Найти в Дзене
Еда Питера

R&D Case 1: Как Township итерирует свои креативы

Оглавление

Чтобы сделать продукт успешным, нужно постоянно улучшать и развивать его. В предыдущей статье мы рассмотрели, как специалисты отдела Research & Development могут помочь в этом процессе. В этой статье мы сосредоточимся на одном из случаев, связанных с итерациями рекламных роликов. Для этого рассмотрим кейс по концепции сбора и управления ресурсами игры Township — популярной Casual-игры в суб-жанре Tycoon / crafting.

Вводные данные

Перед вами график, отображающий рост количества загрузок за год (с февраля 22 по февраль 23). Следует отметить, что данный рост произошел не только благодаря описанным далее действиям, но и другим маркетинговым и внутриигровым мероприятиям. Однако, применяя метод итерации креативов, вы значительно повышаете шансы на успешное масштабирование продукта.

Итак, что у нас есть? Креатив А, который нужно преобразовать в креатив В, не уступающий своему предшественнику в боевой закупке и который, желательно, станет топовым креативом. Для этого нужно выполнить следующие действия:

  • Определить тренды
  • Определить основные элементы креатива
  • Определить мотивацию продукта, презентуемую в креативе
  • Найти новые механики для основных элементов креатива
  • Найти механики, которые могут усилить конкретные мотивации креатива
  • Добавить щепотку геймфила и сатисфайности

Работаем!

Теперь давайте начнем. Тенденция в индустрии сосредоточена на гибридных казуальных продуктах, ориентированных на аудиторию, которая переросла гиперказуальные игры, но все еще не считает себя игроками. Наша цель — привлечь эту аудиторию к нашей игре, используя знакомый геймплей и механику, основанные на управлении одним пальцем. Кроме того, рынок Idle Arcade (жанр, который относится к гибридной казуальной модели) стремительно растет, с увеличением на 2050% в первом квартале 2022 года.

Всё это говорит о том, что необходимо работать именно с этим. Теперь стоит выделить основные элементы креатива: сбор ресурсов и выдача заказа в очереди. Механики, которые соответсвуют этому — это простые тапы и перевозка ресурсов в нашей машинке.

Давайте теперь заменим наши основные механики:

  • Перевоз ресурсов в машинке → стаки ресурсов за спиной персонажа
  • Сбор ресурсов тапом → автоматический сбор, когда персонаж проходит мимо ресурса (idle arcade style)

Мотивации (которые мы разбирали в прошлой статье), которые закрывает наш креатив, следующие: стратегическое планирование, оптимизация ресурсов и достижение целей. Эти мотивации отлично соответствуют продукту и находятся в группах “Mastery” и “Management” соответственно. При этом, “Management” мотивации представлены полной парой.

Как упоминалось в предыдущей статье, многие мотивации связаны попарно, и если работает одна, то вероятно, будет работать и другая. Давайте попробуем добавить что-то связанное с мотивацией “Mastery” в наш ролик — например, переход через дорогу с плотным движением автомобилей. Мы усилим ощущение, добавив момент столкновения, что также позволит улучшить CTR с помощью эмоции “Я бы сделал это лучше”.

Таким образом, мы получаем примерно следующий процесс изменения креатива, который, несмотря на визуальные отличия, не является мисслидом. Он закрывает основные мотивации, которые заставят игрока перейти к продукту и найти в нем то, что он увидел в креативе, хотя и в другом виде. Это поможет привлечь аудиторию из сегмента гибридных пользователей в наш продукт для казуальных игроков. Все это позволит продукту масштабироваться дальше.

Заключение

В данной статье мы рассмотрели один из кейсов, связанный с работой отдела исследований и разработок — итерирование креативных идей. На примере креатива Township мы проанализировали как за счет итерации топового креатива начать привлекать новую аудиторию. Также разобрали как при этом не потерять качество креатива и не сделать из него мисслид с аудиторией, которая быстро уйдет из проекта