Услышав словосочетание «motion capture», большинство людей вспоминают в первую очередь Avatar Джеймса Камерона. Или Голлума из Толкиеновской шестилогии Питера Джексона. Кто-то вспомнит «экспериментальные» фильмы Роберта Земекиса «Беовульф», «Полярный экспресс» и «Рождественская история». Но это все уже двухтысячные. А как же Век Двадцатый?
Официальное первое использование технологии «захвата движения» в кино приписывают эффектам в фильме «Бэтмен навсегда» 1995 года. Чуть раньше, в 1993-1994 motion capture стали применять при создании игр, например, Virtua Fighter. Славные девяностые- становление индустрии CG и VFX. А было ли что-то до?!
Итак, мини-экскурс по примерам использования Motion Capture (MoCap) в 1980-х, причем, сразу в трёх областях применения компьютерной графики: рекламе, кино и видеоиграх. С точки зрения сегодняшнего продвинутого зрителя, это даже не совсем mo-cap, ведь ни датчиков на актерах, ни специальных камер, тем более специализированного софта, не применялось. Всё по-старинке, как старый добрый «эклер» в классической рисованной анимации, но в 3D.
Начнем с рекламного ролика Brilliance (Canned Food), созданного пионерами применения CG в этой области — студией Abel Reasearch. Кстати, и сами их ролики и особенно архивные видео об их создании обязательными к просмотру всеми, кто интересуется историей CG и VFX!
Никаких чудес, просто сняли актрису с нанесенными маркерами, исполнившую все движения робота и вручную повторили эти движения по ключевым кадрам. Результат выглядит очень убедительно, даже по сегодняшним меркам. Ну, а в 1986 году это было, что называется, за гранью фантастики!
А что же на большом экране? И тут мы встречаемся с одной из самых эпохальных работ наших коллег, «дедушкой Терминатора Т1000» - Мозаичным Рыцарем (Stainglass knight) из фильма Барри Левинсона 1985 года «Молодой Шерлок Холмс».
Эта сцена официально считается первым появлением полностью CG- персонажа, вживленным в съемочные кинокадры и взаимодействующим с живым актером. Т1000, динозавры в «Джурассик парке», Голлум, Нави и все сегодняшние «железные человеки-пауки» - можно сказать, прямые потомки вот этого рыцаря.
Физические эффекты делала студия Industrial Light & Magic, супервайзером выступил, наверное, самый легендарный человек индустрии того времени — Деннис Мирен (Dennis Muren). Однако, собственного CG- департамента у ILM тогда еще не было и всю «цифровую» работу выполняла команда Lucas Digital, возглавляемая Эдом Кэтмуллом и… Джоном Лассетером. Да-да, спустя год они уйдут из-под крыла Джорджа Лукаса и станут студией Pixar.
Что касается технического исполнения, то тут мы видим иллюстрацию «как должен будет работать MoCap, когда появятся соответствующие технические решения»: разлинованные стены в разных плоскостях, актер (дублер) в контрастном костюме, съемка с нескольких камер под разными углами. Кстати, точно такой же подход применялся и для Т1000 в «Терминаторе 2». И именно его логичным продолжением стала iMocap – технология «захвата движения без датчиков», впервые примененная ILM же в фильме «Пираты Карибского моря 2. Сундук мертвеца» и получившая широкое распространение благодаря революционному «Район №9» Нила Блумкапа.
А теперь — десерт. Видеоигра, взорвавшая воображение аудитории именно невиданным на тот момент реализмом движения персонажей Prince of Persia 1989 года.
Вклад Джордана Мекнера в развитие гейм-индустрии — тема отдельным обсуждений, нам же интересно вот что. Для достижения реализма, Джордан произвел десятки часов видеозаписи своего брата Дэвида, многократно выполнявшего все движения, от простой походки, до фехтования и акробатических трюков для каждого персонажа игры. После чего, вручную покадрово обвел отснятый материал (да-да, «ротоскоп»). И снова вручную, попиксельно (попробуйте на досуге) перенес каждое движение в последовательность спрайтов.
Конечно, это не 3D анимация и не «полноценный MoCap» по сравнению с двумя другими примерами из той же эпохи. Но и бюджета в миллион долларов у Джордана не было. А результат… Вот тут большой вопрос — чьи эксперименты в результате принесли бОльший вклад в сегодняшнее положение технологии Motion Capture в иерархии индустрии CG и VFX в кино и играх.