Найти в Дзене
Migroman

Почему мы потеряли "тот самый" сталкер?

Привет! Кто постарше наверняка помнят эти реплики про "тот самый" сталкер, которые звучали вплоть до выхода Зова Припяти. GSC тогда очень знатно про...считались, и в итоге получилось то, что получилось. Мне же не давал покоя один вопрос: а каким должен был быть "тот самый" сталкер, и почему мы все-таки его не получили? Давайте разбираться. 2002 год. Начало разработки Вообще сам по себе Сталкер задумывался не той игрой: это должна была стать обычная стрелялка, коих в те времена было много. Из-за последнего как раз и было принято решение о смене сеттинга на постапокалипсис в мире Зоны. Благо, братья Стругацкие и ЧАЭС способствовали. Так появился именно тот самый "сталкер", точнее, стрелялка в сеттинге постапокалипсиса. Чуть позже от концепции "просто стрелять" отошли - теперь в игре появились еще и элементы РПГ и даже выживача, так что уже к 2003 году разработчики, по факту, делали совершенно другую игру. Контекст времени Все мы помним начало нулевых - для игровой индустрии СНГ время дал
Оглавление

Привет! Кто постарше наверняка помнят эти реплики про "тот самый" сталкер, которые звучали вплоть до выхода Зова Припяти. GSC тогда очень знатно про...считались, и в итоге получилось то, что получилось. Мне же не давал покоя один вопрос: а каким должен был быть "тот самый" сталкер, и почему мы все-таки его не получили? Давайте разбираться.

2002 год. Начало разработки

Вообще сам по себе Сталкер задумывался не той игрой: это должна была стать обычная стрелялка, коих в те времена было много. Из-за последнего как раз и было принято решение о смене сеттинга на постапокалипсис в мире Зоны. Благо, братья Стругацкие и ЧАЭС способствовали. Так появился именно тот самый "сталкер", точнее, стрелялка в сеттинге постапокалипсиса.

Чуть позже от концепции "просто стрелять" отошли - теперь в игре появились еще и элементы РПГ и даже выживача, так что уже к 2003 году разработчики, по факту, делали совершенно другую игру.

Контекст времени

Все мы помним начало нулевых - для игровой индустрии СНГ время далеко не самое благоприятное. В этих сложных условиях студиям приходилось натурально обещать игрокам "все, что хотите" - и открытый мир, и разнообразие механик, и кучу персонажей, докучи еще и графику как в жизни. GSC, естественно, сделали то же самое, получили финансирование и принялись за разработку.

Графика на ранних этапах. Позже ее подтянули
Графика на ранних этапах. Позже ее подтянули

Разработка, естественно, сразу пошла не по плану. Вдруг (внезапно) выяснилось, что реализовать "все-все-все" разработчики просто не успевают - им бы вообще успеть доделать игру к релизу. Для начала под нож пошло то, до чего разработка еще не дошла - локации типа "Кишки", бара "Сталкер" и группировки, которые должны были располагаться на вырезанных локациях.

Кроме того, мощные студийные компьютеры - это одно, а вот обычные домашние машинки - совсем другое. Пользовательские компьютеры по каким-то странным причинам очень не дружили с открытым миром (по понятным причинам) - его пришлось вырезать. Также вырезали оружие, которое не успели сделать в принципе, ну и огромный кусок сюжета докучи.

Дальше-больше

Ребята из THQ смотрят на все это великолепие, понимают, что все очень плохо...

-3

...И отправляют своих людей, дабы они направили GSC на правильный путь. Надо сказать, что к тому моменту дата релиза уже несколько раз переносилась, так что у THQ определенно были вопросы к GSC.

И вот тут под нож полетело вообще все: даже то, что практически было готово. Транспорт пошел под нож практически в готовом виде, вместе с ним канули в лету и дороги, заменившиеся переходами между локациями как в финальной версии. Квесты, персонажи - даже то, что было уже готово, пришлось вырезать из игры по тем или иным причинам.

Такое массовое удаление практически готового контента было не беспричинным: баги. Баги не просто населяли игру, это скорее игра состояла из багов, и чтобы довести ее до просто играбельного состояния, разработчикам пришлось вообще отказаться от допиливания игры в плане наполнения, а все свои силы бросить только на устранение ошибок.

Чтобы вы поняли, насколько в сталкере было много багов - вспомните забагованность первых патчей и умножите это на 100. В случае с последними патчами - примерно на 200, а даже последние патчи считаются очень забагованными. Сталкер превратился в ждалкер именно из-за очень слабой технической части, однако он все же вышел.

Так какой же урок должны были усвоить GSC?

Какой должны были - тот не усвоили. Наобещали с три короба, затем просто отказались от игры, так как поняли - не вытянут. Сейчас происходит нечто очень похожее, и, думаю, им стоит посмотреть на свой предыдущий опыт. В бедах первого сталкера виноваты не THQ, а GSC.

-4

С другой стороны, тот контент, что был вырезан, разработчики оставили в коде игры, так что даже в релизной версии ТЧ можно кататься на машинах или спавнить зомби, которые будут работать нормально. Мододелы же практически воссоздали "тот самый" сталкер, вернув в игру практически все, что было вырезано разработчиками - спасибо им за это.

А вам спасибо за внимание. Если было интересно - не забудь поставить лайк и подписаться на канал, чтобы не пропустить будущие интересные статьи по играм. До скорого!