Найти в Дзене

Мод Dawn of Civilization: сложнее чем Civ 4.

Майя - нация, с которой волей-неволей новичкам предстоит многому научиться
Майя - нация, с которой волей-неволей новичкам предстоит многому научиться

Научная победа четвертой части – самая сложная в серии Civilization. Этот рубеж оставался непокоренным 17 лет, пока некто Henrik не бросил вызов.

Он тренировался два года, а затем завладел большей частью карты и против военизированного сильнейшего соперника Токугавы выиграл на невероятно позднем 337 ходу. Не случайно предыдущие 78 партий "Божества" были для военной победы, где он штамповал бесчисленные армии и использовал весьма бездумно их как пушечное мясо уничтожая компьютеров по одному. Все же военные юниты в Civ4 строятся быстро, а здания и мирные юниты медленно.

Между тем, я коллекционирую механики в играх уже почти десять лет. Но едва установив аддон Beyond the Sword я играл лишь в под-мод к Rhye’s and Fall, ставший наиболее популярной из модификаций. Для меня главное не скорость победы, а процесс, показатели на определенный ход.

Автор мода, Leoreth, играет только на сложности Regent, (2/5), и большинство игроков вторят ему.
Автор мода, Leoreth, играет только на сложности Regent, (2/5), и большинство игроков вторят ему.

Новый патч 1.73 за полгода подарил только девять строчек описания, усложняющих игру; не убирающих баги. Играю на крупном патче 1.72, чтобы не ломать сейвы – этого патча ждали пару лет. Зарабатывает на хлеб Leoreth закрытой веткой 1.8 с особо большой картой. На которой каждая цивилизация в области метрополии, «Core», выделенной синим на наложении де-юре – основывает вдвое больше городов.

ПОЧЕМУ НАУЧНАЯ ПОБЕДА В МОДЕ СЛОЖНЕЕ:

- Не секрет что в серии сильнее тот, у кого больше городов. Часть 4 ввела такой показатель как «коррупция». Она и затраты на обслуживание социальных как в 6-й парадигм зависят от числа городов; притом в 4 100% экономики делятся между армией, золотом, культурой, шпионажем; и наукой – ключевой статьей бюджета. Лишь одно здание Античности, Courthhouse, содержание городов снижает на 50%, а его замена Ратуша у Карла Великого (Священная Римская Империя) и вовсе на 75%. В DOC таких свойств у Unik Building нет. Строение на 25% появляется в Античности, но второе в позднем Ренессансе.

Технологий при прежних 7 эпохах вдвое больше, 141, и каждая вдвое дороже по науке.
Технологий при прежних 7 эпохах вдвое больше, 141, и каждая вдвое дороже по науке.

- На Paragon технологии на четверть дороже, чем на предыдущем Emperor, а на том в полтора раза дороже чем средний, Monarch. И, например те страны, которые отстают на несколько эпох получают не ускорение науки, а замедление ее, как и опережающие – лучше всего быть в середине. Но победа по науке таким образом невозможна, потому что ии развивается медленно. В I тыс. до н. э. технологическим лидером является Греция, в I тыс. н. э. Китай, но если игрок-человек не будет подкармливать их технологиями, то заметного отрыва от других стран они не достигнут.

Кругосветное плавание достигается Китаем в XII веке, когда они предоставлены сами себе, или на несколько веков ранее если помогать Китаю. Но даже в таком случае во II тыс. н. э. они не в топе.
Кругосветное плавание достигается Китаем в XII веке, когда они предоставлены сами себе, или на несколько веков ранее если помогать Китаю. Но даже в таком случае во II тыс. н. э. они не в топе.

ДОСТОИНСТВА МОДА

- 1То Предыдущие факторы равномерно распределяют развитие по всей игре, тогда как в серии Civilization победа происходит к середине; примерно на 250 обычный ход.

- 2Карта земная, не унылые округа студии Paradox Interactive, а полноценный открытый мир, который претерпел наложение поверх клеточной основы Civ деления на регионы и области «де-юре».

- 3Карта интерактивна. Смена ландшафта и особенностей карты происходит как в определенную дату, так и иногда от действий игрока.

- 4Число построек сильно расширилось при прежнем числе эпох.

- 5Динамические имена персонажей, наций и городов.

- 6Исторический ход событий. Цивилизации, правители существуют, события происходят; в определенное время.

- 7Уникальная графика для каждой культуры.

- 8Чудес пусть и больше, но большинство требуют определенного ресурса или религии в городе. А начальные уровни городской Culture сильно ограничены в слотах для строительства чудес.

О МОДИФИКАЦИИ

Страны мода обладают не только разным количеством звезд в таких сферах как «стартовое положение», «торговля», «рост», «производство» и «культура», но и сбалансированы для разных условий. Например, Египет оптимизирован для Emperor; «каменная кладка» для Пирамид изучается с завершением фермы пшеницы и рабочий способен сразу переключиться на «каменный карьер».

Продвинутая версия 1.8 затянута на 20% дополнительных ходов, и при этом практически нет возможности построить города-каналы, так как перешейки увеличены до 2 клеток и более. Что тратит лишнее время на обход материков.

-5

МАЙЯ

-6

Если Тибет самая сложная страна, то Майя наиболее подходят для новичков. Нация равно хороша на пяти сложностях, трех скоростях (Normal, Epic, Marathon – игра длится 500, 750 и 1500 ходов соответственно). Случайно, или нет, но у Maya по 3 звезды, средний показатель во всех основных шкалах, и только стартовая ситуация, понятие субъективное, на единице. Итого их 13.

Тибет может возвести лишь один город в метрополии – результат наихудший. В зеленом спектре пустыня с варварами, непроходимые горы окружают столицу, есть только проход в сильнейший Китай.

Майя в ядре могут построить лишь два города, но при постепенном развитии еще три в зеленой зоне. Все пять городов портовые, все три зеленых притом образуют сквозные каналы через Центральную Америку. Коррупция у Майя низка, и пусть с датой старта 400 г. до н. э. они проигрывают в развитии технологий не только Китаю, который появляется в 2070 до н. э., но и наследнице древних культур Византии, начало которой в 330 н. э., но обогнать западных европейцев к середине II тыс. н. э. возможность есть.

В особенности легко обогнать Священную Римскую Империю лидера Карла Пятого, не способного удержать завоевания Фридриха Барбароссы в Италии. В 1700 Фридрих Великий лишит уже Франциска Второго, Германии, изгнав фракцию в Эрцгерцоги Австрии.
В особенности легко обогнать Священную Римскую Империю лидера Карла Пятого, не способного удержать завоевания Фридриха Барбароссы в Италии. В 1700 Фридрих Великий лишит уже Франциска Второго, Германии, изгнав фракцию в Эрцгерцоги Австрии.

Бонусы этой цивилизации превосходны. «Длинный счет» добавляет пищу при изучении новой технологии до Средневековья, это в сумме сотни на Marathon для всех городов страны. Здание «Футбольное поле» становится доступно уже с Календарем раньше, чем Арена, дает: +3 опыта юнитам как стрелкового, так и ближнего боя, что с казармами означает третий уровень юнита; и +2 happy.

Уникальный юнит также невероятно хорош. Если Skirmisher доступен только в античности, то его улучшенная версия Holkan уже со старта игры. Пусть их сила 3 против 4, но есть 50% на выход из боя при атаке, 25% урона по площади и 25% атаки по холмам, плюс они могут перемещаться по лесам. И при этом Holkan еще и добывают пищу при победе, что массово я использовал поздно.

Беда майя в отсутствии меди и железа в синем и зеленом спектре; потому они не способны построить юниты с силой более 3 (а коней и слонов нет во всей Америке) и несут потери от варварских ягуаров силы 6 и воинов-псов силы 5. Но это лучшая страна для тех кто хочет научиться играть. Не будьте Генрихом – укрепления на холмах добавляют огромное преимущество, а с лесами, рекой и умением Guerilla вышибить становится невозможно. Генрих даже в защиту не научился вставать на 25% к обороне, а лесистый холм — это еще 75%.

МАЙЯ ПРЕДСТОИТ СТОЛКНУТЬСЯ С АЦТЕКАМИ:
МАЙЯ ПРЕДСТОИТ СТОЛКНУТЬСЯ С АЦТЕКАМИ:

- Церемониальный алтарь ацтеков снижает содержание на 25%, +4 шпионажа; открыт с Law в античности – в этом нет у него отличий от Jail (Тюрьмы),

- У воинов-ягуаров 6 силы, и им не нужно железо.

- В ядре могут построить минимум три города.

- Уникальная сила позволяет не только захватывать рабов, но приносить их в жертву на алтаре ради happiness.

ЭПИЛОГ

При создании мода заложено неявное максимальное ограничение в 20 городов, больше этого числа играть проблематично даже на минимальной сложности Heir. Это в эндшпиле, а перед Римом или Аравией стоит задача на контроль 20 городов еще в самом начале игры
При создании мода заложено неявное максимальное ограничение в 20 городов, больше этого числа играть проблематично даже на минимальной сложности Heir. Это в эндшпиле, а перед Римом или Аравией стоит задача на контроль 20 городов еще в самом начале игры

Но такие страны как Ацтеки, Монголы и Арабы получают слишком сильную армию на старте. Эта игра не про войну – вместе с Римом они из-за расходов на содержание десятков городов не смогут идти в технологии. То же относится к России и Греции в игре, во следствие условий шести исторических побед.

Площадь для империи на Paragon не главное, эта сложность немыслима без тактики контроля наибольшего числа ресурсов наименьшим числом городов.

На удивление, такие города оказываются перспективными, часто контролируя сквозные каналы. Все же карта велика даже для десятков цивилизаций, так что есть выбор и стартуют они в лучших местах на карте.