Найти в Дзене
Евгений Алешин

Метавселенные: история сквозь века

Современные технологии часто преподносят сюрпризы, которых никто не мог предсказать. Но самых масштабных и самых фантастических изобретений часто начинают ждать уже за несколько десятилетий. Как и все прорывные изобретения человечества, метавселенные за долго до своего появления в реальном мире, были описаны в книгах писателей-фантастов. Термин «метавселенная» впервые упоминается в 1992 году в киберпанк-романе «Лавина» фантаста Нила Стивенсона. Там речь идёт о виртуальном мире, который в 2,5 раза больше Земли, где люди работают и отдыхают, используя управляемых аватаров. Именно беседы со Стивенсоном вдохновили Джеффа Безоса на создание в 2000 г. частной аэрокосмической компании Blue Origin – сам писатель поначалу работал там внештатно, а в 2006 г. стал старшим советником (коим является и по сей день). По состоянию на 2021 г. Blue Origin считается второй по стоимости компанией такого рода, уступая только SpaceX Илона Маска. Однако, свой первый капитал Джефф Безос заработал, как раз так

Современные технологии часто преподносят сюрпризы, которых никто не мог предсказать. Но самых масштабных и самых фантастических изобретений часто начинают ждать уже за несколько десятилетий. Как и все прорывные изобретения человечества, метавселенные за долго до своего появления в реальном мире, были описаны в книгах писателей-фантастов.

Термин «метавселенная» впервые упоминается в 1992 году в киберпанк-романе «Лавина» фантаста Нила Стивенсона. Там речь идёт о виртуальном мире, который в 2,5 раза больше Земли, где люди работают и отдыхают, используя управляемых аватаров. Именно беседы со Стивенсоном вдохновили Джеффа Безоса на создание в 2000 г. частной аэрокосмической компании Blue Origin – сам писатель поначалу работал там внештатно, а в 2006 г. стал старшим советником (коим является и по сей день).

-2

По состоянию на 2021 г. Blue Origin считается второй по стоимости компанией такого рода, уступая только SpaceX Илона Маска. Однако, свой первый капитал Джефф Безос заработал, как раз таки на "виртуальных делах". В 1995 году он создал прородителя современных маркетплейсов - первый книжный онлайн-магазин, ставший затем крупнейшей в мире платформой электронной коммерции. Это была компания Amazon. 

-3

Авторство термина «метавселенная» принадлежит фантасту Нилу Стивенсону, написавшему кибер-панк роман "Лавина". Созданный им неологизм содержит греческий префикс «мета», который можно перевести как нечто «выходящее за пределы».

-4

Однако Нил Стивенсон был далеко не первым, кто начал разрабатывать эту концепцию. В 1935 г. писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум в рассказе «Очки Пигмалиона» описал изобретение «магических очков», аналога очков виртуальной реальности, способных создавать кино  – «картинку и звук... Представьте себе: вы участвуете в сюжете, разговариваете с героями, а они вам отвечают, вы – полноправный участник истории».

-5

В рассказе Рэя Брэдбери 1950 г. «Вельд» изображена нуклеарная семья, где роль родителей играла детская комната с виртуальной реальностью. Дети проводили там целые дни, а когда родители решили лишить их детской, они заперли их в виртуальном мире, и тот их убил.

-6

В 1956 году вышел роман Айзека Азимова «Обнаженное солнце», в котором описывалось общество, где личные встречи и физические контакты считались нерациональными и даже отвратительными, а  большая часть общения по работе и в личной жизни происходила удаленно посредством голограмм и 3D-телевизоров.

-7

В 1984 г. Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» популяризировал термин «киберпространство», дав ему следующее определение: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету…Примечательно, что Гибсон назвал визуальную абстракцию киберпространства «матрицей».

-8

15 лет спустя кинорежиссеры Лана и Лилли Вачовски переосмыслили этот термин в одноименном фильме, где «матрицей» называлась постоянная симуляция планеты Земля, в которую оказалось насильно помещено все человечество. Целью этой симуляции, которая имитировала наш мир таким, каким он был в  1999 г., было обеспечить занятость человеческого мозга, чтобы разумные машины, созданные человеком, но завоевавшие планету в XXII в., могли беспрепятственно использовать людей в качестве биологических батареек.

-9

На сегодняшний день, мы уже 15 лет, как живем в эпоху мобильного интернета, почти 40 лет – в  эпоху проводного интернета и более 75 лет – в эпоху цифровых вычислений. Современное ви‌дение метавселенных похоже на представление простых пользователей об интернете в 1990-е гг. – «Всемирная паутина», в которой можно найти различную информацию и развлечения при помощи клавиатур и мышек.

-10

Если продолжить говорить простым языком, то метавселенная это интернет будущего, который строится в 3-х мерном пространстве. Каждый раз, когда появляется новая технология, способная охватыватить широкие массы и вывести общение между людьми на новый качественный уровень - мир меняется навсегда. Вместе с ними на мировой рынок выходят новые компании, которые занимают в нем ведущие позиции.

-11

Так было и, в 1990-е гг., когда появилась ICQ. В российском интернет-сообществе эту программу ласково окрестили "Аська". Это была платформа для обмена текстовыми сообщенями через интернет в режиме реального времени. " Аська" по всему миру, успешно конкурировали за клиентскую базу с телефонными компаниями и даже почтовой службой.

-12

Первые предпосылки формирования виртуального мира вокруг человека принесли интернет-сообществу и новую культуру общения. Помимо обмена формальной информацией и "сухими" данными, для человека важным было передавать своему визави и принимать от него простые человеческие эмоции. Сначала пользователи сети старались передавать собеседнику свое настроение с помощью скобок, тире, знаков препинания и цифр, но с появлением "аськи" (ICQ), кратно возросла популярность смайлов.

-13

Сегодня смайлики играют важную роль в интернет-коммуникации, позволяя людям выражать эмоции, уточнять смысл сообщений и создавать общий язык и культуру. Они помогают сделать общение более эмоциональным и понятным. Другими словами смайлики делают виртуальный разговор более открытым и доверительным. С приходом социальных сетей и мессенджеров количество смайликов увеличилось многократно и они стали называться эмодзи. В какой-то момент популярность эмодзи на столько возросла, что про них начинают снимать фильмы.

-14

На сегодняшний день количество эмодзи в интернете насчитывает уже порядка 2000 шт и с помощью них, пользователи в своем онлайн общении, начали использовать лица с эмоциями, жесты, части тела, активности людей, роли людей, фантазийные и спортивные образы, еду и напитки, животных, насекомых, растения, здания и транспорт, религиозные и географические места, погоду и события, звуки и время, деньги и флаги, повседневный реквизит и многое другое.

-15

Со временем люди устали от статичных эмодзи в онлайн общении и захотели выражать эмоции и передавать свои настроения собеседнику более живо и динамично. Так в арсенале виртуального общения появились стикеры (изображения с надписями или без, с помощью которых можно быстро выразить свои эмоции, чувства и общаться в мессенджере) и гифки (GIF - зацикленая анимация, которая бесконечно повторяется по кругу). Гифки зачастую используют эмоции знаменитых людей.

-16

За 30 лет люди научились оживлять виртуальное пространство своими настроениями. Человеческое воображение ловко достраивает повседневный виртуальный диалог нужными чувствами и эмоциями в мессенджерах, в то время, когда расстояние между собеседниками может достигать сотни и тысячи километров. От того, как развиваются технологии виртуального мира, становится ясным, что интернет больше не будет лежать у нас в ладони – он станет окружать нас и все более значительная часть нашей жизни начнет происходить внутри этого цифрового мира.

-17

Сегодня уже с бóльшей долей уверенности можно говорить о том, что именно интернет повлиял на экспоненциальное развитие IT-технологий. Первым человеком открывшим интернет для всего человечества, можно считать основателя и генерального директора Microsoft Билла Гейтса, который в 1995 г. обнародовал свой знаменитый меморандум «Приливная волна интернета», где охарактеризовал интернет как «самую важную разработку с момента появления персонального компьютера IBM в 1981 г.»

-18

Через пять лет после меморандума Гейтса, произошел новый технологический прорыв - Microsoft выпустила свою первую операционную систему для мобильных телефонов. Это был первый, но самый значимый, с точки зрения корпорптивных войн, фейл компании. Microsoft неверно угадала доминирующий мобильный формфактор.

-19

Microsoft не стала делать ставку на сенсорный экран и тем самым проиграла гонку своим конкурентам (iPhone и  iOS от Apple, а также Android от Google). Соучредитель и генеральный директор Apple Стив Джобс был убежден, что iPhone за $500 предлагает гораздо более высокую потребительскую ценность, чем другие устройства за  $200–300, которые делали конкуренты. Ставки Джобса на сенсорный экран, целевой рынок и цену не просто оправдалась, это произвело революцию на рынке гаджетов. Благодаря iPhone Apple открыл новую эпоху - эпоху сенсорных смартфонов.

-20

В 2000-е гг. сервис  мгновенного обмена сообщениями ICQ (в простонародье "аська") уступил место новым платформам, ориентированным на живую аудиокоммуникацию, таким как Skype, которые помимо интернета были подключены и к традиционным телефонным сетям.

-21

Новая мобильная эпоха разделила мир на онлайн и офлайн сферы и ознаменовалась появлением нового поколения программ для онлайн-общения. Самая популярная из них - WhatsApp, который создали специально для мобильных устройств, ориентированных на новое пользовательское поведение, потребности и даже стили коммуникации.

-22

В конце 2000-х – начале 2010-х гг. начали возникать совершенно новые формы онлайн-коммуникации - социальные сети: Facebook, YouTube, Instagram, TikTok, Вконтакте, Одноклассники и многие другие. На сегодняшний день до 30% времени прибывания в интернете, пользователи проводят в социальных сетях. Многие корпорации и ИТ-гиганты убеждены, что большинство социальных сетей в будущем трансформируются в метавселенные и в настоящее время вкладывают в проекты с метавселенными миллионы долларов.

-23

Согласно исследованиям аналитической компании Gartner, к 2026 году 25% людей будут проводить в метавселенной не менее одного часа в день на работе, покупках, образовании, общении и в развлечениях. А директор Нью-Йоркского "Института будущего (Future Today Institute)" Мелани Субин, прогнозирует, что 2030 году “большая часть людей так или иначе окажется в метавселенной”.

-24

Общепринятое на данный момент понимание метавселенной сводится к следующему: это бесконечный виртуальный мир, где все пользователи воплощены в виде комичных аватаров и состязаются в иммерсивных VR-играх, чтобы зарабатывать очки, участвуют в любимых медиафраншизах и реализуют свои самые невероятные фантазии.

-25

Это ви‌дение описано в романе Эрнеста Клайна 2011 г. «Первому игроку приготовиться», который считается более мейнстримным развитием идей «Лавины» Стивенсона и был экранизирован Стивеном Спилбергом в 2018 г. Действие фильма происходит в 2045 году, мир погружается в хаос и находится на грани коллапса. Люди ищут спасения в игре OASIS – огромной вселенной виртуальной реальности. Сюжет фильма, что-то мне очень напоминает...

-26

Следующий мощный шаг на встречу метавселенным совершила китайская компания Tencent в 2011 г. Она запустила мессенджер WeChat, который на первом этапе, мало чем отличался от конкурентов, однако через год, благодаря поддержке Правительства КНР, Tencent запустила собственную платежную систему - WeChat Pay.

-27

WeChat стал платформой электронной коммерции, которая особенно удобна, поскольку интегрирована с платежным сервисом. Мелкому и среднему бизнесу не нужно создавать свои сайты в интернете, так как WeChat стал для бизнеса платформой присутствия компании в интернете.  WeChat как социальная сеть помог преодолеть разрыв между бизнесом и обществом.

-28

Несмотря на то, что iPhone был выведен на китайский рынок за два года до запуска WeChat, Tencent быстро приобрела в Китае такую мощь и влияние, что даже Apple была вынуждена разрешить WeChat иметь свою собственную платежную систему и напрямую обрабатывать платежи в приложении. В 2021 г. WeChat обработала платежей на сумму около $500 млрд при среднем размере транзакций всего в несколько долларов.

-29

В 2013, через год после запуска свой платежной системы, ежемесячное количество активных пользователей WeChat достигло 400 миллионов. Для сравнения, в 2016 году у Facebook Messenger и WhatsApp совокупно было около миллиарда активных пользователей в месяц, но они не предлагали большинство других услуг, доступных в WeChat.

-30

В 2014 году — появляется программа для «живого» общения в виртуальном мире при помощи аватаров. Программа носит название VRChat. Изначально она задумывалась как аналог Skype или Zoom, только с использованием устройств виртуальной реальности. Идея разработчиков была проста — создать платформу, в которой пользователи могут собираться в конференциях для того, чтобы обсуждать самые разные вопросы.

-31

«Фишка» VRChat заключается именно в виртуальной реальности, за счет которой приложение и стало популярным. Вместо привычных онлайн конференций, VRChat предлагает общаться в декорациях множества миров, начиная от каминного зала средневекового замка и офиса с головокружительной панормой в Москва-Сити и заканчивая космической станцией, где-то на задворках вселенной.

-32

Главное преимущество VRChat заключается в разнообразии — пользователи могут выбирать из большой подборки метавселенных или при желании создавать свои собственные. И конечно аватары - пользователь может создавать любого персонажа: например, прийти на деловое совещание в образе панды.

-33

Ещё в 1992 году в киберпанк-романе «Лавина» фантаст Нил Стивенсон предвидел появление технологий виртуальной реальности и социальных сетей. В книге они воплощены в виде огромного виртуального мира, которому автор дал название "метавселенная". Известный всем сегодня, термин «аватар» вошел в обиход также после популяризации его в «Лавине».

-34

Стивенсон был первым автором киберпанка, который знал о компьютерных технологиях не понаслышке, а был специалистом в области IT, и потому его роман произвел столь сильное впечатление на поклонников жанра. Книга вдохновила и впечатлила многих известных людей. Среди них — основатели Google Ларри Пейдж и Сергей Брин. «Лавиной» вдохновлялись создатели игры Quake, а также многие разработчики устройств виртуальной реальности.

-35

Самого же Нила Стивенсона наняли в компанию Magic Leap, которая специализируется на разработке систем смешанной реальности, где он работал «главным футуристом» с 2014 по 2020 г. Позже компания привлекла более полумиллиарда долларов инвестиций от таких корпоративных гигантов, как  Google, Alibaba и AT&T, достигнув максимальной капитализации в $6,7 млрд

-36

В 2019 году метавселенные пришли на помощь кинематографу. Для съемок фильма «Король Лев» режиссер Джон Фавро и операторы надевали VR-шлемы и отправлялись в виртуальную Африку с виртуальными камерами. Это первый в мире анимационный фильм, полностью снятый в VR. Чтобы попасть на съемочную площадку, съемочная группа надевала головные уборы виртуальной реальности, которые переносили их в любое место и сцену, где в тот день проходили съемки, будь то Прайд-Рок, кладбище слонов или африканская саванна.

-37

Каждая “декорация” представляла собой пространство виртуальной реальности на 360 градусов, похожее на видеоигру, в которой ваш персонаж может свободно передвигаться. Каждый член съемочной группы был представлен в виртуальной реальности аватаром. Декорации виртуальной реальности были настолько точными, что появилась даже видеодеревня, в которой члены съемочной группы могли собираться в качестве своих аватаров, чтобы наблюдать за ходом режиссуры.

-38

В 2019 году первые признаки метавселенных показали крупные корпорации. Компания Nike вышла в виртуальный мир с помощью популярной онлайн-игры Fortnite. Nike создала иммерсивное пространство Downtown Drop прямо в игре Fortnite: участники примеряют обувь Air Jordan с ракетнои‌ тягои‌ и собирают монеты, обгоняя соперников. В эту коллаборацию входят реальные вещи! К примеру Nike выпускает лимитированную коллекцию футболок Fortnite x Nike, которые можно приобрести и добавить в свой реальный гардероб.

-39

Через год на социальной платформе, выросшей из видеоигры Fortnite, состоялся концерт хип-хоп-артиста Трэвиса Скотта, за виртуальным выступлением которого в прямом эфире наблюдали 28 миллионов аккаунтов. На тот момент времени, это было абсолютным рекордом одномоментной посещаемости для онлайн игр. Весь концерт длился чуть более 10 минут: На карте Fortnite построили небольшую сцену с круглым экраном: по острову ходил огромный аватар Скотта, периодически выпускавший подбрасывающие игроков в воздух ударные волны.

-40

Справедливо отметить, что онлайн игры оказали значительное влияние на развитие метавселенных. На основе онлайн игр стали появлятся виртуальные пространства для интелектуального и социального развития общества. Одной из таких игр стал Minecraft. В 2020 году организация «Репортеры без границ» заказала строительство в мире игры Minecraft библиотеки с запрещенными цензурой книгами и журналистскими текстами. Библиотеку возвели за 250 часов с участием 24 виртуальных строителей из 16 разных стран.

-41

Учителя по всему миру начали использовать игру Minecraft для повышения эффективности удаленного обучения во время пандемии. В игре можно продемонстрировать работу ядерного реактора, провести физический опыт с электричеством или построить. Такие понятия, как площадь и периметр, закономерности, соотношения и координаты, оживают, когда они расположены в пространстве и ими можно манипулировать одним щелчком мыши. Обучение с помощью игры, которую учащиеся знают и любят, также помогает им сохранять интерес и энергию.

-42

2021 год стал поворотным в развитии корпоративных, государственных и промышленных метавселенных. Одним из ярких событий стало переименование компании Facebook (Instagram + Whstsap) в компанию Meta. При этом генеральный директор компании Марк Цукерберг объявил о создании подразделения, которое будет заниматься метавселенной.

-43

Компания Meta сосредотачивает своё внимание на, так называемой, иммерсивной виртуальной реальности и на опыте использования социальных сетей, который соединяет людей, находящихся в разных точках физического пространства.

Дальше больше....))