Немного вводной:
Всем доброго дня и приятного чтения, моё имя Ярослав, на момент написания данной статьи я являюсь Мастером (подземелий) ни много и ни мало семь лет, бо́льшую часть этих самых семи лет я проводил партии по системе D&D 5e., в авторской вселенной, через Roll20 и Discord (то есть в онлайн формате, с разными игроками, разбросанными по всей стране) и в этом материале я ни в коем случае не собираюсь претендовать на лавры эксперта и выдавать свои слова за истину в первой инстанции. Лишь хочу поделится обнаруженными у себя "подходами" в создании сцен (промежутка партии с активным участием игроков ограниченного рамками одного экрана или локации) для НРИ партий.
Переходя к основной части, прежде всего хочется ответить на непродолжительный ряд мгновенно возникающих вопросов: почему два? Неужели мой инструментарий, как Мастера, на столько скуден, что ограничивается лишь двумя определёнными парадигмами? И ответом будет, как не странно, "да". Однако совершенно ничего страшного или постыдного в этом нет, так как рассматриваемые сегодня парадигмы будут достаточно общими, чтобы две различные партии, созданные по одному и тому же подходу, были разительно отличны друг от друга во всех возможных аспектах.
И на последок замечу, что всё то, о чём сегодня пойдёт речь, относится именно что к инструментарию Мастера в НРИ партии. То есть здесь не будет ничего из так часто идущих под руку с НРИ разрезов (на подобии построения сюжетов и геймдизайна).
Подход первый: "Я - Царь, Бог и игра от Telltale Games"
Этот подход характеризуется предварительной подготовкой всего происходящего (когда я, как Мастер, до начала партии уже имею перечни всех локаций куда могут отправиться игроки и чем они там могут заниматься). Заранее зная ход сюжета, я не вижу причин отказывать себе в роскоши выписывать в невидимом для игроков пространстве (за ширмой, на бумажном или цифровом листочке, на слое Мастера в Roll20 и т.д.) различные заготовленные активности, как например ключевые для продвижения сюжета реплики в диалогах, с кем из персонажей на локации можно необычным образом взаимодействовать, каким образом и что за это получить.
Положительные аспекты подобного подхода весьма очевидны: изящно подводя игроков в нужные места им гарантируется встреча с интересным или полезным контентом, из-за чего партия получается более насыщенной. В противовес подмечу, что предугадать всё на свете и вписать мириады побочных активностей и вариантов взаимодействий на один несчастный листок - не просто невозможно, но и не нужно, так как и игрокам быстро становится душно от излишнего количества не двигающих сюжет действий в одном и том же месте, и мастеру становится затруднительно ориентироваться в слишком большой куче текста без должной систематизации, из-за чего перегруженные записи будут раз за разом съедать драгоценные секунды на поиски нужной заготовки под нужный момент. Избежать путаницы помогают абсолютно стандартные методы, вроде цветовой градации (диалоги прописаны ручкой, интерактивные события карандашом), символы, таблицы и прочие визуальные ориентиры.
Всегда помним: оперативная работа Мастера крайне важна для любой партии.
Обсуждая подобный подход всегда невольно ловишь себя на размышлениях о свободе воли игроков и том, как он (данный подход заготовленных сюжетных рельс) её ограничивает. Мой говорит о том, что на самом деле речь в данном вопросе не столько об ограничении, сколько об отсутствии ощущении свободной воли, так как ощущение упущенной игроками свободы является примером некачественного ведения игры. При таком подходе одна из важнейших задач Мастера - тасовать меж собой контентное наполнение партии таким образом, чтобы оно всегда смотрелось органично, куда и когда бы игроки не явились или хотели явиться. Даже самые жёсткие рельсы ощущаются проявлением воли игроков, если по этим рельсам их ведёт мотивация, отражающая реальные желания игроков (а не только лишь прописанные цели персонажей).
Это уже тезис исключительно субъективный, но лично мне всегда казалось, что игроку будет интереснее встретить за углом какое-то неуместное, но интересное событие, чем что-то приземлённое, скучное, но исключительно правдоподобное.
Небольшой пример оформления сцены, сделанной по подобному принципу:
Подход второй: "Да будет то, что будет!"
Для подобного же подхода задаются крайне условные "рамки", к примеру: "Локация с культистами-друидами. В ней есть несколько условных зон, каждая из которых живёт своей жизнью. В определённой из них лежит квестовый предмет". - И не более. В пределах рамок заранее определённой информации игроки не получают никаких дополнительных указаний от Мастера, а встречаемый ими контент уже в большей мере определяют они сами, высказывая своё желание отыскать что-либо конкретное или кого-либо определённого. Интересная деталь заключается в том, что при подходе, где роль Мастера, казалось бы, бесконечно стремится к нулю, требования к этому же Мастеру намного выше, чем в ином случае. Почему же так?
Чтоб подход "абсолютной свободы" работал, Мастер должен обладать колоссальным понимание всего находящегося в заданных рамках, чтоб должным образом симулировать происходящее. Зачастую при использовании подобного подхода рамками становятся целые города, со своей культурой, отдельными деятелями и достопримечательностями, о которых игроки могут пожелать узнать. В подобных сценах возрастает важность такого параметра, как время - в случае, если действия героев занимают далеко не один час или даже день, положение и состояние NPC, помимо минимального характера, роли в происходящем, культурных аспектов и ситуации в сцене должны координироваться ещё и с позиции прошедшего или наступившего времени (например начавшихся выходных или праздников) - и даже в таком случае нельзя скатываться в излишнюю приземлённость всего происходящего. Избежать этого довольно просто, периодически снабжая при описании окружающий игроков контент различными неожиданными чертами или не без причины переплетая его с другим контентом, ранее встреченным в ходе приключения. Незаменимым помощником в такой ситуации выступают различного рода генераторы, но о них чуть позже.
Небольшой пример заготовки для сцены на три партии и восемь часов приключений, сделанной по подобному принципу:
Если говорить о достоинствах и недостатков этого подхода, то здесь всё крайне очевидно: с осознанием своего положения игроков мгновенно одолевает чувство истинной свободы (когда как в ином подходе мы боролись за создание ощущения свободы мнимой), а каждое совершённое действие является именно что проявлением воли игроков, со всеми вытекающими последствиями. А последствия эти могут быть самыми разными: от создания неповторимого приключения, до скоропостижной гибели персонажей игроков или банальной скуки, вызванной либо отсутствием интересных событий на выбранном игроками пути, либо ошибок со стороны Мастера. В подобных случаях помогают заготовленные заранее и происходящие как в определённое время, так и при определённых обстоятельствах события или обозначенные выше генераторы.
В генераторах (случайных значений) могут быть события любого типа: от классической драки в баре или встречи с бродячим торговцем, до заранее подготовленной пачки врагов, например грабителей, грозящихся не убить партию, но лишить немалой части имущества). События могут быть как более масштабными, так и более личными например начало сезона сильного похолодания или встреча со старым другом из прошлого персонажа. Генераторы могут отвечать на бесчисленные бытовые запросы игроков, как например держа под рукой генератор имён или таверн вы можете практически мгновенно подготовить запрошенное персонажем меню в кабаке. Сделав что-то заслуживающее поощрения, генераторы добычи могут одарить игроков неповторимой наградой при открытии сундука или краже содержимого чьих-либо карманов, а генераторы боевых столкновений помогут вам выдать множество боёв с учётом ситуации и уровней игроков. Подобные генераторы можно как найти в сети, в бесчисленном множестве вариаций, так и создавать самому, учитывая конкретные ситуации в приключении, однако, при создании значений для подобного генератора советую всегда держать в голове вопрос: если это событие очевидно интереснее других или двигает сюжет, то может ему стоит находиться не в генераторе?
Пример 20 случайных событий, что могли повстречаться игрокам в крайне опасном для них эльфийском лесу:
При выборе подхода для конкретной сцены стоит держать в голове её масштабы и значимость: для сюжетно важных и относительно небольших сцен лучше подходит первый подход, когда как второй, предполагая создание не частности, а системы, является неплохим вариантом для погружения персонажей в более просторные локации; каждый тем или иным образом отвечает на вопрос: "Какая степень свободы будет у игроков в этой конкретной сцене?"
Также оба подхода могут неоднократно переплетаться во время одного приключения: блуждая в свободных рамках города N, игроки могут обзавестись приглашениями на званный ужин одного известного господина, являющегося их заклятым врагом. Блуждания по городу и поиски способа попасть на мероприятия будут выстроены через второй подход предельной свободы, когда как на самом званном ужине их будут окружать десятки прописанных событий, несколько продвигающих сюжет строчек диалогов и три заранее подготовленных битвы с антагонистом в конце, в зависимости от времени и места встречи с ним. А после посещения званого ужина партия вновь оказываются на улице, в окружении полной свободы города N, приобретённой информации и не только.
Откуда столько уверенности в том, что игроки обязательно смогут попасть на приём? Почему я точно знаю, что они встретятся с известным господином, а не, допустим, пропьют приглашение или продадут его в пользу парочки зелий лечения? Об этом как-нибудь позже, в какой-нибудь другой публикации...