"Алмазный меч, деревянный меч", как мы помним, закончился обычным у Перумова масштабным побоищем с разрывом Вселенной, в результате чего главные герои, словно по мановению волшебной палочки, оказываются либо заброшенными в новый мир Эвиал, либо временно потерянными где-то по пути в него.
А дальше книга стала напоминать обычную ролевую игру. Ну, вроде той же "Готики-2". Прежде всего, мы ожидаемо узнаем, что наш могущественный прежде Фесс утратил навыки. Ну ничего страшного, "прокачаем" их, попутно выполнив несколько квестов.
Но сначала, конечно же, обучение. Во время совершенно нелепой сцены перед выходом преподавателей-магов, когда некромант чуть ли не руками и ногами упирался, лишь бы не предстать перед учениками, читатель уже догадывается, что именно к этому преподавателю и попадет учиться Фесс. Пардон, в данный момент Неясыть. В конце концов, не зря же некромант появляется на сцене! Ружжо, однажды явившись, пальнуть должно.
И мы не ошибаемся. Обучение многим из читателей кажется невероятно интересным, но за каждой строчкой, уж извините, виден Гед Урсулы Ле Гуин.
Да и обучение стандартное, игровое. Есть группа парней, которые досаждают особо, и их надо побить, чтобы самоутвердиться и повысить lvl. А потому бьемся с ними при любой возможности, с удовлетворением замечая, что получается все лучше и лучше. А заодно изучаем некромантию и практикуемся, все больше и больше возмущая магические сферы и умы всех прочих магов.
В любой игре обучать персонажа надоедает быстро, хочется выбраться в мир поскорее, чтобы побродить по окрестностям, прихлопнуть магией пару зверушек либо нежитей. И такая возможность Неясыти вскоре представляется.
Досрочный экзамен дарит кучу всяких плюшек. Это все равно, что победить дракона из пятой главы в третьей. Огромное количество XP и головокружение от прыгающего через несколько ступеней lvlа.
А затем начинается вторая часть игры книги с выполнением квеста типа "иди туда и делай как получится, но чтобы получилось как надо". В данному случае это очистка кладбищ в окрестностях Арвеста (они, конечно же, отмечены на квестовой карте - клавиша М, если кто забыл) от всяко-разно, что там шевелится.
Ну и конечно, помощники нужны. Чтоб просто были. А еще с ними можно поболтать. Да и друг друга они ловко поддевают словесно - гном Сугутор и орк Прадд.
Есть, как и в любой сделанной серьезными парнями игре, и внешний раздражитель. В "Рождении мага" это инквизитор. И не беда, что при слове "инквизиция" фэнтези становится пародийно-глупой, главное, чтоб приключений побольше было.
И куда без состязания, чья правда сильнее? Вот и Неясыть задаст жару всем и всему, чтобы доказать инквизитору, что тот ничего не смыслит в нежити, а тот, в свою очередь, тоже покажет где раки зимуют.
Впрочем, сильно не переживайте, в ролевых играх герой, как правило, выживает, тем более если создатели рассчитывают на продолжение, а Перумов рассчитывал еще на стадии "Алмазного меча..."
Вот что порадовало в книге, так это линия Клары Хюммель - она не вписывается в сюжет игры, ее читаешь и видишь, что смотришь в книгу, а не в монитор компьютера. И за то спасибо.
В общем, невероятных восторгов от романа я не разделяю, ибо все в нем штампованно и вторично. Однако должен признать, что читается книга с интересом. Подросткам вообще должна казаться прекрасной.
Рекомендую, если решите погонять перед сном десяток-другой скелетов, чтоб спалось интереснее.
Моя оценка - 7 из 10. Неплохо. Но, повторюсь, восторгов не разделяю.