Найти в Дзене
PlayGround.ru

Обзор Starfield - другого можно было и не ожидать

Реакция у игроков и прессы на выход Starfield была неоднозначной. Масла в огонь споров подливали и высказывания со стороны разработчиков, и весьма некрасивая ситуация с оценками игры. От нового творения Bethesda все мы ждали чего-то, большого, интересного и захватывающего. А что получилось в итоге? Боюсь, ответ на этот вопрос вас удивит. Начать придется издалека. Что такого есть в играх про космос? Помимо того, что это бесконечное, непознанное человечеством пространство, существующее в реальном мире, что делает его крайне удобным и захватывающем полем для экспериментов? Его очень легко создать. Возьмите черный, выключенный экран, накидайте на него белых точек, добавьте кораблик-треугольник и кружков, обозначающих астероиды. БУМ! Вы в космосе! Для такого ветерана как Asteroids все это звучало и работало отлично. Однако многие последовавшие за ним проекты космической тематики недалеко ушли от такого простого концепта. Однако они работали, но не потому что “космос”, а потому что были увле
Оглавление

Реакция у игроков и прессы на выход Starfield была неоднозначной. Масла в огонь споров подливали и высказывания со стороны разработчиков, и весьма некрасивая ситуация с оценками игры. От нового творения Bethesda все мы ждали чего-то, большого, интересного и захватывающего. А что получилось в итоге? Боюсь, ответ на этот вопрос вас удивит.

Начать придется издалека. Что такого есть в играх про космос? Помимо того, что это бесконечное, непознанное человечеством пространство, существующее в реальном мире, что делает его крайне удобным и захватывающем полем для экспериментов? Его очень легко создать. Возьмите черный, выключенный экран, накидайте на него белых точек, добавьте кораблик-треугольник и кружков, обозначающих астероиды. БУМ! Вы в космосе!

Для такого ветерана как Asteroids все это звучало и работало отлично. Однако многие последовавшие за ним проекты космической тематики недалеко ушли от такого простого концепта. Однако они работали, но не потому что “космос”, а потому что были увлекательными проектами, давшими поле для развлечения в рамках установленного сеттинга.

-2

И, как многим казалось, Starfield должен был взять все лучшее из игр космической тематики, успевших выйти за последнее десятилетие. Но что-то пошло не так? Как бы да, но как бы нет. Я потратил прилично времени не только на то, чтобы пройти и “распробовать” игру, но и на попытки сформулировать свои мысли. Подвести читателя к своим выводам. Сделать все плавно, обосновывая каждый тезис. Зрители на стримах не дадут соврать — обзор рождался в муках. Но знаете…давайте уже покончим с этим. Starfield — это самая типичная игра Bethesda. Смесь Morrowind и Daggerfall с космическими скинами, которая начнет работать через пару лет, если комьюнити и разработчики не положат на игру болт. Все, я закончил! Открываем шампанское — сегодня можно уйти с работы по-раньше!

Где же этот артефакт…

Хорошо, давайте попробуем вернуть этот обзор в адекватное русло. Игрокам Starfield предстоит вжиться в роль обычного космического шахтера, который волей случая оказывается втянут в весьма мутную историю, связанную с таинственным древним космическим артефактом. Вступив с его осколком в контакт, протагонист попадает в какой-то непонятный кислотный бэд-трип. Собственно, это наша точка отсчета.

-3

Все дальнейшие сюжетные хитросплетения настолько запутаны и интересны, что лучше их опущу, ведь на пути героя ждут только однотипные задания, куча плоских персонажей и частые перестрелки. Отметить стоит только концовку. Нет, она не какая-то захватывающая дух, просто она интересно объясняет тот факт, что после нее вы можете продолжать играть в игру.

Приключение максимально линейно и существующие побочные квесты (да, впрочем, и сюжетные тоже) не отходят от привычного подай/принеси/убей/захвати. Все это щедро сдобрено диалогами, выбор в которых редко влияет даже на ответные реплики NPC, и крайне однообразными локациями. Если местные крупные поселения еще можно отличить друг от друга, то существующий аналог пещер в лице аванпостов ничем друг от друга не отличается.

-4

Раз уж речь зашла о дизайне, то этим и продолжим. Общий дизайн, как локаций и помещений, так и отдельных элементов экипировки отличный. Без шуток — это красивая адаптация многих концептов и дизайнов из научно-фантастических произведений. Все стильно, современно и радует глаз. Как и проработка интерьеров. Помещения в игре не выглядят пустыми унылыми коробками. Да, какого-то характера общему визуалу игры недостает, но скриншоты из Starfield трудно спутать с другой игрой.

Однако графика, в целом, очень средняя. NPC, с которыми игрок взаимодействует, хорошо проработаны, но “задний план” недалеко ушел от картонных png-картинок болельщиков на трибунах из старых спортивных симуляторов. С ними не то что нельзя взаимодействовать, к ним иной раз просто не хочется подходить. И если в случае с локациями и неживыми объектами многие огрехи исправляет освещение, то моделькам персонажей оно идет, чаще всего, во вред.

-5

На экран игрока постоянно натянут какой-то странный фильтр, делающий картинку бежево-зеленой и добавляющий легкий эффект шума. Если по задумке дизайнера это должно было сделать визуал более реалистичным — у меня для него плохие новости. А другого объяснения такому решению у меня, попросту, нет.

Неужели в игре больше нет ничего хорошего? Есть! Космические корабли и с точки зрения дизайна выполнены отменно. Мало того, что все уже имеющиеся в игре образцы выглядят в меру практично и футуристично, так у игроков есть достаточно мощный конструктор, позволяющий создать, буквально, что угодно! И оно мало того что будет летать, так еще и поджаривать противников! В ходе космических приключений игрокам необходимо распределять энергию, подстраиваясь под ситуацию. Ослабить щиты, в угоду усиления оружия, или все влить в двигатели? Жаль что этот элемент геймплея не дожали, превратив корабли, по большей части, в аналог хаб-локации с минимум возможностей.

-6

Но у всего этого есть один нюанс — оптимизация. В Starfield она точно планировалась, но видимо будет продаваться отдельным DLC. От производительности игры плачут даже владельцы суперкомпьютеров NASA, что уж говорить о простых смертных со средними игровыми ПК образца 2021-2022 годов. А вместо спасительного DLSS, Bethesda выбрала толстую пачку хрустящих банкнот от AMD, посему игроки должны или смотреть на работу FSR (спасибо, не надо), либо качать сторонние патчи.

Мам, смотри, я — РПГ!

Общая картина мира есть, пора бы переходить к геймплею. Той мякоткой, которая может сгладить все углы. И начнем, пожалуй, с создания и развития персонажа.

-7

Редактор персонажей достаточно скудный, и ощущается как шаг назад в сравнении с Fallout 4, что немного странно. Создать что-то смешное или, наоборот, реалистичное не получится. Для персонажа можно выбрать предысторию, которая незначительно повлияет на его стартовые параметры. Возможно, вы ожидали какие-то уникальные события связанные с прошлым протагониста, но этого в игре или нет, или она настолько меня вымотала, что я даже не запомнил. В начале точно будет одна реплика от NPC, ну а дальше — тишина.

Дальнейшее развитие персонажа происходит путем прокачки отдельных “перков” внутри 5 категорий: Техника, Наука, Сражения, Социальные навыки и Физическая подготовка. Но просто так прокачать навык можно только первый раз — дальнейшее развитие потребует его регулярного применения. Если вы стреляете из автоматов, то даже не надейтесь параллельно усилить дробовики, а не будучи мастером слова, встревающим в любые дебаты — и не пытайтесь им стать.

-8

Это неплохая система, сама по себе, но мало что толкает на развитие персонажа. Предметы в игре весьма посредственные и вы в первые часы игры найдете оружие и экипировку, в которой игру и закончите. А что до других навыков, то построить свой билд и “отыгрыш” не за парнишку с автоматом будет сложно от слова бесполезно.

Система убеждения в игре попыталась уйти от мемной “Да, нет, сарказм”, но получилось как-то криво. У игрока есть ограниченное количество попыток провести убеждение, за которое нужно набрать определенное количество “очков”. Каждый ответ добавляет эти очки, и чем он рискованнее, тем их больше. Вот и всё. Фактически — это упрощенная система колеса из Oblivion.

-9

Стелс в игре есть, но весьма условный. Увы, но ваши противники не блещут интеллектом, а на ход боя часто накладываются еще и многочисленные баги. Как итог — вас то не видят стреляющим в упор, то замечают пока вы сидите в темном углу будучи в режиме невидимости. Ну, а взлом замков…он есть. Не скажу что он лучше или хуже того, что мы видели ранее в играх Bethesda. По крайне мере он интереснее простого поворота отмычки, хоть и недалеко от него ушел.

-10

Единственное что может подтолкнуть игрока к определенному стилю геймплея — это необходимость разблокировать возможность строительства собственных кораблей и пилотирование более солидными посудинами. Да, это никак не повлияет на ваш геймплей, но это одна из немногих действительно классных вещей в Starfield. Правда для этого нужно прокачать пилотирование, которое улучшается…нет, не постоянными перелетами между системами, а убийством космических пиратов. Как их найти? Верить в чудо, друзья мои, верить в чудо…

Экстра-место

Отдельного упоминания стоит интерфейс игры и процесс обучения игрока всем премудростям местного геймплея. Со вторым в Starfield проще всего — его нет. Оказавшись первый раз на орбите планеты игрок гарантированно впадет в ступор, начав или перебирать кнопки, или лезть в настройки управления и гайды. Игра крайне редко и скупо объясняет как в себя играть, что местами удручает.

А интерфейс просто неудобен. Особенно меню персонажа и инвентарь, который выглядит как что-то из технической демки. Такое ощущение, что его просто забыли довести до ума, а проект нужно было сдавать, поэтому спешно докинули миниатюр снаряжения и оставили как есть. Хотя, будем честны — у Bethesda далеко не всегда получалось делать приятные и комфортные интерфейсы.

Причем тут Morrowind?

Блочный мир, блочный мир никогда не меняется. Bethesda, в очередной раз, задействовала свой излюбленный прием создания огромных открытых миров, заставляя ходить игрока из коробки в коробку. И у меня нет проблем с этим в ранних играх студии. Тот же Morrowind мог быть куда более камерным, не будь нещадно порезан на отдельные локации.

-12

Однако, на дворе 2023 год, современные компьютеры вполне себе способны обрабатывать большие объемы данных, храня их в оперативной и видеопамяти. Да, не всю игру целиком, но уж загружать объекты в определенном радиусе от игрока — более чем в состоянии. И вместо того, чтобы пойти в ногу с технологиями, Bethesda вновь нарезала весь мир на коробки. Допустим, что каждое здание — это коробка. Но как вам город, в котором каждый район — это коробка? Мило.

Но даже так игра могла бы работать. Однако Starfield мило ухмыляется и вытаскивает из печи раскаленное клеймо, чтобы выжечь у играющего на сетчатке экран загрузки. Вышел из здания — загрузка. Доехал в космопорт — загрузка. Сел в корабль — загрузка. Взлетел — загрузка. Сделал прыжок в другую систему — загрузка. Приземлился — загрузка. Загрузился — загрузка. И не дай бог у вас не быстрый M2 SSD — вы, скорее, умрете от старости, чем сможите пройти основной квест. Я, вопреки советам здравого смысла, перекинул файлы игры на HDD (довольно шустрый, к слову), поставил таймер, чтобы отслеживать общее время геймплея и просидел в загрузках почти полчаса, поиграв в игру чуть больше часа. Так что фаст-тревел — лучший способ передвижения по Starfield.

Дух приключений разбивается, как зубы о бордюр, когда дело доходит до путешествия по этому блочному миру. И знаете…Bethesda смогли исправить ситуацию!

Причем тут Daggerfall?

Что делать, если твой мир психологически тяжело исследовать? Как быть, если накрывает осознание того, что игроки не будут летать по мириадам систем и изучать их? Правильно — сделать так, чтобы в этом не было ни смысла, ни интереса!

-13

Создать бесконечный копипастный лес как в Oblivion? Ну, уж нет. Bethesda замахнулась на то, чтобы превзойти свое прошлое творение, масштабы мира которого поражали воображение игроков — TES 2: Daggerfall. Вот только они это сделали, используя технологии 1996 года. Ведь только тем, что при разработке Starfield использовались исходники генерации безграничного огромного и пустого мира вторых свитков, можно объяснить появление бескрайних полей с камнями.

Но не переживайте, не думайте что в игре все так плохо, и игрокам приходится исследовать на своих двоих миллиарды квадратных километров унылого ничего. На планетах есть невидимые стены. Занавес.

-14

Камни, которые не служат ресурсом, пара видов существ на планете (не уникальных и если они вообще есть) и какой-то аванпост космических пиратов. Не важно, насколько планета удалена от сюжета. Не важно как трудно до нее добраться, и на сколько крутым должен быть корабль или навык пилотирования. Игроков ничего не ждет в мире Starfield. Да, как и в реальном космосе. Но есть проблема: из 5000 известных экзопланет только 31% являются каменистыми!

Извините, я больше немогу…

***

Небольшой итог. Как бы я не ругал Starfield, он является квинтэссенцией всего того, что делала и делает студия Bethesda. Несмотря на то, что их прошлые игры навсегда вписаны в залы игровой славы и сердца геймеров, они не были идеальны. К сожалению или счастью, но Starfield обнажает все проблемы игр Bethesda, возводя их в абсолют.

Так что же это получается? Starfield — это плохая игра? Не совсем. Так или иначе, но механики заложенные в нее работают, картинка приятная и кто-то может получать удовольствие от брождения по планетам и постройке аванпостов. Найти свой дзен, так сказать. Но таких людей будет немного, и для остальных это весьма средняя, проходная игра.

Плюсы:

  • Новая игра от Bethesda;
  • Привычная система создания модов;
  • Атмосферный саундтрек;
  • Интересный и продуманный конструктор кораблей.

Минусы:

  • Плохая оптимизация;
  • Пустой и безжизненный открытый мир;
  • Множество загрузок между локациями;
  • Бесполезные сегменты в космосе;
  • Скучный и пустой сюжет;
  • Однотипные побочные квесты.

Итоговый балл: 6.0 из 10

Вердикт: Starfield — это не полный провал студии Bethesda, но очень тревожный звонок. Как лакмусовая бумажка, игра показывает, что идеи и механики, используемые студией десятилетиями, пора менять.