К написанию данной статьи меня сподвигло две вещи:
1. Технологическое развитие этих систем.
2. Состояние современной индустрии видеоигр.
Всё, что будет описано ниже - исключительно мои умозаключения. В статье не будет подробного разбора работы данных систем, только поверхностное описание, необходимое для понимания контекста.
Положительные стороны.
Начнем с положительных сторон данных технологий.
Первая и самая явная это повышение производительности в играх. Дело в том, что обе технологии построены на схожих принципах работы, но несколько отличаются по своей сути. Сейчас коротко о самих технологиях:
Начнем с FSR. Эта технология AMD полностью программная. Она использует фильтр Ланцоша для получения изображения большого разрешения из изображения низкого. Проще говоря, картинка увеличивается до нужного размера. После этого алгоритм выделяет края объектов. Они нужны для обработки фильтром резкости, которая на этих краях применяется сильнее, чем на прочих участках. Вычисления производятся при помощи шейдерных процессоров. Технология подходит для использования на любом графическом оборудовании. Единственное условие – поддержка Vulkan и DirectX.
DLSS, который предлагает NVIDIA, работает на основе нейронной сети. В качестве базы для работы используется информация из кода движка. К ней добавляются данные, заимствованные из прошлых кадров. На основе этих сведений тензорные ядра реконструируют изображение. Так как метод аппаратно-программный, он работает только с видеокартами NVIDIA. Причем не со всеми, а только с серией RTX. Это нужно учитывать при выборе видеокарты.
Как видно из описания, производительность действительно повышается, иногда очень даже значительно. В описании к некоторым проектам можно заметить увеличение FPS до 50% (иногда выше).
Второй положительный момент - технологическая гонка. Возможно, звучит немного непонятно. Сейчас объясню. Данные системы являются серьезным «оружием» при рекламе таких фирм, как AMD и NVIDIA. В борьбе за «кошельки» геймеров, компаниям приходится совершенствовать свои технологии, добавлять особенности, облегчающие «жизнь» потребителям. Также конкуренция положительным образом сказывается на цене продукта, так как нет явного монополиста, а значит нельзя диктовать заведомо завышенную цену.
Третьим плюсом можно считать увеличение срока жизни видеокарт. На самом деле это пока не так заметно, так как технологии относительно новые. Но уже видны плоды данных разработок такие, как, например, карты RTX 20-ой серии благодаря DLSS еще тянут современные проекты и показывают вполне играбельный фреймрейт (FPS), хотя с момента их выхода уже прошло 6 лет. Технология FSR, хоть и дает меньшую производительность, но ее преимуществом является более широкий список поддерживаемых видеокарт. Плюс FSR не зависит от производителя карты (DLSS только на картах NVIDIA) и его можно включить как на картах AMD, так и, например, на картах Intel.
Отрицательные стороны.
Несмотря на то, что в теории данные технологии приносят только пользу, на практике оказалось, что это не совсем так.
Одним из основных минусов можно считать чрезмерные амбиции. Суть в том, что после появления данных систем, разработчики окончательно перестали заморачиваться с оптимизацией своих проектов. Игровая индустрия и так переживает не лучшие годы. Дело в том, что последние лет 6 качество и техническое состояние игр все хуже и хуже. С появлением DLSS и FSR игровые студии и вовсе перестали полировать продукт перед релизом, так как уверены, что данные технологии улучшат ситуацию со стабильностью игр. Но данные разработки призваны улучшить производительность, но не оптимизировать саму структуру проекта. Особенно это видно по играм, выходящим в последнее время. Тот же Cities: Skylines 2 умудряется опускать фреймрейт до 30, а иногда и до 15 кадров в секунду даже на RTX 4090, лучшей карте, которая существует на данный момент в целом.
Так же к минусам можно отнести и то, что эти технологии приводят к значительным компромиссам в графике, оставляя текстуры и детали изначальной игры размытыми. Кроме того, есть опасения, что игры становятся менее оригинальными и уникальными, так как все они зависят от одних и тех же алгоритмов, завязанных на реализации и, зачастую, насильственного добавления данных систем. А потеря своеобразия может привести к потере интереса к самим играм.
Субъективный вывод.
DLSS и FSR - это уникальные технологии, которые имеют свои преимущества и недостатки. Идея увеличения производительности и графического качества игр является положительной, но их влияние на отдельные игры и мнение игроков будет зависеть от реализации каждого конкретного случая. Возможно, в будущем мы увидим улучшение этих технологий, чтобы они удовлетворяли потребности всего игрового сообщества. Но тут важно понимать, что это не панацея от всех проблем с производительностью и не стоит опираться на данные технологии целиком и полностью, что, к сожалению, мы наблюдаем в наше время.