Среди большого потока настолок сложно найти довольно оригинальные целиком — да, есть отдельные удивительные находки, но полностью неизбито сконструированная игра всё-таки скорее редкость, чем правило.
Сегодня расскажу о «Земле сказаний» — несложной стратегии для 2—5 участников, где вам предстоит создавать землю сказаний и стараться получить как можно больше книг Солнца к концу партии, пользуясь особыми возможностями волшебных помощников, сопровождающих ваших волхвов в течение пути.
Я играла первую партию давно — онлайн и вдвоём, и ТТС, честно говоря, накладывает свои сложности на восприятие игры: партия была крайне долгой. Поэтому, когда Даша предложила сыграть втроём, меня терзали смутные сомнения, как долго будет идти партия и успеем ли мы доиграть до закрытия кафе 🤪
Спойлер: волновалась я зря, сыграли мы меньше чем за 2 часа — правила знала только я (и то на всякий случай пришлось почитать урывками перед партией, чтобы не было принципиальных пробелов).
Итак, мы выбрали цвета и разобрали волхвов — малюсенькие деревянные фигурки, которых предстояло двигать по земле сказаний, чтобы посещать места силы и набирать там книги мудрости. Книг в игре 4 вида, и они имеют определённую «иерархию»: самые слабые — степные (жёлтые), следующие — горные (синие), потом лесные (зелёные) и наконец красные — те самые книги Солнца (победные очки).
В свой ход вы можете добавить новую землю в дорожку уже имеющихся — и эта механика чувствуется в контексте жанра игры довольно новаторской (из чего-то подобного я могу вспомнить только «Воронов Одина», но это практически филлер). Эти локации вы можете ставить так, чтобы разрывать переходы между землями соперникам и/или добавлять такие переходы себе. Ваша задача — таким образом составить цепочку из подходящих мест силы, где ваши волхвы могли бы идти и превращать по итогу более слабые книги в солнечные.
В следующей фазе вы двигаетесь, и это тоже довольно свежо: вы называете тип локаций, и ваши волхвы в таких локациях двигаются на 2, а все волхвы соперников в таких местах — на 1. Если таким макаром кто-то набрёл на место силы — снова начинается комбушечка, а это всегда приятно.
Я не буду пересказывать часть нюансов правил, чтобы мой рассказ вам не наскучил, но не могу не рассказать об ещё одной важной сущности игры — о существах. Вы начинаете игру с одним из таких существ, максимум у вас может быть трое помощников.
Существа — возможность организовать движок при выполнении каких-то действий. У Люды, например, были бонусы на допдвижение при переходе в новые локации, а я умела дополнительно шагать по лесам и горам. Даша построила какое-то любопытное комбо на сочетании сет-коллекшна (надо было иметь книги всех цветов, чтобы получать крутой бонус).
По факту комбинация существ и возможностей карт земель и составляет главную доминанту для продумывания планов в партиях, а механика выстраивания земли сказаний придаёт игре некую самобытность.
Кстати, про самобытность — она есть и в артах; мне кажется, эту игру вообще визуально не перепутать ни с чем: очень уж она отличается лубочно-фэнтезийным миксом образов.
Что касается впечатлений — Люде и Даше игра внезапно довольно выраженно зашла, и я даже пока одолжила Люде коробочку, чтобы поиграть со своими ребятами (они умудрились уже засесть впятером 😱 — я бы вот не рискнула, потому что в партиях порой вас пробирает даунтайм, и впятером, кажется, она будет длиться долго).
Мне лично симпатична идея с выстраиванием общего пути, но игра ощущается больше шиломыльной, чем движковой. Порой у вас очень много ресурсов, и вы только и стараетесь делать, что конвертировать, подыскивая удачные для этого локации.
Ещё, как мне кажется, у «Земли сказаний» сложно с аудиторией: играть в неё как в семейную я не вижу большого смысла — без планирования у вас вообще может до конца игры почти не быть книг Солнца, разве что только вы будете проводить конвертации в начале хода.
У нас вышел счёт 10—8—5, то есть он в принципе небольшой, но даже 5 сделать в игре без планирования — большая проблема, не получится сконвертировать такое «на шару» — разве что только вы не суперудачливы. Поэтому не сильно-то смотрите на сказочное оформление — считать здесь придётся.
В моей коллекции «Земля сказаний» скорее вариант «для разнообразия» — для вечеров, когда хочется чего-то неклишированного и нетипичного, и если вы жаждете какого-то нового подхода в зарабатывании победных очков, посмотрите в сторону этой игры, а вдруг:)
Кстати, для реиграбельности в игре сделано много: здесь есть сценарии, в которых разные колоды карт событий (и по сложности, и в принципе по возможностям) и даже особые условия победы. Есть даже кооператив — но, чувствую, если его сделали челленджевым, и в него как в семейку не сыграешь)
На мой взгляд, игра даёт самое комфортное время партии при 2—3 участниках (ребята, кстати, впятером так и не доиграли тогда), и ещё очень важным считаю подметить то, что на картах места силы не самые крупные — и если сесть в одном конце стола, можно вообще не увидеть то, что находится в дальних землях.
Мы спрашивали друг у друга (потому что локации не попередаёшь — на них волхвы), но вот если играть впятером, тогда земли будут разрастаться явно эффективнее, и этот момент не стоит упускать из виду: игра не для маленького стола, какой бы «карточной» она ни выглядела, и не для людей, которым важно видеть все значки (либо посадите их посередине так, чтобы карты были для удобства не вверх ногами).