заливка рандомным "Черно-Белым"
оттенком из цветной карты "Работает как МАСКА - Выделяет или убирает
лишнее"

Flood Fill to Gradient --> Заливка из цветного канала в Градиентный оттенок
"Разнообразие оттенков - Хорошо используется с Normal"

RGBA Split --> Разбивает Цветовые каналы на 4 по отдельности RGB + Alpfa

RGBA Merge --> Соединяет отдельные цветовые каналы в один "R - Горизонт.
Деформация. G - Вертикальная деформация."

Gradient Map --> Заливает конкретным цветом из "Черно-белого канала"
Часто используемая НОДА "Еще работает как инверсия из ЧБ в ЦВ"

Gradient (Dynamic) --> Заливает конкретным цветом из "Черно-белого
канала и Цветной Текстуры"

КОМАНДЫ НА КЛАВИАТУРЕ

Ctrl + P --> Экспортировать проект в Substance Painter.

Ctrl + D --> Дублирует выбранную ноду.

Shift + L.Mouse --> С зажатой Shift перебрасывает ветку на другую ноду.