Найти в Дзене
OVERCLOCKERS.RU

Генерация кадров от AMD из FSR 3 отключается, если резко двигать мышкой

На протяжении длительного времени геймеры, использующие графические ускорители AMD ждали, пока компания предложит технологию, аналогичную Frame Generation от NVIDIA. Наконец-то это случилось: FSR 3 с генерацией кадров Fluid Motion Frames стала доступна в двух играх в полноценном формате и еще примерно в 20 проектах – через драйвер. Впрочем, выяснилось, что ее включение в драйвере почти бесполезно: в динамичных сценах, а также при резких движениях мышью или быстром вращении камеры создание новых кадров отключается, что приводит к просадкам FPS. Забавно, что AMD прямо предупреждает о данном нюансе работы технологии через драйвер на своем официальном сайте – скриншот данного предупреждения вы можете увидеть выше. Тем не менее, многие любители компьютерных игр оказались недовольны: генерация кадров в основном нужна именно при нехватке FPS в динамичных сценах, но именно в такие моменты технология отключается. Дело в том, что при работе через драйвер софт не получает достаточного объема данн

На протяжении длительного времени геймеры, использующие графические ускорители AMD ждали, пока компания предложит технологию, аналогичную Frame Generation от NVIDIA. Наконец-то это случилось: FSR 3 с генерацией кадров Fluid Motion Frames стала доступна в двух играх в полноценном формате и еще примерно в 20 проектах – через драйвер. Впрочем, выяснилось, что ее включение в драйвере почти бесполезно: в динамичных сценах, а также при резких движениях мышью или быстром вращении камеры создание новых кадров отключается, что приводит к просадкам FPS.

Забавно, что AMD прямо предупреждает о данном нюансе работы технологии через драйвер на своем официальном сайте – скриншот данного предупреждения вы можете увидеть выше. Тем не менее, многие любители компьютерных игр оказались недовольны: генерация кадров в основном нужна именно при нехватке FPS в динамичных сценах, но именно в такие моменты технология отключается. Дело в том, что при работе через драйвер софт не получает достаточного объема данных о векторах движения в игре, а потому отключает генерацию кадров во избежание появления графических артефактов.