Возможно, самый красивый мегаполис в играх — по крайней мере, до выхода GTA 6
На первый взгляд Marvel’s Spider-Man 2 на PlayStation 5 выглядит почти так же, как первая часть пять лет назад смотрелась на PS4. На деле же новое железо позволило Insomniac не только сделать игру красивее в деталях, но и добавить элементы геймплея, которые было невозможно реализовать на мощностях прошлого поколения.
Главная особенность сиквела — возможность играть за двух Людей-пауков. Переключение между Питером Паркером в одном районе и Майлзом Моралесом на другом конце города происходит моментально. Без загрузочных экранов и дискомфортных задержек, одним быстрым пролетом камеры по городу.
В 2013 году Rockstar Games реализовала схожую функцию в GTA 5, но без подгрузок обойтись никак не смогла. Insomniac же по полной использует быстрый SSD в PS5 и свою систему динамической подгрузки.
Виртуальный Нью-Йорк разбит на небольшие квадраты. При перемещении персонажа игра подгружает кварталы спереди и по бокам, а оставшиеся позади – выгружает из памяти. Скорость Пауков в оригинальной игре и дополнении была ограничена возможностями PS4 в «построении» новых районов на лету. На PS5 ограничения сняты — и это позволило реализовать очень быстрые полеты на вингсьюте в воздушных потоках.
Без SSD и автоматической аппаратной разархивации файлов высокая скорость передвижения в чрезвычайно детализированном и густонаселенном городе была бы невозможна. А быстрое перемещение в любую точку города занимает всего 1,3 секунды.
Многие хвалили сегмент с порталами, напоминающий предыдущую игру Insomniac — Ratchet & Clank: Rift Apart. Персонажи через разрыв в пространстве перемещались в совершенно новые локации, но сначала пролетали через своего рода «варп», где выгружался старый уровень и загружался новый.
Перемещение в Marvel’s Spider-Man 2 более быстрое и бесшовное, чаще обосновано сюжетно и происходит между близкими локациями, части которых, скорее всего, уже подгружены в память.
Нью-Йорк расширился по меньшей мере в два раза — помимо Манхэттена, из первой части добавились Бруклин и Квинс, куда можно попасть, перелетев пролив Ист-Ривер. Схожую свободу перемещения ранее разрешали только в Ultimate Spider-Man 2005 года. Иронично, что сюжет в ней тоже крутился вокруг Венома.
Специально для Венома разработчики обновили систему материалов. Костюмы, автомобили и здания выглядят реалистичнее, чем в первой части. Золотой фрагмент на костюме из фильма «Человек-паук: Нет пути домой» благодаря отражениям с трассировкой лучей действительно выглядит золотом,а не желтой фольгой.
Но настоящее испытание для железа — органический симбиот, склизкий, текущий и ползущий. Он похож на практический эффект из хорроров Дэвида Кроненберга. Ближайшая ассоциация из игр — недавний ремейк Dead Space, который тоже использовал физически корректные материалы.
Обычная одежда тоже получила апгрейд за счет физики тканей. В хорошем освещении блейзер на Гарри Озборне выглядит будто фотография, а не кадр из игры. А рубашка вечно безработного Питера покрыта раздражающими катышками.
Куртки и рубашки реалистично реагируют на движения героев. Это хорошо заметно благодаря возросшему количеству сцен, в которых надо играть за персонажей в гражданской одежде. Суперкостюмы этот апгрейд не получили, они все еще намертво прилипли к персонажам, поэтому не выйдет воссоздать открывающую сцену из фильма «Новый Человек-паук: Высокое напряжение» с колышущимся на ветру костюмом.
Зато из Marvel's Spider-Man: Miles Morales во вторую часть перекочевала корректная деформация мышц, которая добавляет реалистичности анимациям персонажей в облегающих суперкостюмах. Веном в этом плане впечатляет еще больше, потому что может удлинять и отращивать конечности.
Это усложняет обычную скелетную анимацию и повышает стоимость разработки, но Insomniac на таких вещах не мелочилась.
В Marvel's Spider-Man: Miles Morales на PS5 система рендеринга волос с 2D-карточек заменена на физически корректные пучки. В Marvel’s Spider-Man 2 большинство основных персонажей получили апгрейд причесок, стрижки стали разнообразнее, а волосы – гуще.
Отдельно отметилась Мэри Джейн Уотсон с длинными распущенными волосами. Рендерить такую самую обычную женскую прическу очень сложно. Необходимо, чтобы волосы не проходили друг через друга и через модель персонажа, не закрывали лицо. Insomniac это удалось — ни одного существенного глюка мы не увидели.
Освещение тоже стало сложнее как в заставках, так и в открытом мире. Глобально оно все еще рассчитывается заранее, поэтому в некоторых сценах лица персонажей выглядят плоско, без мягких разреженных теней. Но большую часть времени свет выглядит отлично.
Шейдер глубины резкости успешно кочует из Marvel’s Spider-Man в Ratchet & Clank: Rift Apart, а оттуда в Spider-Man 2. Он не оптически корректный, как аналоги из последних версий Unreal Engine и Frostbite, но с работой справляется. А вот размытие в движении выглядит очень здорово. И хотя на скриншотах видно, что оно рендерится в очень низком разрешении и изобилует артефактами шахматного масштабирования, в самой игре это не заметно.
Красивыми частицами в 2023 году никого не удивить, но разнообразие эффектов Marvel’s Spider-Man 2 впечатляет. Тут и песчаные бури, и ливни, и брызги от скольжения по поверхности воды, и искры от пожаров. А также объемные трехмерные облака, пар, газ и туман.
Вдали трехмерные объекты автоматически заменяются на 2D-спрайты, но даже это практически не заметно. Например, плоский двойник приближающегося издалека автомобиля рядом превратится не в другое, а именно такое же авто такого же цвета.
Мелочь, но внимание к деталям впечатляет — такого пока не было ни у Rockstar, ни у Rocksteady в Batman Arkham Knight, который тоже использовал двухмерные копии. Хотя иногда плоские облака выглядят странно и дешево, сильно выбиваясь из общего стиля. Но проблема заметна только издалека.
Нью-Йорк изменился не только размерами. Помимо новых районов, в мегаполисе появились настоящие нью-йоркские пробки до горизонта. В играх вроде GTA нет смысла делать реалистичные заторы на дорогах, потому что водить в настолько плотном потоке будет просто скучно.
Но в игре про летающих супергероев можно не стесняться. Пауки проносятся над пробками, но в такой Нью-Йорк гораздо проще поверить. Несмотря на скачущих по крышам мужчин в трико. Осталось добавить толпу из тысяч человек в час пик на Бродвее, чтобы завершить иллюзию. Но это уже, видимо, в следующей части.
В режиме высокого качества изображения практически все объекты в игре получили реалистичные отражения с трассировкой лучей. В том числе и сложные полупрозрачные поверхности. Лобовые стекла и борта автомобилей, лужи на дорогах, склянки в кабинете химии, опоры мостов — благодаря RT-отражениям Spider-Man 2 получилась одной из самых реалистичных и красивых игр в открытом мире.
Волны в проливах, окружающих Манхэттен, тоже очень реалистичны благодаря трассировке лучей. По сети со дня релиза ходит множество сравнений реальных фотографий Нью-Йорка со скриншотами игры. Еще не абсолютный фотореализм, но уже очень убедительно.
Трассировка теперь включает и отражения визуальных эффектов — такое в играх встречается редко из-за сложности внедрения и оптимизации. Навскидку можно вспомнить реализацию в Doom Eternal, и то — только на ПК.
Комнаты в небоскребах в первой части были сделаны в виде 2D-изображений с параллаксом, имитирующим объем. В сиквеле они выглядят как настоящие 3D-помещения, но все еще немного странно. Джон Линнеман из Digital Foundry предположил, что эти «комнаты» спрятаны в низкокачественном дублере города, который нужен для оптимизации трассировки лучей.
То есть мы видим не помещения, а их «отражения из Зазеркалья». Технический директор Insomniac Майк Фицджеральд подтвердил, что под городом спрятаны 32 комнаты, и игра выбирает одну из них, чтобы показать в окне. Метод работает.
Судя по всему, трассировка лучей используется и для распространения звука. Идея не нова — ее рекламировали во время промо-кампании PlayStation 5 и ее аудиочипа, но обычно разработчики все еще пользуются более простыми и привычными алгоритмами.
Marvel’s Spider-Man 2 звучит очень убедительно. Особенно это заметно в сценах, где несколько персонажей разговаривают друг с другом в спокойной обстановке. Или в эпизоде на кухне, где работают полдюжины поваров.
Впрочем, удары, применение способностей, взрывы и прочие эффекты в открытом мире тоже звучат ярко и убедительно, не сливаясь в какофонию.
В PS5 с самого начала была встроена система Tempest, которая позволяет передавать виртуальный объемный звук на самые обычные наушники. Но недавно в консоли появилась поддержка Dolby Atmos, и теперь владельцы домашних кинотеатров могут использовать свои крутые звуковые системы на полную катушку.
И Marvel’s Spider-Man 2 не разочаровывает. Halo Infinite и Forza Horizon 5 с конкурирующей платформы звучат в основном в горизонтальной плоскости и почти не используют колонки на потолке — главную особенность Dolby Atmos. А вот новинку Insomniac вполне можно использовать как технодемо этой технологии.
Игрока постоянно окружают летающие противники, вертолеты, ракеты, взрывы — и все это можно не только услышать, но и локализовать источник на слух. Возможно, в Marvel’s Spider-Man 2 лучший звук среди современных игр.
В игре отлично работает HDR-режим. Даже посреди солнечного дня всегда можно увидеть настоящий черный цвет – 0 нит. Spider-Man 2 отлично выглядит на OLED-экранах. Но настройки HDR в самой игре лучше не трогать — есть риск потерять и яркость, и контраст.
А вот с широким цветовым охватом все не так радужно. Судя по всему, Marvel’s Spider-Man 2 выдает только цвет в стандартном для телевизоров диапазоне rec.709.
В настройках игры можно выбрать между двумя визуальными режимами – “Качеством” и “Производительностью”, а также включить переменную частоту обновления (VRR) и 120 Гц.
Переменная частота обновления работает в двух режимах. Мягкий сохраняет ограничение в 30 или 60 FPS и включает VRR, только если частота кадров падает ниже ограничения, что случается очень редко.
Разблокированный режим снимает ограничение фреймрейта. А 120 Гц заставляют игру агрессивнее использовать динамическое разрешение, чтобы получать максимально высокий фреймрейт ценой более низкого разрешения.
Визуальные различия между “Качеством” и “Производительностью” во время геймплея не очень большие. Оба режима используют трассировку лучей, но во втором случае автомобили и прочие мелкие объекты лишаются красивых отражений, как и многие материалы.
В динамике игра очень красивая на любых настройках, но в заставках и на скриншотах разница бывает очень ощутимой. Иногда Marvel’s Spider-Man 2 выглядит просто как симпатичная современная игра, а иногда — как блокбастер следующего поколения, удивляющий мелкими деталями, невозможными в прошлом.
Вероятно, ни одна игра в открытом мире в самое ближайшее время не превзойдет качество изображения и детализацию Marvel’s Spider-Man 2. Сделать настолько большой, детализированный и живой город очень сложно. Возможно, это удастся GTA 6, но неизвестно, когда именно она выйдет. Или следующей части Cyberpunk, которую мы можем и вовсе не увидеть в этом поколении консолей.
Прямо сейчас Marvel’s Spider-Man 2 — одна из самых высокотехнологичных, красивых и, самое главное, интересных игр в открытом мире.