Найти в Дзене

Савва. Сердце героя

   Савва. Сердце героя
Савва. Сердце героя

История о том, как 10-летний мальчик создал свою игру.

Pixil – мобильная онлайн-игра в стиле ретро – появилась в Google Play в 2022 году, и с тех пор ее скачали свыше 100 тысяч раз. И все бы ничего, вот только создателю игры, Савве Галькевичу из Югорска, было десять, когда он выпустил ее в релиз. Сейчас школьнику 11, и он уже пишет свою новую игру на языке программирования С++.

Легенда игр
– Савва, с чего началась твоя любовь к геймдеву? – Как-то родители подарили мне старинную приставку «Денди», и там была игра The Legend of Zelda. «Зельда» – легенда гейм-дева конца 80-х, что сочетает в себе экшен, квест, RPG и игры-головоломки. Я тогда подумал: было бы хорошо написать свою «Зельду», только чтобы это была онлайн-игра. И стал зарисовывать свои идеи в тетрадке. Позже из них и родилась игра Pixil.
– Ты родился в 2012 году. Откуда такая преданная любовь к пиксельной графике? – Сложно сказать, мне кажется, это влияние «Майнкрафта». Там 3D-графика, а не 2D, но все ребята моего поколения любят «квадратики». К тому же 2D-игру в пикселях создать намного легче, чем 3D. Есть много программ и приложений для создания пиксельной графики. Просто скачиваешь и начинаешь рисовать. Талант ни при чем, здесь главное – упорство.
– Откуда ты берешь идеи для сюжетов своих игр? – Скажу честно: я не люблю читать литературу, но люблю играть, сражаться с противниками – на начальных этапах это всегда что-то маленькое: слизни и крысы, затем курицы, затем гоблины и драконы. Ведь для чего мы играем? Чтобы чувствовать себя самым крутым, а для этого надо «прокачиваться» и сражаться с полчищами мобов. Таков путь каждого героя.

Без ограничений
– Ты пишешь игру на очень сложном языке программирования С++. Почему ты выбрал именно его? – «Плюсы» действительно сложные, но зато они обладают поистине широким инструментарием. Так что у тебя буквально нет ограничений. В начальной школе я изучал Pascal, затем Python в местном «Кванториуме», там же усвоил основы 3D-моделирования. Затем родители подарили мне книгу «Справочник и практика на Си++», и я по достоинству оценил этот язык. Еще мне нравится язык C# («Си шарп»). На 11-летие друг подарил мне сертификат в «Читай-город», и я купил «Справочник C#. Кратко, быстро, под рукой» Дубовика и Евдокимова. Сейчас с интересом изучаю этот материал.
– Геймдев – это прежде всего хорошее знание математики. Ты в шестом классе православной гимназии, как у тебя с этим предметом? – В основном у меня одни пятерки, бывают редко четверки. Чтобы написать полноценную игру, мне, конечно, пришлось изучать высшую математику по интернету. Но не всю, лишь небольшую ее часть. Например, для реализации общения игрока с ботами пришлось вникать в корни.
– Откуда у тебя такая любовь к кодингу? – Не знаю, наверное, у меня врожденная любовь к порядку и логике. Папа говорит, что я с детства был особенным. Мне было года три, когда я расставлял все свои машинки по цвету и размеру и не успокаивался, пока все не приводил в порядок. Мне было лет девять, и я как-то пришел в гости к другу, а его папа – программист. Он писал полезные для людей программы, позволяющие отслеживать пожары и наводнения. Мне показалось интересным, что информация от метеорологов мгновенно поступает на экран к людям благодаря работе программиста.

Дело техники
– Pixil создан на движке Unity, и ты сразу оптимизировал свою игру для мобильных платформ. Почему? – Потому что мое поколение часто играет в телефоне. Ты можешь поиграть на перемене, и тебе не нужны ноутбук и мышка. Это удобно. Unity – ведущая платформа разработки в мире, и освоить ее – дело техники. У меня на это ушло 2–3 месяца. Я сидел с утра до обеда или с обеда до вечера в зависимости от учебы. Родители были не в курсе. Они думали, я просто играю в игры, как обычный подросток.
– Как долго ты создавал свою Pixil до релиза? – С нуля до полноценной игры у меня ушел ровно год. Сейчас понимаю, что было много ошибок. Скажем, поведение игрока определяет набор скриптов. Каждый скрипт – это сотни, а то и тысячи строк, был бы я более опытным программистом, у меня было бы меньше «костылей» и больше чистого и красивого кода, но я пока учусь. Также, когда я «заливал» игру в Google Play, я по незнанию не включил галочку монетизации, в итоге за свою игру я не получаю ни копейки. Но я все же рад, что она вышла в релиз – был момент, когда я думал оставить ее на своем компьютере. Я стеснялся и никому не рассказывал, что создаю игру, однако мне было скучно играть одному, поэтому я и решился отправить ее в релиз.
– При создании игры ты активно использовал нейросети. За ними будущее? – Вероятно. Код я писал сам, а вот музыку к игре, игровые звуки создавал в разных нейросетках. Это очень помогает. Знаю, что многие разработчики пишут код с помощью нейросетей, но, мне кажется, на этапе учебы это может повредить.
– Игра вышла на английском языке. Почему? – Английский – международный язык игр и возможность выйти в мир. К сожалению, английский язык я знаю плохо и переводил все в игре через гугл-переводчик. Из-за этого был курьезный случай: я писал людям ответы как разработчик, но вместо английского случайно ввел испанский и в итоге написал ответ на другом языке, не зная этого.

Новая игра
– Что бы ты посоветовал начинающим разработчикам? – Не бояться браться за большие проекты. Я хорошо помню свои первые программки, типа вывести на экран знаменитое «Hello world» или написать игру «Крестики-нолики». А потом был сразу прыжок к Pixil из тысяч строк кода, но факт в том, что, когда берешься за большой проект, ты изучаешь нужные механики и навыки по ходу. Нужно тебе узнать, как «прикрутить» музыку к игре – сначала сам подумаешь, вспомнишь, читал ли ты в книгах об этом, затем, если не нашел информацию, идешь гуглить в интернет.
– Ты едва выпустил в релиз одну игру, как начал работу над другой. Расскажешь о новом проекте? – У меня есть друг Коля Погорелов, он тоже из Югорска, и он отлично рисует в пикселях. Я предложил ему вместе создать игру. Теперь я отвечаю за код, он – за визуальное наполнение. Бывает, что и ко мне приходят идеи и я сразу делаю зарисовки в тетрадке – эта привычка осталась у меня лет с восьми, когда я рисовал человечков и представлял, как они двигаются в игре. Коля отрисовывает все в пикселях, и я привожу все это в движение. Подробности раскрывать пока не стану, но мы черпаем вдохновение у «Супер Марио». Мне в целом кажется, что ретроигры очень интересные и душевные. Уверен, что новая игра будет успешнее предыдущей, ведь у меня растет скил разработчика.
– Видишь ли ты себя в будущем в геймдеве? – Пока сложно сказать. Мне 11 лет. Я учусь в шестом классе, в нашей семье трое детей, и я старший. Это большая ответственность – быть достойным примером. Я благодарен своим родителям за то, что они во всем меня поддерживают. Сейчас я изучаю искусственный интеллект в югорском «Кванториуме». Мне кажется, это перспективное направление.
Читать в источнике