Иногда без ложки дегтя в бочке меда просто никак
Игровые разработчики постоянно находятся в поиске новых геймплейных механик, чтобы угодить нам с вами. Но порой они строят игры вокруг идей и правил, которые могут показаться скучными и даже отталкивающими. Тем не менее и на таком фундаменте нередко создаются незабываемые хиты. Парадокс? Может быть. Но он давно стал частью нормы. Вот лишь несколько примеров.
Age of Wonders 4
Начнём с Age of Wonders 4, которая вышла полгода назад и уже получила крупное дополнение (кстати, обзоры игры и DLC вы можете прочитать у нас). Ключевая ее особенность – многослойный геймплей со стратегической картой, RPG-элементами и тактическими сражениями. Эта серия в состоянии угодить и поклонникам Sid Meier’s Civilization, и фанатам «Героев», и ветеранам Fire Emblem. Вот только есть в AoW одна проблема: тактические сражения неимоверно растягивают прохождение!
Самостоятельное управление отрядами в битве позволяет раскрыть их потенциал, доказать своё превосходство над искусственным интеллектом и победить, даже когда у врага есть заведомое преимущество в силе. Однако сражения могут длиться по полчаса, и при агрессивном стиле игры это приводит к тому, что десяток ходов на глобальной карте занимает весь день, а до конца партии нужно добираться неделю! Решение очевидно – автоматический бой, пристойно работающий на невысоких уровнях сложности. Достаточно выйти в лидеры по экономике и как следует вложиться в военно-промышленный комплекс, чтобы задавить врагов армией элитных существ. Но в таком случае вы отказываетесь от доброй половины игры, и осознавать это весьма неприятно.
Тактические сражения – одна из причин, почему геймеры любят серию Age of Wonders. Тем не менее некоторые довольно быстро от них устают – особенно в AoW4, где бои комплексные и хорошо проработанные. Вот и получается пример того, как ключевая особенность, определяющая суть игры, способна быть как достоинством, так и недостатком одновременно. Нечто похожее есть также и в стратегической серии Total War — запустите любую часть и сразу это заметите.
Punch Club 2
Впрочем, в другой новинке – симуляторе Punch Club 2 – парадокс с неудобством важнейшей механики проявляется ещё ярче. Если в AoW можно отдать мелкие стычки на откуп ИИ, чтобы самому выручать армию только в критических ситуациях, то в этой игре про молодого спортсмена избежать трудовых будней и каждодневных тренировок нельзя. Рабочие смены и упражнения у тренажёров составляют большую часть геймплея Punch Club!
Чтобы прокачать боевые параметры, герой вынужден проводить по полдня в спортзале, выходя из него сонным, голодным, грустным и нищим. Поспать можно бесплатно, а развлечения – проигнорировать, однако еду необходимо купить. Вот и приходится будущему чемпиону почти каждый день еще и трудиться на свалке, на ферме, в лапшичной или в полиции. Помимо этого, время тратится на прогулки и поедание пищи, даже если добыть полуфабрикаты и не готовить её самому. Да как вообще при таком расписании добраться до сюжетных квестов?
Менеджмент жизни иногда делает Punch Club скучноватой, но он же наделяет её смыслом. Мы ведь играем за парня, который рос в бедности, без отца, но благодаря трудолюбию достигает успехов. Естественно его путь будет тернистым, но тем приятнее достижения! Рутинная часть геймплея идеально сочетается с такой историей. К тому же, упражнения и работа почти не требуют нажатий на кнопки – можно параллельно читать соцсети в смартфоне. Да и сюжетные повороты в Punch Club случаются чаще, чем ожидаешь, а нескончаемая череда отличных шуток, цитат и отсылок делает игру ещё увлекательнее.
Among Us
Суперхит Among Us несколько лет назад объединил миллионы игроков с очень разными вкусами. Один из участников партии тут — саботажник, старающийся погубить всех остальных, нарушив работу космической станции. В конце раунда необходимо выбрать общим голосованием, кого из игроков выкинуть за борт, надеясь, естественно, что наказанию подвергся именно злодей. Соответственно, важная часть геймплея заключается в обсуждении подозрений и теорий: игроки сыплют упрёками, озвучивают алиби, обмениваются обвинениями и стараются выжить любой ценой, иногда даже жертвуя невинными товарищами. Вот только есть большая проблема: далеко не всем людям нравится врать.
Периодически все мы лукавим. Однако намеренно, пусть и в игре, обвинять и подставлять кого-то другого — особенно в голосовом чате — комфортно вовсе не каждому геймеру. Изворачиваться, придумывать отговорки… у некоторых просто душа не лежит к подобному поведению, они не могут полностью отдаться процессу и потому бывают беспомощны, когда им выпадает роль саботажника в Among Us. Больше того! Иногда люди из-за неумения спорить даже не могут защититься от ложных обвинений, и их персонажей казнят без веских доказательств вины.
В Among Us можно потерпеть поражение, даже если вы обладаете огромным игровым опытом. Просто потому, что у вас неподходящий для нее характер. Однако такая уж у этой игры суть: именно жаркие споры сделали ее ярким хитом. И некоторым не умеющим или не любящим юлить геймерам она всё равно очень нравится.
Mini Metro
Стратегическая головоломка Mini Metro – другой пример того, как неплохо продуманные и обязательные для конкретной игры правила и механики могут раздражать геймера из-за особенностей его или ее характера. Пара движений, одно-два нажатия – и вот вы уже проложили красивую линию между станциями. Ещё немного усилий – и на экране рождается целая схема: разноцветная, но лаконичная, стильная и побуждающая играть и творить дальше. Эту лёгкую в освоении, но неожиданно глубокую игру можно смело рекомендовать большинству геймеров, неравнодушных к жанру.
Однако со временем структура города и возрастающие пассажиропотоки вынуждают наполнять схему уродливыми зигзагами, дублировать некоторые перегоны и заниматься сиюминутным латанием дыр вместо осуществления грандиозных замыслов. Как и в реальности, в Mini Metro просто не получается сделать так, чтобы все линии были прямыми и скоростными, но при этом охватывали каждый уголок города. Рано или поздно вас вынуждают жертвовать красотой метро ради его эффективности, и чем раньше вы смиритесь с этой необходимостью, тем выше шанс набрать много очков и выполнить все задания.
Эстетику приходится приносить в жертву результату. Игра заставляет вас делать то, что вам не нравится, но таковы её правила, и их едва ли возможно было сделать другими – разве что полностью оторвав геймплей от реальности.
Super Mario Bros.
Даже такие шедевры, как Super Mario Bros. тоже порой бывают основаны на раздражающих и спорных механиках. К примеру, в двухмерных платформерах про итальянского водопроводчика объекты обладают явной инерцией: герой ещё немного скользит, после того как вы отпустили все кнопки. Эта особенность делает игру одновременно сложнее и динамичней – превращает прыжки и забеги по уровням в своеобразный паркур, но также часто становится причиной падений в пропасти и поражений. Последнее, ясное дело, понравится отнюдь не каждому.
Но как бы выглядели классические двухмерные «Марио» без не всем угодной инерции? Платформинг в ней напоминал бы множество других игр – от Chip & Dale до Contra – и стал бы чересчур лёгким, если бы только дизайнеры не наполнили уровни уймой врагов и не выдали им дальнобойное оружие. Вполне вероятно, что у Nintendo всё равно вышел бы большой хит, но одной из важнейших игр в истории он бы уже вряд ли стал.
Кстати, похожая ситуация сложилась и с геймплеем слегка подзабытой Mirror’s Edge – трёхмерного паркур-платформера с собственной нестандартной динамикой и ярким стилем. Только там неудобство связано больше с разгоном: главная героиня очень уж неохотно ускоряется. Впрочем, и с инерцией в Mirror’s Edge всё тоже сложно. Однако именно своеобразная кинематика и необходимость освоить её, чтобы обратить себе на пользу, делают эту игру такой особенной и помогают ей до сих пор впечатлять геймеров.
FTL: Faster Than Light
В некоторых играх возникают проблемы с микроменеджментом. В популярной FTL: Faster Than Light, например, сложно отделаться от ощущения, что часть процессов логично было бы автоматизировать. Это игра про космонавтов, у которых должны быть инструкции и протоколы для всех потенциальных внештатных ситуаций! Почему пустой отсек при возгорании сразу же не изолируется и из него не сбрасывается кислород? Почему при угрозе обстрела режим «невидимости» нужно включать самостоятельно, если система уже умеет предупреждать экипаж о летящих ракетах? Почему нельзя заранее запрограммировать порядок атаки отсеков вражеских кораблей, чтобы не выстраивать его каждый раз заново? Да и в конце-то концов, почему экипаж не в состоянии вылечиться без указания сверху?
Однако, опять же, если все автоматизировать, то из Faster Than Light пропало бы две трети геймплея, который и сделал ее столь востребованной. И наверняка те же люди, которые сейчас ворчат о нехватке автоматизации, бросили бы FTL, если бы в ней не приходилось вручную решать столько проблем. В итоге играешь и терпишь, лишь иногда возмущаясь, тем более что благодаря сложностям и неудобствам достигнутые назло им успехи становятся еще приятней — Faster Than Light умеет вознаграждать за усилия.
Sid Meier’s Civilization
Есть проблемы с микроменеджментом и в серии Sid Meier’s Civilization. Эти игры прекрасны в том числе потому, что позволяют выстраивать огромных размеров империи, и в большинстве случаев как раз экстенсивный способ развития становится самой простой дорогой к победе. Но чем больше у вас городов в Civilization, чем больше юнитов, чем больше решений необходимо принимать, тем менее динамичным становится геймплей. Каждый следующий ход немного дольше предыдущего, и в определённый момент это начинает слегка огорчать. Также не стоит забывать и о банальной нехватке времени: порой приходится отказывать себе в очередной партии, так как понимаешь, что она займет невероятно много времени. Решение очевидно – упростить или автоматизировать часть задач по управлению городом и юнитами.
Вот только будет ли это всё та же «Цивилизация» после столь крупных изменений? Не станет ли она в итоге совершенно другой игрой? И понравится ли вообще хоть кому-то? Для тех же городов и рабочих в Civilization уже давно есть своеобразный режим «автопилота», однако пользоваться им не очень удобно, эффективность в результате страдает, да и вообще – вы словно добровольно отказываетесь от значительного куска игры. Именно самостоятельное выстраивание грандиозной империи делает Civilization вершиной жанра.
SnowRunner
Еще одна крайне неспешная игр — SnowRunner (а также ее предыдущая часть, MudRunner) – машины в ней пробираются через бездорожье настолько неторопливо, что иногда хочется выть. Но это ведь и не гонки. Смысл игры именно в том, чтобы преодолеть, казалось бы, непреодолимые буераки.
SnowRunner бросает игроку нестандартные вызовы. Именно в поиске оптимальных решений, в проектировании маршрутов, а не в адреналиновых заездах на скорость по коротким и заученным до каждого пикселя трассам и заключается суть геймплея. Нестандартные задачи сделали эту игру запоминающейся, увлекательной и помогли ей обзавестись большой и верной армией поклонников.
Marvel’s Spider-Man
Порой игроки находят что-нибудь неприятное даже в таких хорошо проработанных и будто бы универсальных AAA-хитах, как Marvel’s Spider-Man. Это может прозвучать парадоксально, но в экшене от Insomniac некоторых утомляют полёты на паутине!
Впрочем, механика передвижения на большой высоте с помощью невероятных способностей Спайдермена и в самом деле требует привычки — тут геймеру нужно активно участвовать в происходящем, чтобы успешно маневрировать и не падать. Поездки по мегаполису в какой-нибудь Grand Theft Auto — занятие явно более беззаботное. Однако именно эта способность является одной из ключевых у знаменитого супергероя. Вот и посвященная ему игра с открытым миром просто не получилась бы, если бы в неё не добавили всю эту захватывающую акробатику в воздухе.