В сентябре наша команда выпустила в Steam и VK Play первый эпизод визуальной новеллы “Последнее желание”. Это мистический детектив, в котором главная героиня студентка Кристина пытается найти таинственного незнакомца, который исполняет все ее желания.
Теперь, когда первый эпизод выпущен, и в феврале готовится к релизу второй, расскажем, как создавались персонажи игры и из каких этапов состоит этот интересный процесс.
Персонажи игры не сказочные эльфы, а обычные люди, наши современники. При этом и героев, и окружение мы делаем по-взрослому, в 3D, а не используем типичные для визуальных новелл и гораздо более простые в производстве анимешные 2D-иллюстрации.
На старте у нашей команды были текстовые описания основных персонажей: сценаристы описали не только характер и образ жизни героев, но и придумали предысторию каждого.
Но как из этого сделать полноценного героя, как оживить текстовые описания, чтобы персонаж в итоге был похож на настоящего человека (которого кстати, сделать намного сложнее, чем эльфа)? Показываем, как мы решали эту задачу, на примере нашей главной героини Кристины.
Вот текстовое описание главной героини, с которого началась работа:
Студентка, 20 лет. Умная, закрытая. Чувственная и ранимая, но транслирует окружающим холодность и саркастичность. “Упертая”. Не переносит лицемерия, но сама считает себя такой.
Редко идет на прямой конфликт - пассивно-агрессивна. Копит неудовлетворенность и иногда может сорваться и наговорить лишнего - “неудобную правду”. Не признается в этом, но внутри переживает, что находится в тени подруги.
Сначала наш художник по персонажам Вера нарисовала скетчи от руки:
На этом этапе мы еще только подбирались к общей концепции разработки персонажей. В работу пошел средний вариант, с самой яркой и агрессивной внешностью. Крис не должна была походить на Барби, мы хотели показать, что она живой человек, а не красивая кукла. И похожей на типичную тяночку из аниме ее делать тоже не хотелось: с самого начала мы сознательно от этого отстроились.
Дальше мы обратились за помощью к нейросетям и сгенерировали несколько портретов с помощью Midjourney. Кстати, так мы делали всех персонажей, это классный способ быстро нащупать образ.
Этот образ всем понравился. После этого наш художник по персонажам создала 3D-модель и отрисовала текстуры.
Осторожно, очень залипательный таймлапс создания портрета Крис:
Бесконечно можно смотреть на три вещи: как горит огонь, течет вода, и как наш иллюстратор создает персонажей.
Кстати, в самом начале Крис не была рыжей. На ранних этапах мы разработали Кристине образ в стиле гламурной эстетики Y2K. Но после обсуждения внутри команды мы поняли, что такая внешность не подходит характеру нашей главной героини: она вовсе не легкомысленная, и не стремится всем понравиться.
Поэтому образ Кристины решили сделать более мрачным и близким к сегодняшним реалиям. Такой девчонкой, которую можно увидеть на скамейке в парке или на вечеринке. Вот что у нас получилось:
3D-модели для персонажей и выражения их лиц мы делаем в Сinema4D. Когда готовы текстуры, риг (скелет), созданы лицевые блендшейпы и анимации, мы импортируем модель в Unity. Дальше с ней работают разработчики. Теперь модель можно визуализировать в realtime: управлять эмоциями, выражением лица и не только.
Кстати, именно над лицевыми анимациями мы работали дополнительно, уже после озвучки. Чтобы добиться правдоподобного поведения персонажей, специальная программа в реальном времени анализирует звук голоса. Затем имитирует работу лицевых мышц: по сложной системе анимирует определенные участки лица персонажа. Но чтобы это стало возможным, дизайнерам пришлось переработать модели всех персонажей игры.
При этом необходимо учитывать и совмещать несколько аспектов:
1) движение губ, имитирующее морфологию конкретных воспроизводимых звуков
2) микромимику, оживляющую лицо и избавляющую от неподвижности
3) выражение конкретных эмоций (улыбка, злость, удивление, печаль...)
4) поведение глаз (слежение, моргание, хаотичное перенаправление взгляда в окрестностях цели)
5) обработку промежутков тишины
и еще множество мелких деталей.
Добиться эффекта “естественного” выражения лица, искренних эмоций и совпадения движения лицевых мышц с озвучкой - гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд. Особенно если учитывать, что задачу мы себе поставили амбициозную: сделать не просто визуальную новеллу, а скорее интерактивное кино. Чтобы игрокам хотелось сопереживать героям и получать максимум удовольствия от игры, персонажи должны быть очень хорошо проработаны. Чем мы и занимаемся вот уже много месяцев, и кое-чего, судя по первым отзывам, уже добились.
Хотите оценить, что у нас получилось? Первый эпизод уже в раннем доступе. Посмотрите трейлер или скачайте игру на Steam и VK Play. Будем рады вашим отзывам, вопросам и комментариям!