В это статье: Что такое игра? Как использовать элементы игры в образовании в современных условиях? Минусы и плюсы применения геймификации в учебном процессе. Определение и разновидности геймификации.
Все люди с детства учатся, играя, маленьких детей не нужно учить играть, они естественно начинают повторять модели поведения взрослых на игрушках, с удовольствием соревнуются в спортивных состязаниях и проводят свободное время за компьютерными играми. Решая задачи, которые ставят компьютерные игры или приложения на телефонах дети и взрослые воплощают и оттачивают свои творческие, стратегические, коммуникативные и соревновательные навыки. По определению известного философа Бернарда Сьютса «игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий», она побуждает игрока преодолевать намеренно созданные сложности и помогает найти лучшее применение своим сильным качествам с получением в конце игры выигрыша либо удовольствия от процесса.
Питер Грей, автор книги «Свобода учиться», пишет, что для детей игра, это возможность легко справиться с жизненными сложностями. В игре легко решаются жизненные задачи, в которых ребёнок является частью общества, легко учится понимать и чувствовать происходящее, не подвергаясь серьёзным взрослым стрессам. Игра сама поддерживает интерес к процессу, опираясь на любознательность без необходимости принуждения и выполнения «обязательной программы». В идеале «произвольная программа» игры должна включать в себя «обязательную», но быть больше, шире. Хотя даже если какие-то элементы «обязательного» будут упущены, это не страшно, так как эффективность игрового обучения значительно превосходит эффективность традиционного принудительного подхода.
Не только ребёнок, но и взрослый человек в игре обучается легко и непринуждённо, т.к. элементы обучения являются, как принято называть в компьютерных играх, «игровыми навыками» и нужны для более успешного «прохождения» игры. Знания и навыки в игровом процессе усваиваются легко и незаметно, но прочно. Они приобретаются не в процессе насилия над собой под угрозой плохих оценок, а как подарок от игры.
Современному поколению молодёжи необходимо повышенное ощущение безопасности. Преподаватели все больше должны подбадривать и вдохновлять студентов на работу на уроке. А что как не элементы игры на занятии могут успокоить, снять уровень напряжения и вдохновить на увлекательный процесс обучения.
Также преподаватели сталкиваются с таким явлением как клиповое мышления. Это неизбежная ступень эволюции в мире технологий, когда информация, сотканная из лоскутков, из разных источников не складывается у студентов в общую картину, так как не происходит анализа данных. И задача преподавателя не идти наперекор естественному течению времени, а подстраиваться под новое поколение и адаптировать методику преподавания под новые технологии. Сейчас молодые люди настроены на развлечения, и образовательным процессам сложно конкурировать с этим рынком. Но, возможно сделать образование процессом, от которого студент будет получать эмоции, а эмоции, это сильный триггер для запоминания. Во время игры игровые действия и успешное выполнение задач превращаются в навыки, отправляя информацию в долгосрочную память.
Одним из широко известных способов развития коммуникативной компетенции являются ролевые игры. Творчески настроенные преподаватели успешно используют их для вывода лексики в речь, что способствует через решение игровых проблем развитию речевой, социо-культурной компетенции, усвоению языка через деятельность.
Игра несет в себе и элементы психологического тренинга. Правильно организовать ролевую игру и не дать ей превратиться в хаос может только преподаватель. Он должен готовить студентов к тому, что в дальнейшем, каждый из них должен быть готов провести обсуждение, дискуссию или круглый стол.
Внедрить элементы игры в образование можно с помощью геймификации.
Геймификация, в широком смысле, это использование игровых приёмов для неигровых процессов. Основная задача геймификации – мотивирование участников на определённые действия. Она широко применяется, в частности, в маркетинге и, разумеется, в обучении. По сути, геймификация в обучении заключается в использовании игровых механик для того, чтобы сделать скучное занятие интересным и, таким образом, привлечь учащихся к занятиям.
Геймификация образования – естественный этап развития, связанный с внедрением технологий в обычную жизнь и активизацией поколения, которое понимает игру и хорошо откликается на её механизмы. С её помощью достигается основная цель обучения – получить и научиться применять знания, а не пройти этап или получить хорошую оценку.
Но геймификацию не стоит путать с самой игрой. В учебном процессе у геймификации есть сверхзадача – обучение. Игровые автоматы в казино или компьютерная игра «Minecraft», например, – не геймификация, это просто игры, без сверхзадачи, созданные только для развлечения. В геймификации же элемент развлечения играет вспомогательную роль вовлечения учащихся в процесс обучения и снятия стресса.
При рассмотрении черт игры и геймификации были выявлены их сходства. Такие черты как правила, замкнутость, свобода и противопоставление обыденному совпадают практически полностью. Однако есть черта, которая проявляет себя по-разному в двух феноменах, а именно - цель. Традиционная игра выделяется из многих других феноменов тем, что она не имеет цели во внешнем мире. Игра является феноменом, оторванным от внешнего мира, ведь ее цель заключена в ней самой, в ее созданном мире, и только там игра обретает серьезность. Геймификация, в свою очередь, обретает цель во внешнем мире. Она становится моделью построения деятельности, призванной преобразовать ее, привнести в нее элемент игры, который может служить как инструментом для привлечения внимания, так альтернативным источником опыта.
Смысл геймификации в обучении иностранному языку заключается в превращении скучных процессов, вроде зазубривания лексики и правил, выполнения сложных длинных упражнений по грамматике и переводу, вызывающих стресс тестов, диктантов и контрольных в интересные и увлекательные занятия. У студентов появляется мотивация завершить начатое, пройти игру до конца, и, как бы попутно, усвоить материал. Хотя на самом деле именно усвоение материала является основной задачей, она «прячется» за элементами игры – азартом, увлечением, удовольствием, – что помогает редуцировать напряжение и, в расслабленном состоянии, эффективнее усвоить материал.