Найти в Дзене

Преемственность дизайн-проекта: как передавать дизайн-проект правильно

Оглавление

Как сделать так, чтобы дизайнеры, которым перейдёт проект, вспоминали вас только хорошими словами, а клиент радовался упорядоченности в макете?

Когда команда на проекте меняется или клиент переходит к другому агентству, дизайнерам приходится разгребать Авгиевы конюшни в макетах. Оплаченное клиентом время уходит на то, чтобы разобраться: что вообще происходит, откуда подтягиваются стили и какие экраны больше не актуальны. Прибавьте к этому потраченное на расспросы и уточнения время и получите недели работы, которые можно было провести гораздо продуктивнее. Всё это приведёт к обманутым ожиданиям, а клиент потеряет время, деньги и, возможно, доверие к компании. И, конечно, после напишет плохой отзыв, когда поймёт , что вы слепили что-то, что не переживёт даже первую смену команды.

-2

Как понять, что у проекта проблемы с преемственностью

  1. Отсутствует описание. Речь не про документацию, а про дизайн-проект. Нужно небольшое описание на пару строк во фрейме «Про проект». Да, суть проекта можно выяснить на созвоне с заказчиком, но это отнимет время, так что отличной практикой будет сразу оставлять краткую справку в Фигме.
  2. Компоненты дублируются с незначительными отличиями. 10 кнопок, у которых паддинг отличается на 1 пиксель. Как угадать, какая из них правильная, чтобы в дальнейшем на неё ориентироваться?
  3. Макеты не имеют названий и навалены фреймами без структуры. Не используются пометки и разделение на блоки с названиями. К такому страшно прикасаться.
  4. UI-кит — свалка компонентов. Компоненты вроде как есть, но они тоже в куче, без структуры и разделения.
  5. Оставлена гора неактуальных неразрешённых комментариев. Сложно определить наверняка: их оставили, чтобы новый дизайнер всё прочитал и увидел что-то важное или просто поленились закрыть? В любом случае понадобится время на просмотр всех старых комментариев и выяснение есть ли там что-то ценное. Нередко там может прятаться ценная информация от заказчика или предыдущей команды. Например, комментарии с идеями каких-то фич или заметки вроде: «это в первый релиз не берём, а в следующих итерациях уже можно выкатить».
  6. Нет документации. Сохранённые стили и опубликованные библиотеки просто нигде не описаны, как и случаи их использования.

Две стороны проблемы: практическая и этическая

Теперь давайте рассмотрим, какие проблемы можно получить, если делать проект без учёта преемственности. Для удобства рассмотрим с двух сторон: практической и этической.

Практическая сторона

Без преемственности страдает:

  1. Удовлетворённость клиента. Если вы задизайнили что-то неудобное, то сами будете объяснять клиенту, как так получилось. Это отнимет больше времени и повлияет на работу всей команды. Возможно, с вами даже разорвут контракт. И отзыв негативный оставят.
  2. Согласованность между членами команды на проекте. Не секрет, что на многих проектах Фигма — это источник истины. А если и там путаница, то где правду искать? Вот и получается, что несогласованность в Фигме вызывает хаос и бардак на проекте.
  3. Время адаптации на проекте новых членов команды. Когда кто-то из членов команды меняется, много времени уходит на адаптацию и переделыванием макета под себя, а можно было взять что-то подготовленное и унифицированное и сразу начать работать.
  4. Time to market. Если члены команды не могут друг друга понять и согласовать общее видение, и понять, где и что искать в макете, то на разработку уйдёт больше времени.
Когда объединяешь компоненты и выносишь дублирующиеся, разработчику тоже становится проще жить и разрабатывать, а это ускоряет процесс реализации проекта.
Разработчик Аспирити

Этическая сторона

Разумно сразу предположить, что когда-нибудь на проекте будет работать кто-то кроме тебя. Вспоминаем закон бумеранга и заботимся о других заранее. Оставляя чистоту и порядок в макетах, вы помогаете не только другому дизайнеру, но и себе, ведь есть вероятность, что проект может вернуться к вам.

Помните, что на разгребание макета уходит время, а значит, придётся тратить ресурс на то, чтобы доказать клиенту целесообразность этого процесса. Ведь нужно будет пояснить, почему клиент должен тратить деньги на то, чтобы вы просто навели порядок.

-3

Как решать проблемы преемственности

Окей, с проблемами разобрались, а теперь предложим вам их решение, чтобы держать проект в чистоте и порядке. Варианта тоже будет два:

План минимум

Кому подойдёт: краткосрочному проекту, где не нужна подробная документация, например, стартапу, который пока не требует поддержки, или лендингу.

Чек-лист:

1. Токены сохранены как стили. Цветовая палитра, гарнитуры, тени, скругления распределены по папкам и стилям. Плюс, этим стилям даны адекватные названия, а не red 1, red 2, light red, very red, not as red as the previous red, reddish red, а нормальные названия, распределённые по папкам и насыщенности: основной цвет, акцентный и прочие.

2. Исчерпывающий, законченный UI-кит, где элементы логически сгруппированы, всем элементам и, желательно, слоям в компонентах даны названия. Там есть хорошая структура, всё систематизировано и понятно названо.

Пример хорошего UI-кита
Пример хорошего UI-кита

3. Порядок в макете. Макеты выровнены, распределены логичными группами или секциями. Фреймам и секциям даны названия, чтобы можно было с одного взгляда на макет найти необходимый фрейм.

4. Краткое описание проекта. Может входить в мудборд, описывает цели и целевую аудиторию (ЦА).

Пример описания проекта
Пример описания проекта

План максимум

Кому подойдёт: продуктовым компаниям, аутстафферам и аутсорсерам.

Чек-лист:

1. Мудборд/доска с рефами + любая аналитика. Помогут разобраться, чем было обосновано то или иное решение на момент создания UI первоначальной командой.

-8

Чтобы это богатство не мешало, можно перенести его на отдельную страницу или в архив. Абсолютно всё хранить не нужно, оставьте только то, что имеет значение. Например, если в проекте описаны персоны, то они будут актуальны и дальше и точно пригодятся другому дизайнеру, даже если их потом решат обновить.

2. Важные элементы интерфейса упакованы в компоненты: кнопки, листалки, инпуты, карточки профиля, посты в ленте и прочее. Это ускоряет время работы и повышает консистентность.

В компоненты нужно упаковывать в том числе виджеты и часто повторяющиеся элементы, например, карточки товара или страницы профиля. Хуже от этого точно не будет, будет только лучше, быстрее и удобнее.

-9

3. Описание элементов кита/дизайн-системы. Это либо стили на стероидах (когда поле Description в описании стиля заполнено), либо подробная инструкция по использованию элемента, dos and don’ts и прочее. Документация даже без создания подробного гайдлайна позволяет описать компоненты более подробно.

4. UI-кит собран в библиотеку, библиотека опубликована* (* доступно в платном плане Фигмы). Если прошлая дизайн-команда всё держала в чистоте и порядке, регулярно обновляла компоненты и сохраняла в библиотеку (и у заказчика есть 14 долларов за редактора), то вновь пришедшему дизайнеру останется только принять все изменения.

Библиотекой может пользоваться вся команда, а когда вы обновляете компонент, то он меняется у всех. Преимущество в том, что любые изменения высечены в камне и не зависят от смены дизайнера.

-11

5. Прототипы. В них оформлены какие-либо важные сценарии, либо анимации. Прототипы могут быть верхнеуровневыми и не слишком детализированными, но однозначно должны отражать идею дизайнера, а не вводить в заблуждение. Много прототипов делать не стоит, чтобы не запутать другого дизайнера. И да, их также можно систематизировать, удалять и прятать в архив. Главное, оставляйте те прототипы, что несут смысл, значение и всё ещё актуальны.

-12

К сожалению, сохранение преемственности — это адский труд. Ведь в процессе развития продукта или создания концепции для новой фичи, не всегда можно успеть внести новые стили в дизайн-систему. Но крайне важно сделать себе мини чек-лист и оставить немного времени для наведения порядка. Это время можно заложить в изначальную оценку проекта.

Для клиента такие изменения могут быть незаметны на первый взгляд, однако, другой дизайнер быстрее сможет включиться в работу, если в макете есть порядок и структура. А чем быстрее дизайнер включится в проект — тем быстрее клиент сможет оценить результат работы.

Мы — Аспирити. И сегодня на основе митапа нашего дизайнера Полины Корчугановой, мы описали возможности ведения проекта в Фигме с сохранением преемственности, чтобы смена команды не вызывала у вас стресс.

-13