Найти в Дзене

📜 Видеоигра как объект интеллектуального права

Приветствую всех! 📚 Начинаю публикацию цикла "Видеоигра как объект интеллектуального права", построенный на основании моей магистерской диссертации. Этот цикл может быть интересен не только тем, кто интересуется данным объектом и правами на него, но и тем, кому в целом интересны сложные объекты, в том числе, аудиовизуальные произведения (кинофильмы, видеофильмы и т.п.), мультимедийные продукты.
Сегодня будет вводная информация по данной теме и частично ответ на вопрос, почему она является на данный момент актуальной. Итак, приступим. 🔸 Индустрия видеоигр зародилась еще в 1970-х годах, когда Нолан Бушнелл, один из основателей американской игровой индустрии, придумал делать видеоигры для телевизора. В то время распространенность компьютеров была крайне низкой в силу своей дороговизны, а телевизоры были практически в каждой второй американской семье. 🔸 Создание телевизионных консолей и первых видеоигр к ним положило начало развитию мировой индустрии, которая к концу 2022 года достигла
Оглавление

Приветствую всех!

📚 Начинаю публикацию цикла "Видеоигра как объект интеллектуального права", построенный на основании моей магистерской диссертации. Этот цикл может быть интересен не только тем, кто интересуется данным объектом и правами на него, но и тем, кому в целом интересны сложные объекты, в том числе, аудиовизуальные произведения (кинофильмы, видеофильмы и т.п.), мультимедийные продукты.

Сегодня будет вводная информация по данной теме и частично ответ на вопрос, почему она является на данный момент актуальной. Итак, приступим.

📌 Немного предыстории

🔸 Индустрия видеоигр зародилась еще в 1970-х годах, когда Нолан Бушнелл, один из основателей американской игровой индустрии, придумал делать видеоигры для телевизора. В то время распространенность компьютеров была крайне низкой в силу своей дороговизны, а телевизоры были практически в каждой второй американской семье.

-2

🔸 Создание телевизионных консолей и первых видеоигр к ним положило начало развитию мировой индустрии, которая к концу 2022 года достигла объема в 184,4 миллиардов долларов, что к слову, меньше на 4,31%, чем в 2021 г. Объем российского рынка видеоигр в 2022 году оценивался в 99,2 млрд рублей. Игровая индустрия уже сейчас превышает объемы киноиндустрии, которая в 2018 году заработала 33,2 млрд долларов.

🔸 Все большее количество людей среди всех развлечений начинают предпочитать видеоигры. Видеоигровой рынок охотно откликается на данную потребность и создает игры не только на компьютеры и видеоприставки, но и на телефоны, смартфоны, планшеты и даже на смарт-часы. Все большим количеством людей видеоигры начинают признаваться как современная форма искусства.

-3

🔸 В своей роли одного из локомотивов экономического роста индустрия видеоигр начинает выходить за границы сферы развлечений: интерактивные технологии уже сегодня применяются в автомобилестроении и вскоре могут начать применяться в аэрокосмической отрасли и медицине. Высокий технологический уровень этой отрасли дает все основания для таких прогнозов. Она не только порождает новые художественные формы и новые формы развлечений, но и открывает новые перспективы для стран, где имеется много талантливых и изобретательных людей и инженеров разных специальностей.

-4

🔸 Несмотря на все эти обстоятельства, ни признание, ни защита интеллектуальных прав на видеоигры не урегулированы в должной мере в законодательстве многих стран, в том числе и в России. Нет однозначного мнения ни о правовой природе видеоигры, ни о том, распространяется ли на нее режим сложного объекта, понятие которого упоминается в ст. 1240 Гражданского Кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ). Формулировка данной статьи вызывает сразу несколько вопросов, и ответа у законодателя на них нет.

🔸 Ни в одной статье ГК видеоигра как результат интеллектуальной деятельности
не упоминается, однако, при этом, есть указание на такой объект интеллектуальных прав, как кинофильм. Как было показано выше, игровая индустрия уже превышает объемы киноиндустрии и всех мультимедийных продуктов. В связи с этим предполагается, что, если на данный объект должен распространяться режим сложного объекта, то видеоигра заслуживает самостоятельного упоминания хотя бы в ст. 1240 ГК.

🔸 Упоминание видеоигры как объекта интеллектуальных прав положило бы начало закреплению правового статуса данного объекта, а введение отдельной статьи, регулирующей аспекты возникновения и защиты прав на видеоигры, решило бы значительную часть вопросов, возникающих в правоприменительной практике ввиду неурегулированности данного вопроса в законодательстве.

-5

📝 По итогам цикла статей будут даны ответы на следующие вопросы:

  • что такое видеоигра, каковы ее характерные признаки и чем она отличается от других результатов интеллектуальной деятельности;
  • какова правовая природы видеоигры как объекта интеллектуального права;
  • каков зарубежный опыт правовой охраны видеоигр;
  • какие интеллектуальные права могут возникать в рамках создания видеоигры, в том числе авторские, смежные, патентные прав и права на средства индивидуализации;
  • как отдельные части видеоигры взаимодействуют с единым произведением.

✏️ Вот часть выводов, с которыми можно будет согласиться или поспорить, ознакомившись со всеми частями цикла:

  1. Видеоигра представляет собой «сплав технологий и искусства» и отличается от всех остальных РИД одновременным обязательным наличием двух элементов: программы для ЭВМ и аудиовизуальной составляющей, выходящей за рамки «порождаемых программой». При этом видеоигра чаще всего содержит большое количество иных охраняемых частей (сюжет, персонажи, средства индивидуализации, объекты патентного права).
  2. Правовой режим видеоигры зависит от ее структуры и наполнения: она может быть представлена как в качестве программы для ЭВМ, так и в качестве сложного объекта. В большинстве случаев видеоигра должна быть квалифицирована в качестве сложного объекта.
  3. На видеоигру как сложный объект должна распространяться многоуровневая система прав. Также должна быть введена фигура организатора создания такой видеоигры (физическое лицо или компания-разработчик), и предоставлены авторские права на весь объект в целом следующим лицам: геймдизайнер, основной программист, главный художник, сценарист и композитор музыкального произведения, созданного специально для такой видеоигры.

На сегодня на этом все. Следующая часть будет посвящена понятию видеоигры, где я подробно разберу, почему данный объект я называю именно "видеоигра", а не "компьютерная игра".

Есть какие-то вопросы, предложения, уточнения? Пишите в комментариях! 💫 Буду безмерно рада лайкам и подпискам 😊
📞 Подписывайтесь также на другие мои соцсети:

Группа ВК

ТГ-канал

ТенЧат

Поддержать меня или поблагодарить за статьи можно по ссылке или через QR-код ниже:

-6