The Messenger произвел настоящий фурор ещё тогда, когда вышел в 2018 году, благодаря своему крутому дизайну и игровому процессу, вдохновленному Ninja Gaiden, также уступающему место серьезному повороту и передовому дизайну. В этом случае разработчик Sabotage захватил воображение ретро-геймеров и тех, кто ищет сильное - и чрезвычайно интересное - испытание. Он был выпущен крупным издателем Devolver Digital, но Sabotage самостоятельно публикует свой следующий проект, который был в разработке более 4 лет и который выйдет в конце этого года, - Sea of Stars.
В то время как признание The Messenger и рекламный вес, который может принести Devolver Digital, побудили бы многие студии сделать простое продолжение и снова получить успех, в подходе Sabotage есть чем восхищаться. Хоть Sea of Stars имеет некоторые связи с прорывным хитом студии, они находятся в одной и той же "вселенной", геймплей и ощущения от него – это главное расхождение. На этот раз мы имеем RPG с различными подходами - большая часть игрового процесса имеет вид сверху и относительно близка к действию, когда вы перемещаетесь по городам и подземельям, иногда она увеличивается для перемещения по миру и так далее.
Области, которые нам показали, были похожи на те, о которых мы говорили в нашей первоначальной статье, приведенной ниже, хотя мы также опишем обновленную сборку, которую мы видели. Для нас, однако, эта возможность предварительного ознакомления стала шансом взглянуть на эволюцию игры и впечатляющие масштабы, которые она сейчас демонстрирует.
При ознакомлении с представленной локацией нам было ясно, что Sabotage сохраняет тот же юмор, стиль и внимание к деталям, которые были такими впечатляющими в The Messenger. Художественный дизайн фантастический, и от открывающей деревни до умного подземелья, которое играло с преломлением света, анимация и визуальные эффекты были на высшем уровне. Персонажи также имеют отличную индивидуальность, с таким же легким и непринужденным подходом к диалогу, заметному во взаимодействиях, которые мы видели.
Успех первой игры, наряду с триумфальной кампанией на Kickstarter, позволил студии по-настоящему создать игру, которую она хочет. Тьерри Буланже, президент и креативный директор студии Sabotage, ознакомил нас с предварительной версией игры и объяснил, что компания вложила в проект всю свою прибыль от The Messenger вместе со средствами Kickstarter. Это не только позволило команде расшириться примерно с 8 человек до более чем 20, но и придало игре ее истинный размах.
Sea of Stars, благодаря поддержке фанатов и собранным средствам, выглядит как впечатляющая RPG не только с точки зрения основной игры, но и с точки зрения мелких деталей. Мы много говорили о важности побочных квестов и мини-игр для расширения опыта, дополнительных приятностей для тех, кто хочет большего. С кулинарией, рыбалкой, мини-игрой под названием 'Wheels' и многим другим мы видим игру, которая будет казаться живой.
Еще одним выдающимся впечатлением от игрового процесса были движение, прохождение и сражения в игре. В них есть прекрасная подача, когда Sabotage модернизирует жанр и уходит от движения, основанного на сетке. Вы можете лазать и прыгать по окружающей среде, в то время как сражения запускаются в мире без какого-либо перехода к экрану битвы. Камера приближается, и вы отправляетесь в основанные на навыках столкновения, которые напоминают Super Mario RPG и ее концептуальных преемников (Mario & Luigi, Paper Mario). В зависимости от способностей персонажа вы можете парировать атаки, подбирать врагов, чтобы столкнуть их вместе, собирать силу, чтобы высвободить магию, и многое другое. Сражения выглядели веселыми, креативными и динамичными.
Общее впечатление от демоверсии было чрезвычайно положительным; это, безусловно, игра, за которой стоит внимательно следить. Как только игровой процесс был завершен, мы взяли интервью у Тьерри Буланже, которое вы можете увидеть ниже.
Каковы были наиболее заметные перемены со времени кампании на Kickstarter, изменил ли этот успех масштаб проекта?
Во-первых, она позволила нам расширить, и это очень широкое понятие, но я бы сказал “систему игры”. Изначально игра должна была походить (если вы не против отсылки) на “Illusion of Gaia”, немного короче и линейнее. Смертельные враги, ограниченный опыт и тому подобное. Но теперь мы можем работать на полную и без проблем добавлять такие вещи, как расширенный инвентарь, возможность готовить, собирать материлы, возвращаться в предыдущие места для дополнительных квестов и прочее. По сути, это позволило сделать полную версию проекта, так, чтобы вы могли проводить время в мире как можно больше и получить своё собственное путешествие. Без такого успеха подобное разнообразие могло бы быть отложено в сторону или сделаны минималистично.
Даже в механиках Вы показали много моментов для экспериментов в таком занятии, как приготовление еды, не так ли?
Абсолютно. Также это позволило нам шире взглянуть на эти механики, поэтому, если мы отправим вас делать что-то, вы наткнётесь на некоторые вещи, которые можно будет подобрать и позже воспользоваться. Так что вы сможете однозначно сказать во время прохождения “о, я давно хотел это сделать”. Ещё будет маленькая игра, в которую вы сможете сыграть, когда будете находиться в тавернах. У неё будет свой собственный слой коллекционных предметов и возможность кастомизации некоторых вещей. Это будет необязательно, но мы слышали из первоначальной демоверсии, где были только бои и навигация, что “могу ли я сделать что-то ещё, есть ли причны остаться, чтобы, например, порыбачить и прочее”. Это всё, что вы можете делать от 0 минут до 10 часов, всё зависит только от того, как вы себя чувствуете. Вы живёте внутри мира гораздо больше.