Найти в Дзене
VK Play

Возвращение в ядерную пустошь: история разработки Fallout 3

Как авторы The Elder Scrolls превратили Fallout из нишевой RPG в кассовый блокбастер для широкой аудитории 15 лет назад, 28 октября 2008 года, Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, которая продолжила и перезапустила классическую серию RPG от Interplay и Black Isle. Проект бросил команде Тодда Говарда немало творческих вызовов — разработчикам надо было ухватить дух первых игр, не разочаровать фанатов и придумать для триквела актуальный и современный облик, который бы заинтересовал новую аудиторию. Давайте вспомним историю создания Fallout 3 и разберемся, как Bethesda Game Studios превратила Fallout в одну из самых успешных игровых франшиз нашего времени. Реанимация бренда В наши дни, после того как Fallout 4 за первые 24 часа продаж заработала 750 миллионов долларов, трудно вообразить, что 20 лет назад серия постапокалиптических RPG не представляла для издателей практически никакого интереса. Когда в нулевых стоящая в шаге от банкротства Interplay решила продать права на Fallout, з
Оглавление

Как авторы The Elder Scrolls превратили Fallout из нишевой RPG в кассовый блокбастер для широкой аудитории

15 лет назад, 28 октября 2008 года, Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, которая продолжила и перезапустила классическую серию RPG от Interplay и Black Isle. Проект бросил команде Тодда Говарда немало творческих вызовов — разработчикам надо было ухватить дух первых игр, не разочаровать фанатов и придумать для триквела актуальный и современный облик, который бы заинтересовал новую аудиторию. Давайте вспомним историю создания Fallout 3 и разберемся, как Bethesda Game Studios превратила Fallout в одну из самых успешных игровых франшиз нашего времени.

Реанимация бренда

В наши дни, после того как Fallout 4 за первые 24 часа продаж заработала 750 миллионов долларов, трудно вообразить, что 20 лет назад серия постапокалиптических RPG не представляла для издателей практически никакого интереса. Когда в нулевых стоящая в шаге от банкротства Interplay решила продать права на Fallout, за IP не было очереди. Игроки уважали постапокалиптическую серию, но покупали ее всегда неважно: суммарный тираж Fallout 1 и Fallout 2 уступал показателям первой части Baldur's Gate и даже оригинальной Commandos. С точки зрения бизнеса серия была нишевым продуктом.

Концепт-арт Falllout 3
Концепт-арт Falllout 3

В сущности, с конкретным предложением по поводу Fallout к Interplay обратилась только Bethesda Softworks. Издатель серии The Elder Scrolls хотел разнообразить свое игровое портфолио, а его внутренняя команда разработчиков во главе с Тоддом Говардом видела в Fallout потенциал и обещала в случае получения прав сделать достойную игру. В 2004 году Bethesda Softworks приобрела у Interplay лицензию на разработку Fallout 3 за немногим меньше 1,2 млн долларов. В соглашении также оговаривалось, что Bethesda имеет право создать Fallout 4 и Fallout 5 — при условии, что Interplay получит по миллиону долларов за каждое из продолжений. В свою очередь, Interplay сохранила за собой права на MMO под брендом Fallout. В начале 2007 года стороны пересмотрели соглашение, и Bethesda за 5,75 млн долларов полностью выкупила права на одиночные версии игры.

В игровом сообществе переход прав на Fallout к Bethesda встретили со смесью воодушевления и скепсиса. Игроки и критики радовались, что у серии появилось будущее, но терялись в догадках, каким оно будет. Больше всего, конечно, переживали за внешний вид Fallout 3. Первые части были олдскульными пошаговыми RPG с изометрической перспективой. Этим они полностью отличались от игр Bethesda Game Studios — студия делала фэнтезийные экшен-RPG с боями в реальном времени и комплексными трехмерными мирами. Игроки сомневались, что в Fallout 3 компания изменит свой подход к геймдизайну (и оказались правы!). Чтобы представить в ту пору Fallout с видом от первого лица, нужно было иметь очень богатое воображение.

Ранние концепты Fallout 3
Ранние концепты Fallout 3

С запада на восток

Пока на форумах гудели споры о компетентности новых разработчиков, в Bethesda Game Studios шел препродакшен Fallout 3. Разработчики перепроходили оригинальную дилогию, внимательно изучали сильные стороны франшизы и вычленяли элементы, которые сделали ее культовой. Команда, по воспоминаниям Тодда Говарда, сразу выделила некоторые характерные для серии черты: великолепный арт, хорошо прописанных персонажей, черный юмор, ультранасилие и ощущение одиночества во время прохождения.

Разработка Fallout 3 началась с рисунка силовой брони. Это был самый первый арт, который создал ведущий художник Bethesda Game Studios Иштван Пели примерно в середине 2004-го. Впоследствии изображение станет каноничным и попадет на обложку и стартовый экран игры. Через пять лет с рисунка обновленной силовой брони начнется и разработка Fallout 4. На ранних этапах основная нагрузка ложилась как раз на художников компании. Команда пыталась максимально подробно визуализировать каждый элемент мира Fallout 3. «В плане дизайна мы старались сохранить верность оригинальным играм, которые служили нам источником вдохновения. В то же время надо было привести все в соответствие с более высокими техническими стандартами, привнеся больше реализма и детализации», — объяснял Иштван Пели.

По изначальным планам Тодда Говарда, действие Fallout 3, как и в первых частях, должно было происходить на западном побережье США. Он считал, что это соответствовало бы духу серии. Но ведущий сценарист проекта Эмиль Пальяруло убедил руководителя дистанцироваться от проектов Black Isle и перенести события триквела на восток. Самым очевидным выбором разработчикам показался Вашингтон и прилегающие к нему территории. Регион был богат на целый ряд известных достопримечательностей, находился недалеко от офиса компании и позволял пофантазировать, как бы выглядела столица страны после ядерного апокалипсиса.

Создание каждой игры в Bethesda Game Studios начинается с карты. Только после того, как работа над ней завершится, у дизайнеров появится примерное представление о будущей структуре квестов. Без готовой карты, по словам авторов, невозможно принять ни одного высокоуровневого решения. Когда Oblivion в начале 2006 года отправилась в магазины, Fallout 3 приближалась к стадии альфы. Примерно в этот период начали проводиться первые тестовые прогоны игры, и выяснилось, что путешествовать по Столичным пустошам не очень-то интересно.

Команда Bethesda Game Studios в период разработки игры
Команда Bethesda Game Studios в период разработки игры

Быстро стало ясно, почему. Во-первых, слишком близко друг к другу располагались так называемые точки интереса — различные примечательные объекты, которые игрок видит в отдалении. Они служат в качестве ориентиров и мотивируют к исследованию мира. Точки интереса были вдохновлены парками развлечений, такими как Disneyland, где центральный замок возвышается над остальными объектами и уже от входа притягивает к себе посетителей. Дизайнеры Bethesda Game Studios договорились, что геймеры всегда должны видеть на горизонте не меньше трех важных объектов. При создании карты Fallout 3 в студии отталкивались от опыта работы над Oblivion и использовали ту же плотность точек интереса, но в новой игре это не сработало: карта получилась перенасыщенной. Пришлось пересмотреть расположение достопримечательностей, а карту расширить примерно на 20%.

Во-вторых, разработчикам не понравилась центральная часть виртуального Вашингтона. Она вышла слишком запутанной и перегруженной. Даже у самих авторов не всегда получалось дойти до очередной квестовой точки, не заплутав в лабиринтах развалин и улиц. Решение было радикальным: уменьшить размер города в два раза. После внесенных изменений игра стала ощущаться гораздо интересней.

Это не сиквел, это вселенная: обзор Alan Wake 2

После выхода Fallout 3 была отмечена престижными игровыми наградами за сценарий. Авторы игры отмечали влияние таких книг, как «Дорога» Кормака Маккарти, «Рассказ служанки» Маргарет Этвуд и «Увы, Вавилон» Пэта Фрэнка. Основную работу с текстом провел Эмиль Пальяруло. Он начинал карьеру как журналист Adrenaline Vault, одного из самых уважаемых и известных игровых сайтов второй половины 90-х. Там же, к слову, вместе с ним работал Пит Хайнс, будущий вице-президент Bethesda Softworks по глобальному маркетингу и коммуникациям. В 1998 году Пальяруло так впечатлила Thief, что он решил во чтобы то ни стало устроиться работать в Looking Glass Studios. И ему это удалось, хотя и не без труда. Пальяруло вспоминал, что в легендарной компании ощущал себя среди настоящих гениев: «Это было похоже на ускоренный курс хорошего игрового дизайна». В Looking Glass он занимался созданием уровней и квестов, а также выполнял функции сценариста. Примерно тот же набор обязанностей лег на Пальяруло после перехода в Bethesda Game Studios в 2002 году. Он быстро продвинулся по карьерной лестнице, и стал фактически правой рукой Тодда Говарда. Эмиль сходу понимал требования босса и легко их развивал. «В 95% случаев мы с Тоддом творчески находимся на одной волне», — говорил Пальяруло.

Эмиль Пальяруло во время работы над Starfield
Эмиль Пальяруло во время работы над Starfield

К разработке Fallout 3 Эмиль подходил в качестве главного дизайнера и сценариста. Он написал для игры центральную сюжетную линию, сочинил большую часть дополнительных квестов и придумал почти всех персонажей. На протяжении производства Fallout 3 Пальяруло дополнял тексты и редактировал работу других сценаристов и дизайнеров. Сегодня Эмиль продолжает трудиться в Bethesda Game Studios. Последний его крупный проект — Starfield, где он также отвечал за геймдизайн и сценарий.

Другая значимая составляющая Fallout 3 — боевая система. На пути к релизу она претерпела немало концептуальных изменений, прежде чем обрела окончательный вид. Оригинальные Fallout были походовыми. Такой режим не подходил геймдизайну Bethesda Game Studios и геймплею с видом от первого или третьего лица. Как вариант, разработчики могли отдать предпочтение экшену в реальном времени, превратив Fallout 3 фактически в шутер с прокачкой, но столь кардинальный ход не устраивал команду. В студии боялись отпугнуть от игры фанатов RPG, которые не любят жанр шутеров. Чтобы им комфортно игралось, требовался дополнительный боевой режим, который помог бы с прицеливанием. Тодд Говард вспоминал, что на совещаниях обсуждалось некое компромиссное решение — нечто среднее между паузой из Star Wars: Knights of The Old Republic и режимом аварий из гоночной серии Burnout.

События намеченного на 2024 год ТВ-сериала по Fallout будут разворачиваться в Лос-Анджелесе
События намеченного на 2024 год ТВ-сериала по Fallout будут разворачиваться в Лос-Анджелесе

В результате появилась механика V.A.T.S., которая останавливала время в бою и позволяла прицелиться в определенную часть тела противника. Система V.AT.S. оказалась элегантным и впоследствии широко расхваленным решением Bethesda Game Studios. Правда, определенные сомнения в данной механике присутствовали в команде до конца. «Во время разработки в этой идее сомневались все. Ну вот что это такое? Суперсила? Или просто меткий выстрел? Что будет ощущать игрок?» — рассуждал Тодд Говард.

Во что играть в ноябре 2023 года

Еще в Bethesda Game Studios никто толком не знал, как делать шутер от первого лица. Чтобы протестировать на препродакшене систему стрельбы, разработчики использовали модифицированный лук из Oblivion с многократно увеличенной скоростью полета стрел. Затем команда приступила к сложному переписыванию кода и шлифовке шутерной составляющей. Результат не до конца удовлетворил Bethesda Game Studios. В компании понимали, что игре далеко до стандартов настоящих FPS. Данный элемент Fallout 3 оказался одним из самых раскритикованных. Приступая к созданию Fallout 4, Bethesda Game Studios первым делом озаботилась именно боевой частью. Команда даже обращалась к коллегам из id Software, чтобы те помогли сделать стрельбу более удобной, отзывчивой и правдоподобной.

Несмотря на некоторые противоречивые моменты, Fallout 3 стала одной из самых значительных RPG своего времени. Она продавалась на 60% быстрее Oblivion и уже за первую неделю превзошла по тиражу все предыдущие игры серии вместе взятые. Fallout 3 попала в топы лучших игр года, десятилетия и даже всех времен. Проект Bethesda Game Studios хвалили за атмосферу, новаторскую систему V.A.T.S., иммерсивный игровой мир, образцовое вступление и многие другие вещи. Но, пожалуй, главное достижение разработчиков заключалось в том, что они сумели сделать игру интересной и для старых фанатов Fallout, и для нового поколения геймеров. «Момент выхода из убежища просто удивительный. Fallout 3 оказалась очень веселой. Знаю, она не всем пришлась по душе, но все же игра потрясающая. Она возродила Fallout», — лаконично оценил третью часть Тим Кейн, придумавший эту уникальную постапокалиптическую вселенную в середине 90-х.