Найти тему

15 лет спустя Чет Фалисзек рассказывает о создании Left 4 Dead.

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

Вспоминая свою работу по производству и управлению запуском оригинальной игры Left 4 Dead, выпущенной 15 лет назад на этой неделе, Чет Фалисзек приостанавливает наше разговор в своем домашнем офисе в Сиэтле, чтобы удостовериться в точной дате. "7 сентября 2005 года в 13:10", - вот тот самый момент, когда его формально представил (по электронной почте) его босс, сооснователь Valve Гейб Ньюэлл, основателю Turtle Rock Studios Майку Буту, чтобы "консультировать" по новому проекту по финансированию Valve. Его кодовое имя на тот момент было "Террор".

На тот момент Фалисзек был новичком в Valve, присоединившимся к компании ранее в том году, но у него было предчувствие по поводу этого лидера. Говоря как в прошедшем времени, так и в настоящем, Фалисзек предоставляет следующую информацию о человеке с другого конца той цепочки электронных писем: "Если бы Майк Бут сказал, что завтра выпустит видеоигру, я бы ее купил".

Процесс разработки, который последовал, начался на невероятно маленьком масштабе, с совершенно другим стандартным стилем игры, и проект столкнулся с трудностями, преградами и знаковыми, шипящими криками зомби перед запуском под названием Left 4 Dead чуть более чем через три года. Накануне легендарной, наполненной ужасами кооперативной игры, Фалисзек беседовал с Game Developer о процессе ее разработки и уроках, которые он извлек из создания своей собственной игры в стиле Left 4 Dead в последующие годы.

Left 4 Dead переосмыслил мир онлайн-игр.

Когда в 2008 году был выпущен Left 4 Dead, произошел монументальный сдвиг в мире онлайн-игр. Это была первая по-настоящему посвященная кооперативному шутеру, и, что редкость для того времени, игра была отстроена так, чтобы ее было невозможно пройти без помощи и сотрудничества.

В последующие годы крупные серии, такие как Halo, Gears of War и Call of Duty, представили свои собственные режимы "сотрудничать, стрелять и выживать" (причем CoD открыто подхватила зомби-концепцию), но Left 4 Dead оставил неизгладимый след в концепции, которая остается популярной до сих пор. Однако Left 4 Dead начался в совершенно ином виде, чем он в конечном итоге вышел.

Самостоятельная студия Turtle Rock, возглавляемая Бутом, изначально поддерживала Valve во внешнем качестве. После работы над дополнением к тактической шутер-серии Counter-Strike, Turtle Rock оставалась на штате Valve для работы над искусственным интеллектом в режимах оффлайн и одиночной игры, а также сосредотачивалась на версии игры, совместимой с консолями, под названием Counter-Strike: Source. Но Valve выделила дополнительные выплаты Буту и Turtle Rock за работу, которую Фалисзек описывает как "эксперименты и предложения других [видеоигровых] проектов, предложенные этим внешним человеком".

Один из этих проектов был зомби-призрак Counter-Strike, кодовое имя которого было "Terror", который, как говорит Фалисзек, начал свое существование как мод для нового движка CS:S. В самых ранних тестах мода группа управляемых игроками сталкивалась с волнами управляемых искусственным интеллектом зомби. "Майк был специалистом по искусственному интеллекту, поэтому это было логичным развитием", - говорит Фалисзек. (Если вы следили за историей Left 4 Dead, вы, возможно, видели этот первоначальный тест Terror в виде утечки карты и ресурсов CS:S.)

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

Во время ранних бесед все казалось согласным в том, что из прототипов Turtle Rock того времени Terror имел больше всего потенциала как полноценная игра, над которой Turtle Rock и Valve будут сотрудничать в будущем.

Фалисзек предполагает, что прошло существенное время между ограниченным этапом создания прототипа Terror и более крупным участием Valve в том, что в конечном итоге было переименовано в Left 4 Dead. Работая в основном в качестве писателя с 2005 по 2007 год, Фалисзек также "тестировал все, что появлялось [в Valve], на что я мог." Он вспоминает, что сразу же проявил интерес к Terror.

"Первый раз, когда я поиграл в Left 4 Dead, я сказал Гейбу: 'Это та игра, о которой я всегда мечтал'", - говорит Фалисзек. Он сразу узнал две точки опоры в ранних прототипах игры: фильмы вроде Dawn of the Dead, полные "полуночного ужаса и безумия", и его первые впечатления от классического FPS Doom.

Фалисзек вспоминает о друзьях из середины 90-х, которые "играли в эту четырехместную кооперативную игру, сидя в складе в ужасном районе Кливленда, с ящиком пива между нами, все спиной к спине играли в Doom всю ночь, до 5 утра. А потом нам было страшно спуститься к нашим машинам, потому что мы так поднялись."

Будучи в восторге, Фалисзек начал намекать коллегам в Valve о Terror и показывать им, в каком состоянии он находится, предлагая им присоединиться к проекту. (В Valve славятся "плоской" организационной структурой, позволяющей таким людям, как Фалисзек, просить коллег подвинуть свои столы к новому проекту, если он их взволнует.) Внутренняя работа Turtle Rock над игрой ускорилась настолько, что Valve объявила о ней в ноябре 2006 года, а также приняла решение переименовать игру в Left 4 Dead.

Оказалось, что одним из первоначальных вариантов названия игры было "Blood Run", что Фалисзек лично сопротивлялся, просив "неделю" для того, чтобы он и его коллеги-писатели из Valve придумали что-то другое. "Эрик (Вольпо) предложил 'Left For Dead'", - говорит Фалисзек. "Марк [Лейдлоу] добавил '4'".

Однако это произошло примерно через год после этого объявления, что внутреннее внимание Valve и штат по разработке игры серьезно расширились. Фалисзек вспоминает период после выпуска The Orange Box, когда различные сотрудники начали работу над Directed Design Experiments - многомесячной инициативой прототипов в Valve, предназначенной для поощрения творчества и новых идей.

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

"Я был единственным человеком, который изначально не участвовал в проектах по проектированию", - вспоминает Фалисзек. "И я не участвовал в них, потому что хотел поработать над Left 4 Dead".

Именно тогда Фалисзек начал более активно привлекать сотрудников Valve к участию в игре, над которой вела разработку Turtle Rock. Он особенно вспоминает, как художник Valve Рэнди Лундин присоединился к Left 4 Dead после завершения своей работы над DDE - и как Лундин сразу понял атмосферу хоррор-фильма в игре. "Первое, что сделал Рэнди, было в здании апартаментов No Mercy [уровень], сделать так, чтобы оно выглядело как эти обветшалые апартаменты в центре города, как в оригинальном Dawn of the Dead", - говорит Фалисзек.

Как только он привлек отдельную команду, Фалисзек и эта команда переехали на 11-й этаж в офисе Valve, в стороне от других коллег. "Мы пытались сделать это нашим делом хотя бы на какое-то время, просто чтобы мы могли сконцентрироваться", - говорит Фалисзек.

Ранняя модель для удаленного сотрудничества

Этот начальный штат увеличился примерно до 20 сотрудников Valve и 6 сотрудников Turtle Rock. Электронная почта служила основным средством коммуникации между Бельвью, штат Вашингтон (около Сиэтла), и Лейк-Форест, штат Калифорния (в округе Ориндж). Фалисек считает, что ограниченная, фокусированная коммуникация в конечном итоге сработала, даже когда команда Left 4 Dead выросла до оценочных 100 человек в главном офисе Valve и 10 человек в Turtle Rock, при условии регулярного вовлечения обеих команд в открытый диалог.

По словам Фалисека, в случае Left 4 Dead дистанционная среда для тестирования облегчала регулярное естественное общение между разделенными офисами. Почти каждый день один из офисов (обычно Valve) устраивал тестирование, и результаты геймплея передавались в видео-конференцию одновременно в Бельвью и Лейк-Форест.

Это означало, что соответствующие сотрудники не находились в одной комнате с игроками, и они могли более свободно обсуждать столкновения между людьми и зомби в игре. Более того, Фалисек говорит, что регулярные разговоры в реальном времени, при геймплейе в качестве якоря, "помогали команде чувствовать, что они все на одной волне. Вы чувствуете себя непонятым, если после тестирования вы не можете высказать проблемы, которые вы заметили, или обсудить свои идеи по улучшению вещей".

Прежде чем команда Left 4 Dead выросла до более чем 100 человек, Фалисек вспоминает момент, когда его случайно назначили руководителем проекта Left 4 Dead со стороны Valve.

"Аарон Силер был инженером, который помогал сделать версию Left 4 Dead для Xbox 360, потому что [Left 4 Dead] изначально должна была быть нашей первой игрой для Xbox. Гейб задавал ему некоторые вопросы, и [Аарон] сказал: ‘Ну, ты просто поговори с Четом, Чет - это такой человек’. Как будто мне кто-то когда-то сказал, что я руковожу этим!" Вот с этого момента Ньюэлл назначил Фалисека ответственным за производство и управление Left 4 Dead, а также постоянное взаимодействие с Бутом в качестве оригинального создателя и директора игры до ее запуска.

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

В своем внезапном восхождении к важному игроку в разработке Left 4 Dead Фалисек почувствовал себя как рыба, выброшенная на берег, особенно после неудачного теста: первого с участием всего персонала Valve. Команда Left 4 Dead на тот момент насчитывала примерно 25 человек, и многие в компании были "подхвачены" концепцией игры (напомним, что ее ранние версии находились в изоляции на 11 этаже). До начала самого теста система подбора уже ломалась, даже во внутренней сети Valve, и Фалисек вспоминает, как его босс Ньюэлл только усугубил ситуацию:

“Гейб серьезно спросил меня: "почему бы мне просто не поиграть в Counter-Strike? Там всё работает". И я подумал, что он шутит. Вроде, ха-ха-ха. Но потом он заставил меня посмотреть, как он в нее играет. Он сказал: "Нет, серьезно, каждый из ваших клиентов задает вопрос прямо сейчас. Что ты им скажешь?" Ну, черт, хороший вопрос”.

Внутренний тест не улучшился даже после устранения проблем с системой подбора, так как беспокойства Фалисека по поводу акцента игры на четырех на четырех боях, опять же, четыре человеческих выживших против четырех сверх-зомби, были разжиганы тем, что сотрудник Valve, тестирующий игру, столкнулся с трудностями. "Мы выяснили, что сложно сбалансировать игру, потому что один действительно хороший игрок на стороне зараженных мог разрушить игру для другой команды", - говорит Фалисек. "Кроме того, я не выбирал команду, на которой [Ньюэлл] собирался играть. Я думал, что они будут играть лучше с ним, и они не играли. Это было беспорядком".

Переориентация с акцента на соревновательное взаимодействие игроков (PvP) на сотрудничество (co-op).

Фалисек не помнит точно, когда команда отошла от четырех на четыре по умолчанию и перешла к совместной игре против только искусственного интеллекта, но примерно в это время философия и системы игры начали объединяться в более уверенный продукт.

"Основная идея, которую предложил Майк [Бут], была: 'одинокие волки погибают'", - говорит Фалисек. "На этом был выстроен весь геймплей Left 4 Dead". Он отметил, что уникальное напряжение игры происходило от того, что в условиях зомби-апокалипсиса последствия были крайне серьезными, что не так сильно ощущается в видеоиграх с системой "попробовал - умер, попробовал - умер".

"Я помню, что однажды аниматор в Valve сказал мне, что мы никогда не выпустим Hunter, мы просто никогда этого не сделаем". Фалисек добавляет: "Потому что никто не будет терпеть, что его могут просто прыгнуть и свалить, и у тебя нет способа его оттуда вытащить. "Тебе нужно сделать событие быстрого времени! Тебе нужно что-то сделать". И я говорю: "Нет! Нет! Мы выпустим это! Я поставлю на деньги".

Фалисек сбавляет голос. "Мне следовало бы поставить много денег, потому что теперь он богат".

Сдвиг основного режима игры с PvP на сотрудничество помог продать этот жесткий подход к кооперативному геймплею - игроки знали, что если один из членов отряда зажат или ограничен зомби, все остальные должны вступить в бой и спасти его. Изучать и усваивать это было намного проще, не учитывая фактор фрустрации от противника в сети.

Тем не менее акцент на PvP в ранней версии игры внес свой вклад в разработку "супер" зомби, которые имели больше здоровья и способностей, чем другие базовые зомби. Этот аспект остался в финальной версии Left 4 Dead, хотя типы зомби и их способности постоянно эволюционировали в ходе разработки.

Этот аспект Left 4 Dead, вероятно, наилучшим образом описан, благодаря добавлению Valve функции комментариев в игре, которая делилась подробностями о ее истории разработки. (В частности, супер-зомби по имени "Screamer" был удален из Left 4 Dead на ранней стадии разработки, и его способности были частично переданы взрывающемуся "Boomer").

Фалисек указывает, что был еще один супер-зомби, о котором ранее не сообщалось: "Hunter некоторое время просто становился невидимым, если не двигался, и тогда игрок должен был подойти к нему или коснуться его [чтобы он снова появился], что для игрока просто супер раздражающе - типа, 'что-что-кто сейчас, черт возьми, он ушел.'"

Фалисек вспоминает, что он настоял на других ключевых решениях по дизайну Left 4 Dead, причем один из ранних споров касался того, следует ли разбивать человеческих персонажей в игре на классы - функцию, которая позже появится в Alien Swarm. "Я искренне люблю команду из Alien Swarm, но я не знаю, сколько раз мне говорили сделать [Left 4 Dead] более похожим на Alien Swarm".

"Я постоянно говорил: 'нет, это неправильный путь. Эта игра более мейнстрим и доступна". Я не хотел, чтобы игрокам нужен был определенный класс, иначе они не смогут, например, открыть дверь или иметь возможность блокировки".

Он также всп

оминает внутренний спор, который был вызван необходимостью показать игру на европейской игровой выставке. "В Германии есть закон, который запрещает висеть людей в видеоигре", - говорит Фалисек. "Смокер зомби раньше хватал людей за шею". Заявив о перемещении точки захвата зомби с шеи на уровне груди в целях глобального соблюдения, "Я помню, что это был первый день, когда я услышал, к своему лицу, "Valve разрушает игру".

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

"Я понимаю, откуда это идет", - продолжает Фалисек. "Это не злобность. Вы хотите сделать лучшее, что вам нравится. Но были конфликты, и нам пришлось это разрулить. И, конечно, если вы спросите кого-то сейчас, все думают, что Smoker душит вас за шею. Никому это действительно не важно. Это было такое малозначительное событие".

"Источник стольких проблем"

Другие важные изменения и небольшие штрихи установились на протяжении разработки игры, чтобы сделать кооперативный опыт более приятным для обычных игроков. Каждая кампания в конечном итоге получила моменты отдыха, требующие нажатия на кнопку или активации двери, что повышало напряжение перед предстоящим событием и позволяло четырехигровым группам делать паузу на стакан воды или дружеский разговор, поскольку зомби не беспокоили игроков в безопасном месте перед нажатием на соответствующую кнопку.

Основной технологии Valve, движка Source, в ходе разработки Left 4 Dead было по крайней мере три крупных обновления на аудио-конце, чтобы поддержать обширные диалоговые деревья между всеми главными персонажами, на что настоял Фалисзек, чтобы обеспечить "звуковое одеяло" ощущение диалога в игре, "так чтобы голоса не появлялись из ниоткуда".

(Вот почему персонажи Left 4 Dead так часто говорят о перезарядке, если вы интересуетесь.)

Говоря об аудио: Фалисзек подтверждает, что многие из наиболее важных голосовых отрывков зомби в Left 4 Dead, озвученные лидером Faith No More и Mr. Bungle Майком Пэттоном, были взяты из его первой трехминутной демозаписи, возможно, больше четырех часов финального аудио, записанного им с Valve в студии позднее.

Он вспоминает, что у Пэттона был хороший талант делать звуки зомби с какой-то нюансировкой между горловыми криками и визгами. "Хочется иметь звуковой сигнал зомби или все эти другие оттенки, но не Скуби Ду," говорит он. "Нельзя позволить зомби сказать 'Ра-ра'".

Фалисзек указывает на массовый приток инженеров Valve и программистов в конце разработки игры, чтобы достичь целевого уровня производительности: плавной частоты кадров и до 30 зомби на экране в любое время на любой карте.

Сохранение такого большого числа зомби на экране - это основная причина того, что трупы зомби исчезают вскоре после смерти, и почему у некоторых зомби может не быть видных или детализированных ног в определенные моменты.

Он также отдает должное этой же инженерной команде за возвращение режима противостояния в игру после того, как он был выброшен. Оказалось, что после настройки общей игры и сверхзомби в кооперативном режиме в Left 4 Dead фактор веселья противостояния устаканился в нечто менее раздражающее, и Фалисзек убедил нескольких пессимистичных инженеров Valve провести еще один внутренний тест противостояния четыре на четыре за несколько месяцев до завершения разработки. "Помню, один инженер вышел, Брайан [Джейкобсон], и сказал: 'да, мы должны выпустить это'".

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

Однако, несмотря на впечатляющую работу команды по оптимизации игры для слабых ПК и ограниченной консоли Xbox 360, Valve столкнулась с одной крупной технической проблемой.

"Я не думаю, что внешние люди могут оценить, насколько сломанным был движок Left 4 Dead, но тем не менее он был выпущен", признает Фалисзек. "Он загружал каждую карту два или три раза в фоновом режиме". Когда игра приближалась к сроку сертификации, один инженер взялся за решение этой проблемы. Их решение не сработало: во время почти каждой сессии с исправлением "выживший" просто исчезал.

Это была основная причина, по которой Left 4 Dead 2 была представлена в виде полной, самостоятельной сиквела. "Left 4 Dead был настолько сломанным, что никто не хотел касаться его", говорит Фалисзек. "Эта игра итерировала так быстро, что если это означало сломать что-то ужасное, где приходилось загружать карту [два] или три раза, но вы могли тестировать ее уже сегодня, мы это делали. Это означало, что в какой-то момент вам пришлось бы расплатиться за этот долг. Не было никакого способа поддерживать моды для Left 4 Dead таким же образом, как мы это сделали для Left 4 Dead 2, без большого сброса".

На вопрос, почему Valve не объявила об этом более четко, когда объявление о сиквеле вызвало контроверзии, Фалисзек говорит прямо. "Когда люди идут на самопожертвование, чтобы выпустить игру, вы действительно не хотите говорить, что с ней были проблемы. Это было много заплаток и Бондо, чтобы пройти через дверь. Чтобы быть благодарным за это, я предпочел бы, чтобы кто-то злился на меня, потому что он думал, что это была моя идея".

Chet Faliszek по-прежнему полностью предан кооперативным играм

Покинув Valve в 2017 году, Faliszek сосредоточился на совместных многопользовательских играх как на своем основном интересе, и нигде это не проявляется лучше, чем в его последней игре The Anacrusis, которая выходит из раннего доступа 5 декабря.

Этот кооперативный шутер выживших против пришельцев задолжал огромную благодарность формуле геймплея, установленной Left 4 Dead, и он признает, что The Anacrusis подсмотрел одну идею, которая оказалась в отсеке для вырезки Left 4 Dead: случайные награды после завершения каждого участка более длинной кампании. "Идея была правильной, но реализация была неправильной", - говорит он об попытке Left 4 Dead воплотить эту концепцию.

"Я знал статистику того, как играли в Left 4 Dead, и мы видели, что люди в основном играли в кооперативе, а также в режиме мутации 'Holdout' [который напоминал Firefight из Halo, где игроки устраивают оборону и справляются с волнами врагов в определенном месте], и затем немного в режиме противостояния. Так что мой фокус [в Anacrusis] был сделать это о том, чтобы друзья веселились вместе, играя вместе. Что это значит?"

Изображение предоставлено Valve.
Изображение предоставлено Valve.

Для Faliszek ответ в его новой игре заключается в более мелких, но важных изменениях внутри схожего механического ядра: позволять игрокам быстрее воскрешать мертвого друга, хотя и с опасностью появления опасного толпы. Предоставление игрокам больше предметов для помощи друг другу против волн врагов, таких как щиты и фантастические гранаты. Наличие системы "директора" искусственного интеллекта, которая учитывает переменные, такие как уровень умения игрока, количество здоровья или необходимые запасы, а затем соответственно изменяет геймплей. (Здесь Faliszek признает, что "самым гениальным" ходом разработчиков Left 4 Dead было название своей почти полностью случайной системы искусственного интеллекта "Директором" и предоставление фанатам возможности придавать ей личность, которой на самом деле не существовало.

"Ей не особенно волновались игроки", - говорит сейчас Faliszek. "Это был генератор случайных чисел, который просто работал своим путем").

Он признает, что, когда он не работает над своей собственной игрой или не тестирует ее, Faliszek все равно ориентируется на Left 4 Dead... или, более точно, на его продолжение. "Это по-прежнему весело. Это все еще нажимает. И есть так много безумных модов. О боже мой. Вы можете понимать, как работает игра, а затем перевернуть ее вверх дном, и это просто весело и глупо. Если вы просто дадите людям достаточно времени с чем-то, они сойдут с ума."

"Но это было бы с Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 этого бы не поддержал. Это было бы краш-краш-краш".