Найти тему
VK Play

Как Rockstar создавала город в GTA 5 и чего ждать от Вайс-Сити в GTA 6

Оглавление

Кропотливая работа над виртуальным городом, которую многие игроки, возможно, недооценивают

Даже через 10 лет после релиза Grand Theft Auto 5 не сходит с первых полос и категорически отказывается устаревать. Завидной выносливости на дальней дистанции игра в немалой степени обязана художникам и дизайнерам Rockstar, которые создали невероятный по масштабам и уровню проработки виртуальный город Лос-Сантос. Почему Rockstar выбрала в качестве места действия Лос-Анджелес? Какие цели преследовала команда? И как опыт разработки GTA 5 и Red Dead Redemption 2 отразится на шестой части Grand Theft Auto? Мы постараемся ответить на эти вопросы.

Конечная точка американской мечты

Руководители Rockstar приступили к обсуждению и отбору идей для следующей Grand Theft Auto через несколько месяцев после релиза GTA 4. Ключевые решения по развитию серии принимали Сэм Хаузер (ведущий продюсер), Дэн Хаузер (главный сценарист), Лесли Бензис (лидер разработки) и Аарон Гарбут (арт-директор). Сеттинг и место действия — первое, с чем определяются в компании на старте производства каждой игры. После относительно компактной четвертой части с плотной городской средой разработчикам требовалась большая локация — они хотели дать игрокам больше геймплейных возможностей и вернуть полеты на самолетах.

Лидеры Rockstar сошлись на том, что события GTA 5 должны происходить в Лос-Анджелесе. «Аарон Гарбут и Сэм, мой брат, больше всех были заинтересованы в идее воссоздания Лос-Анджелеса. Мы чувствовали, что не справились с этим в San Andreas — там были очень маленькие, схематичные города. Лос-Анджелес с окрестностями казался очень интересным, позволял затронуть в игре различные темы и реализовать разнообразное окружение. Новинка могла взять что-то от четвертой части, а что-то — от San Andreas, но при этом ощущаться свежей и отличаться от прошлых проектов», — рассказывал Дэн Хаузер.

Арт из GTA 5
Арт из GTA 5

Основной состав разработчиков GTA находится в Эдинбурге, в офисе Rockstar North. Многие члены шотландского коллектива выросли на американском кинематографе, и Лос-Анджелес для них был средоточием всего американского, центром западной поп-культуры. «Это конечная точка американской мечты», — говорил Дэн Хаузер. Современный Лос-Анджелес идеально подходил создателям видеоигры в качестве своеобразного развлекательного аттракциона и предоставлял бездну возможностей для фирменной рокстаровской сатиры.

Определившись с локацией GTA 5, лидеры Rockstar перешли к обсуждению других идей. Они запланировали, что сюжетные задания в пятой части станут масштабней, а центральной темой истории будут налеты и ограбления. Тогда же вернулись к давней идее сделать несколько играбельных героев. Такой вариант рассматривался еще для GTA: San Andreas, но в тот раз команде помешали технические ограничения: объем памяти PlayStation 2 не позволял реализовать нормально функционирующий открытый мир с несколькими управляемыми персонажами без ущерба для игры. Теперь у Rockstar имелись необходимые ресурсы для воплощения амбициозной задумки.

Вскоре лидеры студии начали совершать первые исследовательские выезды в Калифорнию. Они не ограничивались Лос-Анджелесом и колесили по всему западному побережью США. Однажды Сэм Хаузер и Аарон Гарбут заехали в местечко под названием Бомбей-Бич, что в паре сотен километров от ЛА. В 80-х это было популярное место у любителей пляжного отдыха, но затем городок лишился нескольких предприятий, а местное озеро Солтон-Си начало пересыхать. Бомбей-Бич превратился в поселение-призрак с несколькими сотнями маргинальных жителей. К тому моменту у руководителей Rockstar имелось общее представление о биографии главных героев GTA 5, и локация вроде Бомбей-Бич показалась им идеальной для такого одиозного персонажа, как Тревор Филипс. Позже эти места посетят другие сотрудники Rockstar — уже с профессиональным оборудованием и конкретной задачей запечатлеть все как можно подробнее.

Бомбей-Бич, одно из полупокинутых поселений в Калифорнии, которое послужило прототипом для городка Сэнди-Шорс в GTA 5
Бомбей-Бич, одно из полупокинутых поселений в Калифорнии, которое послужило прототипом для городка Сэнди-Шорс в GTA 5

Главным объектом исследования стал, конечно, Лос-Анджелес и его ближайшие окрестности. Художники Rockstar за несколько месяцев командировок отсняли 250 тысяч фото и много часов видео. Разработчики интересовались этническим составом города, системой автомобильного трафика и местной рекламой. А еще они подмечали любопытные мелочи: к примеру, обратили внимание, что жители Лос-Анджелеса передвигаются медленней, чтобы меньше потеть из-за местной жары. Также команда встречалась и консультировалась с городскими гидами, полицейскими, агентами ФБР с опытом работы под прикрытием и даже с уличными бандитами. Самое важное на данном этапе, по словам Дэна Хаузера, — проникнуться духом реального города, чтобы потом достоверно передать его атмосферу в игре в гораздо меньших масштабах. Это сложный, наработанный навык, считает Хаузер.

В Rockstar никогда не стремились воспроизводить точные копии городов. По мнению Аарона Гарбута, это навредило бы восприятию игры. Разработчики смело меняют географию районов, улиц, узнаваемых архитектурных объектов и элементов ландшафта. Авторы подчеркивают, что создание города в каждой части Grand Theft Auto — в гораздо большей степени история про грамотное масштабирование и городское планирование, а не про архитектуру.

Гарбут, руководящий огромным отделом художников и дизайнеров, подходит к проработке карты так, как его учили еще в художественной школе: сначала создается общий набросок, на который постепенно добавляются слои и детали. Первые месяцы люди Аарона плотно работают над различными метриками, определяются с окончательным размером карты, при помощи Google Maps и Google Street View проектируют дорожные сети и в целом стремятся как можно быстрее перейти к этапам Whitebox и Greybox, на которых различные механики игры и ее код тестируются в упрощенных версиях локаций. Затем подключается остальная команда и начинает проработку миссий. Тогда продакшн игры переходит в самую активную фазу. На протяжении всего производственного цикла у Гарбута и его подчиненных остается масса работы: они до последнего отвечают за наполнение мира и его достоверный визуал, помогают продумывать маршруты передвижения героев во время сюжетных миссий, а также тесно взаимодействуют с различными отделами, контролируя общую эстетику проекта. «Фактически, пока мы наполняли этот мир, я больше жил в нем, чем в Эдинбурге», — признавался Аарон Гарбут после выхода GTA 5. «Многие из нас теперь знают Лос-Сантос лучше, чем Эдинбург», — вторил ему Дэн Хаузер.

Авторы оригинального концепта Grand Theft Auto 5 Аарон Гарбут, братья Хаузеры и Лесли Бензис
Авторы оригинального концепта Grand Theft Auto 5 Аарон Гарбут, братья Хаузеры и Лесли Бензис

Отдельная гордость Аарона Гарбута — реализованное в GTA 5 освещение. К данному аспекту со старта были высокие требования. Лос-Анджелес утопает в солнечных лучах, и эту особенность требовалось перенести и в игру. «Первое, что мне запомнилось (в Калифорнии), — солнце. И это неудивительно, когда сам ты живешь под почти постоянным дождем. Но оно не просто светит в небе. Такое ощущение, что все залито солнцем: здания, люди, машины, архитектура, даже смог — все сосредоточено вокруг солнечного света. В городе есть бедность, насилие и другие неприглядные вещи, но в первую очередь вас достает солнце», — делился воспоминаниями арт-директор Rockstar. Освещением на протяжении нескольких лет занимался Оуэн Шеферд. Это был его первый проект в Rockstar. Результат работы Шеферда так порадовал руководство, что его повысили до директора отдела. Классная модель освещения вкупе с улучшенной дальностью прорисовки позволили получить картинку, на порядок превосходящую GTA 4. В предыдущей игре у авторов получалось стримить и отображать мир и источники света в радиусе всего полутора километров вокруг игрока.

В целом для технических специалистов Rockstar Grand Theft Auto 5 оказалась не таким сложным вызовом, как GTA 4. В четвертой части разработчикам пришлось долго разбираться в спецификациях Xbox 360 и PlayStation 3, подстраивать под них еще не завершенный движок RAGE и фирменную потоковую передачу данных. К моменту же начала создания GTA 5 у команды на руках имелась готовая, оптимизированная технология и глубокое понимание того, на что способны консоли. Лесли Бензис считал, что невозможно выжать из железа приставок седьмого поколения больше, чем GTA 5. «Это игра нового поколения для текущего поколения», — заявлял он.

Как играть в Atomic Heart с красивой графикой на ноутбуке

Производство такой масштабной и комплексной игры, как Grand Theft Auto 5, вынудило Rockstar перестроить рабочие процессы в дочерних студиях. Все филиалы перешли на движок RAGE и стали сотрудничать гораздо теснее. На первых порах это рождало много трудностей: например, команды трудились в разных часовых поясах, и оказалось непросто синхронизировать рабочие ритмы. «К изменениям надо было привыкнуть, но это принесло свои плоды. Теперь у нас есть настоящее сообщество программистов Rockstar Games. Мы чувствуем себя одной большой виртуальной студией», — говорил технический директор шотландского филиала Адам Фаулер. Лесли Бензис и Дэн Хаузер в свою очередь объясняли, что объединение внутренних студий в единый функционирующий механизм было необходимым шагом: из-за увеличения масштабов и маниакального внимания к деталям всякая новая игра требовала участия все большего количества людей. Времена, когда каждая команда Rockstar занималась собственным проектом, давно минули. Сегодня все филиалы сосредоточены на одной игре и работают сообща.

Онлайн-режим в GTA 5 запланировали на самых ранних этапах. Разработчики считали мультиплеер естественным этапом развития серии, который помог бы дольше удерживать геймеров в игре. По воспоминаниям авторов, благодаря онлайну теперь пропадало гораздо меньше контента — элементы и миссии, не вписывающиеся в сингл, вполне могли подойти для мультиплеера. Как и одиночный режим, онлайн создавался исходя из того, что предлагает готовая карта. В Rockstar всегда подстраивают геймплей под мир игры, а не наоборот.

Возвращение в Вайс-Сити

Масштабный слив данных в 2022 году подтвердил давно циркулирующие слухи о том, что местом действия Grand Theft Auto 6 станет Вайс-Сити, созданный на основе современного Майами. Судя по утекшим файлам, мир в шестой части уже в достаточной степени готов, и сейчас в него добавляются детали, прорабатываются миссии и механики. Наверняка Аарон Гарбут и в этот раз проводит гораздо больше времени в виртуальном городе, чем в Эдинбурге, а многие сотрудники Rockstar знают Вайс-Сити лучше родных городов.

Фан-арт Джейсона и Люсии, главных героев GTA 6
Фан-арт Джейсона и Люсии, главных героев GTA 6

Можно с уверенностью сказать, что Rockstar не изменила традиции и вновь отправляла членов команды в длительные командировки для подробного изучения Майами. Были инсайды, что компания хотела реализовать в GTA 6 по-настоящему огромную локацию, но после скандала с переработками и недовольством сотрудников планы скорректировали: теперь карта якобы окажется умеренных размеров (но все же превзойдет GTA 5), а увеличивать ее будут уже в ходе пострелизной поддержки. Также, судя по данным о патентах студии, в шестой части стоит ждать некую инновационную систему симуляции городского трафика. Чем она удивит, сказать пока сложно. В предыдущих играх этот элемент вроде бы и так хорошо функционировал, но, кажется, в Rockstar придумали, как сделать городскую жизнь в GTA 6 еще правдоподобней.

Во что играть в октябре 2023 года

От шестой части стоит ждать развития идей не только GTA 5, но и Red Dead Redemption 2. Например, по второй RDR хорошо заметно, как Rockstar нравятся случайные события в мире, очевидцем и участником которых то и дело становится игрок по ходу прохождения. В интернете завирусилось большое количество роликов, где Артур во время своих приключений натыкается на некий интересный эпизод. У многих геймеров события не повторялись, из-за чего игровой опыт становился уникальней. Скорее всего, в Вайс-Сити разработчики сделают еще больший упор на встречи с незнакомцами и различные случайные ситуации. Кажется, именно за такой формой повествования и постановки видит будущее Сэм Хаузер после увольнения Лесли Бензиса.

Главная героиня GTA 6 на улицах Вайс-Сити. Кадр из ранней версии GTA 6
Главная героиня GTA 6 на улицах Вайс-Сити. Кадр из ранней версии GTA 6

Стоит помнить, что, несмотря на массу переизданий и графических улучшений, в своей основе GTA 5 — это игра для Xbox 360 и PS3, приставок с «железом» — только вдумайтесь — почти двадцатилетней давности! Мощности PlayStation 5 и Xbox Series X/S в теории позволят Rockstar реализовать на порядок более живую и детализированную карту. Разработчики вспоминали, что приступая к созданию Red Dead Redemption 2 для Xbox One и PS4, были полны решимости и страсти совершить техническую революцию практически во всех областях. RDR 2 действительно сделала огромный шаг вперед в сравнении с пятой GTA, став одним из главных релизов поколения. Grand Theft Auto 6, без сомнения, совершит еще более впечатляющий рывок. Мечты фанатов о возможности зайти в любое здание, конечно, так и останутся мечтами, но в новом проекте Rockstar точно должно стать больше активностей на карте, анимаций, реакций искусственного интеллекта на действия игрока, интерактивных объектов и способов взаимодействия с миром.

Если отбросить упаднические настроения по поводу того, что из Rockstar уволилась толпа ключевых сотрудников (с кадрами в подразделениях компании на самом деле все еще полный порядок), станет очевидно: у Grand Theft Auto 6 на сегодняшний день больше всего шансов совершить очередную революцию в сегменте игр с открытым миром. Бюджет, количество разработчиков, сроки производства, талант и опыт лидеров — учитывая эти и другие вводные, за качество исполнения Вайс-Сити едва ли стоит переживать.