ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!
Если вы по каким-либо причинам открыли данную статью не пройдя игру полностью, настоятельно рекомендую вам вернуться к чтению позже. В противном случае, это сильно испортит ваши впечатления и эмоции от финала. Всё ещё читаете? Что ж, оставляю на ваш страх и риск.
Введение
Серия игр A Plague Tale за несколько лет своего существования привлекла к себе достаточно большую аудиторию, которая с нетерпением ждала развязки интригующего сюжета. Впрочем, финал вышел довольно неоднозначным и оставил после себя множество вопросов. Скажу заранее: данная статья является моим личным мнением и рассуждениями над увиденным, поэтому в ней я не стану пересказывать сюжет и описывать персонажей, так как, вероятно, вы и так с ними прекрасно знакомы, а лишь затрону некоторые вопросы, оставшиеся после прохождения игры, дабы не терять время зря. Приятного прочтения!
Орден, сектанты, болезнь и прочие спорные моменты
Когда на протяжении двух игр тебе рассказывают про некий "Орден", ты ожидаешь, что в будущем его раскроют и ответят на все твои вопросы. Однако здесь этого не случилось — мы знаем лишь то, что данная организация была достаточно распространена (и, видимо, её влияние выходило за пределы Франции), занималась изучением Носителей вируса, проводила опыты над людьми, запирала детей в подземельях и заковывала их в цепи, любила всюду размещать свой знак, возводить гигантские сооружения и выкладывать в них картины из мозаики. Пожалуй, на этом всё. Никаких записок, инсайдов, сведений, раскрывающих Орден и его деятельность игрокам не предоставляется.
По закону жанра на месте Ордена, посвятившего себя науке, должны появиться люди, совершенно в ней не разбирающиеся, чтобы основать секту (причем процесс создания просто потрясающий — муж решил порадовать жену, поэтому рассказал ей легенду о Чаде Огня. Та, конечно же, поверила — на то они и сектанты). К слову об основателях — ещё двое нераскрытых персонажей. Какой там был конфликт у графа и Арно? Почему они пытались друг друга убить? Додумайте сами — в сюжете об этом говорится мельком.
Пройдя через огонь, воду и нечистоты, Амиция приходит к выводу, что ей и Хьюго просто нужно жить спокойной жизнью в горах. Сработало бы это? Перестала бы Макула развиваться, остановившись на втором пороге? Чтобы всё закончилось нужно убить Носителя? Маловероятно, хотя об этом мы уже не узнаем. Нам не дали узнать о самой болезни, не раскрыли сведения и эксперименты над предыдущими Носителями: вместо этого лишь вкинули несколько фактов и оставили с ними вплоть до конца всей истории.
Мотивация персонажей
Наверняка многие игроки при совершении героями каких-либо действий/выборов задавались логичным вопросом — зачем? Почему мать Амиции и Хьюго (да простят меня наши переводчики) так уверена, что Орден сможет им помочь? Почему сама Амиция обладает той же верой в таинственный остров из снов брата? Почему в целом потакает его желаниям практически без учета ситуации, в которой они оказались?
Скажу сразу: искать ответ на эти вопросы бесполезно. Просто учитывайте, что сомнительная мотивация персонажей без указания на четкие причины принятия того или иного решения — часть данной игры, двигатель развития её сюжета. Конечно, можно найти множество объяснений поступкам главных героев (они всего лишь дети! В сложной ситуации!), но надо ли это? Примите тот факт, что убежать от матери на поиски острова, в существовании которого ты даже не уверен — нормальная мотивация для гг.
Единственная проблема в том, что у Амиции практически нет тормозов — даже когда брат говорит, что больше не хочет исследовать остров/ходить в какие-либо места, та отвечает своё фирменное "всё будет хорошо", и именно это неизменно подводит Хьюго к финалу, который мы заслужили получили. Спутники детей — Лукас, София и Арно, — также не раз высказывают Амиции сомнения по поводу её действий, однако гиперфиксации и целеустремлённости главной героини можно только позавидовать. Кто не рискует, тот не пьет шампанское: пожалуй, эту фразу смело можно назвать её девизом.
Однако, так ли всё плохо? Не совсем. Но об этом дальше.
Разбивая иллюзию хэппи-энда
Какими бы ни были решения гг, игроки ожидали, что история Амиции и Хьюго закончится на позитивной ноте. Буквально с первой главы нам говорили про остров, на котором, возможно, находится спасение, шаг за шагом укрепляя эту веру.
И каково же было удивление, когда в финале нам в руки дали лишь камень, рогатку, а также нелегкий выбор, результаты которого, впрочем, мало чем отличались. Двое детей действительно прошли через невообразимые ужасы, мы вместе с ними пережили все эти события — неужели они не заслуживают счастливого финала? Ради чего был проделан весь этот путь?
Ответом является вся суть серии A Plague Tale: столкновение с жестокой реальностью, где не всегда получается добиться хорошей концовки, где неверные решения главной героини могут привести к трагедии и даже смерти, где постоянная борьба не гарантирует тебе хэппи-энд. В нашей жизни также: не все наши действия являются правильными, никто не может обещать вам прекрасное будущее. Эта параллель с реальным миром делает сюжет игры более злободневным и оттого действительным, настоящим.
Надежда на спасительный остров, пронизывающая диалоги детей, передалась и зрителю, а потому финал оказался ещё более мрачным и невообразимым. Решая каждую загадку, ты думаешь: вот оно, есть, ещё чуть-чуть и мы достигнем цели, получим заветную награду. Однако не всё в нашей жизни получается так, как мы того хотим.
Что пытались сказать авторы в финале?
Главный смысл игры раскрывается в последней главе, когда сознание Хьюго практически полностью поглощается Макулой. Прежде чем уйти, он учит Амицию (и зрителя вместе с ней) трём вещам:
- не пытаться всю жизнь следовать четким ориентирам;
- уметь принимать поражение;
- не бояться неотвратимого и жить с его последствиями.
В этом, на мой взгляд, и заключается основной посыл данной истории. Амиция всегда учила Хьюго чему-то новому — будь то знания о мире, людях или простых словах. Неожиданно (и оттого более трагично), что последние знания дал ей именно он.
Хьюго понимал, что причина бедствий и смертей многих людей — он, и этот факт лишь сильнее ухудшал его состояние. Сделав множество попыток, мальчик осознал, что с каждой новой ситуация становилась хуже, пока не достигла апогея. Своими последними действиями он постарался убедить сестру в неотвратимости его состояния, а приняла его Амиция или нет — вопрос, ответ на который волен выбрать сам игрок.
Заключение
На мой взгляд, если произведение вызывает у вас неподдельные эмоции (как позитивные, так и негативные), это — хорошее произведение. Не важно, испытывали ли вы разочарование или восторг от концовки данной истории, эмоциональное восприятие надолго оставит след в вашей памяти, а значит, создатели определённо справились со своей работой.
Можно бесконечно придумывать иные концовки, однако стоит попробовать оценить ту, что мы имеем, во всех её аспектах, и я искренне надеюсь, что моё небольшое эссе натолкнуло вас на новые мысли.
Спасибо, и до новых историй.