#"Подвижная переменка»
Цель:
Воспитание бережного отношения к своему здоровью.
Задачи:
1.Создать дружескую атмосферу в коллективе.
2. Познакомить обучающихся с «подвижной переменкой».
3.Развивать память, внимание, воображение.
4.Воспитывать морально-волевые качества.
Актуальность.
Воспитывать детей физически совершенными - значит добиваться, чтобы они с ранних лет были здоровыми и закаленными. Для полноценного физического развития и укрепления здоровья обучающихся младшего школьного возраста необходим особый двигательный режим, отличающийся разнообразием форм физического воспитания. Одна из таких форм - подвижная перемена. Она проводится с целью снижения утомления и снятия статического напряжения.
В каждом маленьком ребенке,
И в мальчишке, и в девчонке,
Есть по двести грамм взрывчатки
Или даже полкило,
Должен он скакать и прыгать,
Все хватать, ногами дрыгать,
А иначе он взорвется
Неизвестно отчего.
Эти слова из задорной песенки подтверждают непреложность двигательной активности детей.
Педагоги начальных классов как никто должны понимать, сколь нелегко обучающимся находиться в покое на протяжении целого урока.
Цель подвижной перемены - повысить или удержать умственную активность детей, обеспечить отдых, когда значительную нагрузку испытывают органы зрения и слуха, мышцы туловища и кисти работающей руки.
В комплекс подвижной перемены, кроме гимнастических упражнений, можно включать и малоподвижные игры, и развлечения.
Ход занятия:
Ведущий: Дорогие ребята! Слышите, как звенит колокольчик? Он приглашает всех, кто хочет быть сильным, крепким и здоровым, на веселую переменку.
Колокольчик нам поет - поиграть всех нас зовет.
Раз, два, три, четыре, пять - вышли дети погулять.
Их затейник наш встречает - переменку начинает.
Ведущий: (переодетый в костюм клоуна взрослый).
Собирайся, детвора, Начинается игра!
Да ладошек не жалей! Бей в ладоши веселей!
- Я хочу с вами поздороваться.
Игра «Поздороваемся»
Содержание игры: все становятся в круг. Участники игры превращаются в подводных жителей, которые по хлопку ведущего начинают хаотично двигаться по площадке. При встрече друг с другом по-разному здороваются: на 1 хлопок - улыбкой, на 2 хлопка - плавничками, на 3 - спинками.
Ведущий:
В синем море глубина,
В синем море тишина,
В тишине глубоководной
Может плавать кто угодно.
Ведущий: Ну, вот и поздоровались. А теперь - снова игра.
Игровое упражнение: «По дорожке, по дорожке»
По дорожке, по дорожке
Скачем мы на правой ножке.
(Подскоки на правой ноге.)
И по этой же дорожке
Скачем мы на левой ножке.
(Подскоки на левой ноге.)
По тропинке побежим,
До лужайки добежим.
(Бег на месте.)
На лужайке, на лужайке
Мы попрыгаем, как зайки.
(Прыжки на месте на обеих ногах.)
Стоп! Немного отдохнем.
Дальше мы пешком пойдем.
(Ходьба на месте).
Игровое упражнение: «Мы разминку начинаем»
Мы разминку начинаем,
Руки шире раздвигаем,
А потом их тянем вверх.
Отдохнет спина у всех.
(Потягивания - руки в стороны и вверх).
Начинаем приседанья -
Раз, два, три, четыре, пять.
А теперь три раза нужно,
Как лягушка, проскакать.
(Приседания - 5 обычных и 3 раза подпрыгнуть в приседе).
Мы разминку завершаем,
Руки шире раздвигаем,
А потом их тянем вверх.
Отдохнет спина у всех.
(Потягивания - руки в стороны и вверх).
Ведущий: Я шел к вам, ребята, и по дороге встретил сороконожку.
Мама и крошки
(Со-ро-ко-нож-ки)
Шли в «Детский мир»
Покупать босоножки.
Ласково солнышко
Их провожало,
С ними оно
По дорожке бежало.
Выбрали крошки
Со-ро-ко-нож-ки
Самые маленькие босоножки,
Сели, надели,
Спасибо сказали,
Вышли на улицу и заплясали...
Смотрите, наша сороконожка ожила.
Игра «Сороконожка»
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в коллективе учащихся, развивать умение координировать свои действия с действиями товарищей.
Ребята встают друг за другом, кладут руки на плечи, впереди стоящего, и шагают, пританцовывая и приседая в ритм музыки.
Ведущий: Что-то мы с вами увлеклись и заигрались...
Время пришло - прощаться пора.
Вот и прощальная наша игра.
"Кто подходил"
Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре.
Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подаёт голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос.
Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займёт свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями.
Побеждает тот, кто ни разу не был водящим.
Правила игры: 1. Водящий не должен раньше времени открывать глаза. 2. Голос подаёт только тот, на кого укажет руководитель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.
"Караси и щука"
Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука".
Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть.
Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей".
Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки".
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".
"Космонавты"
Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого "ракетодрома" рисуют 2-5 кружков - "ракет". И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого "ракетодрома" можно написать маршруты, например:
З-Л-З (Земля - Луна - Земля)
З-М-З (Земля - Марс - Земля)
З-Н-З (Земля - Нептун - Земля)
З-В-З (Земля - Венера - Земля)
З-С-З (Земля - Сатурн - Земля)
Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг.
Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают:
Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим - места нет!
Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет".
Опоздавшие на "рейс" становятся в общий круг, а "космонавты", занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в "космосе". Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.
Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.
Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"
"Белые медведи"
Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке.
Содержание игры. "Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем".
Побеждает последний пойманный игрок.
Правила игры: 1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
"Совушка"
Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.
Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.
Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.
Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.
"Два Мороза"
Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются "братья Морозы": "Мороз Красный Нос" и "Мороз Синий Нос".
Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:
Мы -два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я - Мороз Красный Нос,
Я - Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Ребята хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз! -
и начинают перебегать из одного города в другой. "Морозы" их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.
Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.
Правила игры: 1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.
"Кто обгонит?"
Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятёрки и берутся за руки. Это команды.
Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах.
Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.
Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.
Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.
"Волки во рву"
Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - "волки" - становятся во рву; остальные играющие - "козлята" - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище.
Содержание игры. По сигналу руководителя "козлята" бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, стараются осалить как можно больше "козлят", за что "волкам" начисляются выигрышные очки.
После 3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые "волки" и игра повторяется.
Выигрывают "козлята", не пойманные ни разу, и те "волки", которые набрали большее количество очков.
Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные "козлята" не выбывают из игры.
"Мяч на полу"
Подготовка. Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются но одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.
Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг.
Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идёт на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.
"Передача мячей в колоннах"
Подготовка. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна параллельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету.
Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руководителя, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесёт мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце колонн и не доставят мяч руководителю.
Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.
Правила игры: 1. Игра начинается только по сигналу руководителя. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продолжить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки.
Подвижные игры
(игры предполагают использование игрового модуля «Азбука дорожного движения», что не исключает применение материалов изготовленных самостоятельно)
Классификация по содержанию:
- Игры, формирующие представления о сигналах светофора и регулировщика;
- Игры, формирующие представления о знаках дорожного движения;
- Игры, формирующие представления об элементах дороги, об участниках дорожного движения и правилах их поведения.
Картотека первой классификации:
- «Ловкий пешеход»
Цель: формировать зрительно – двигательные реакции «глаз – рука»; закреплять правильность действий в соответствии с сигналом светофора.
Содержание: «Пешеходы» по очереди переходят улицу. Перейти – означает на ходу попасть мячом в зелёный глазок светофора. Попал в «красный» - не пересёк улицу, выбываешь из игры. Попал в жёлтый – можешь бросить мяч ещё раз.
- «Эстафета «Красный, жёлтый, зеленый»
Цель: закреплять знание детьми сигналов светофора; формировать координацию движений.
Содержание: дети делятся на две команды и встают в колонны на линии старта. Перед линией старта на определённом расстоянии друг от друга расставлены стойки – держатели. Дети, стоящие в колоннах первыми, держат в руках по три пластмассовых шара красного, жёлтого, зелёного цвета. Они должны обойти все стойки, стараясь не уронить шары, вернуться на место старта и передать их следующему.
- «Краски светофора»
Цель: закреплять знание детьми сигналов светофора, соотнося их с определённым цветом деталей одежды.
Содержание: ведущий находится в центре игрового поля. Он называет цвет (красный, жёлтый, зелёный). Игроки, в одежде которых есть данный цвет, переходят по «зебре» на противоположную сторону комнаты (площадки).
Игра повторяется несколько раз. Чтобы увеличить количество вещей, соответствующих цветам светофора, к одежде детей прикрепляются разноцветные значки, в руки даются разноцветные флажки, платочки и т.д.
- «Стоп. Идите!»
Цель: учить детей выполнять движения в соответствии с сигналами пешеходного светофора, двигаться сообразно сигналам, регламентируя скорость и способы движения.
Содержание: Дети – игроки располагаются в одной части помещения, а ведущий стоит у стойки с пешеходным светофором. Он перключает сигналы на светофоре, закрывая и открывая «окошечки». По сигналу светофора «Идите» игроки начинают движение в сторону ведущего. По сигналу «Стоп» они замирают на месте. По сигналу «Идите» продолжают движение. Тот, кто первым достигнет ведущего, побеждает и занимает его место.
- «Делай, как я»
Цель: закреплять у детей узнавать и запоминать сигналы регулировщика, выполнять движения в соответствии с заданной ситуацией.
Содержание: Ребёнок в накидке регулировщика с жезлом в руках стоит напротив шеренги детей. Он показывают основные движения (красный свет: руки вытянуты или опущены – стой, жёлтый – правая рука с жезлом поднята вверх – приготовиться, зелёный –т регулировщик стоит боком к пешеходам, руки вытянуты в стороны или опущены – иди). Дети повторяют движения.
Картотека второй классификации:
- «Выполни поручение»
Цель: формировать у детей представления о знаках дорожного движения; учить брать роль и вести её в соответствии заданной игровой задачей.
Содержание: Дети надевают накидки с изображением транспортных средств – они их водители. Каждый ребёнок получает у «диспетчера» (педагога) задание, например, съездить в больницу, в школу и т.д. он начинает движение к соответствующему знаку, «объезжает» его и возвращается обратно. Возвратившись, он получает сразу два задания, например, съездить к железнодорожному переезду, а потом пообедать в столовой. Ребёнок должен выполнить задания в заданной последовательности, имитируя соответствующие движения ( например, обед в столовой и т.п.). постепенно количество поручений возрастает, оно зависит от фантазии ведущего игру.
- «Повороты»
Цель: учить детей перемещаться в пространстве, ориентируясь на стрелку – вектор, изображённую на знаке дорожного движения.
Содержание: Дети строятся в шеренгу лицом к педагогу. Детям раздаются рули. Ведущий держит знаки, определяющие направление движения. Если он показывает знак «Движение прямо», то дети делают один шаг вперёд, если знак «Движение направо», дети, имитируя поворот руля, поворачиваются направо. Когда он демонстрирует знак «Движение налево», дети, имитируя поворот руля, поворачиваются налево.
- «Угадай знак»
Цель: учить детей по описанию определять знаки дорожного движения; развивать их двигательную активность, умение выполнять последовательно по сценарию игры.
Содержание: Каждому ребёнку по очереди педагог зачитывает описание какого – либо знака и поясняет, что он обозначает. Ребёнок должен подбежать к этому знаку, обежать его и возвратиться на место. Если ребёнок правильно выполнил задание, он получает жетон. По количеству набранных жетонов в конце игры определяется победитель.
- «Что нам скажет дорожный знак?»
Цель: учить детей брать роль и вести её в соответствии с игровой ситуацией; закреплять знание дорожных знаков и действий транспортных средств, соответствующих им.
Содержание: Несколько детей надевают накидки с изображением разных видов транспортных средств, берут рули и становятся водителями. Один ребёнок исполняет роль инспектора ГИБДД. Он будет проверять, хорошо ли знают водители дорожные знаки. Водители ставят свои авто в гараж. Инспектор встаёт напротив. У него в руках таблички с дорожными знаками, которые он показывает поочерёдно. Водители, выезжая из гаража, должны двигаться в соответствии с показанным знаком или объяснить, что он означает. Если ребёнок не сможет этого сделать, он получает штрафной фант. Побеждает тот, кто доберется до финиша с наименьшим количеством штрафных фантов.
Картотека третьей классификации:
- «Кто быстрей?»
Цель: учить детей выполнять действия, ориентируясь на элементы условной дороги, запоминать действия, соответствующие им.
Содержание: Дети надевают накидки с изображением транспортных средств. По ходу игры, ориентируясь на разграничительные полосы, ограничительные линии, дети в роли водителей «проезжают» от старта до финиша по прямой линии, зигзагом, по кругу. Выигрывает тот, кто быстрее выполнит задания, не нарушив правила движения.
- «Гараж»
Цель: формировать у детей реакцию на зрительные и слуховые сигналы; учить выбирать главный по смыслу сигнал (сигнал светофора); развивать внимание, быстроту реакции детей.
Содержание: Обручи – гаражи раскладываются на полу (на один меньше, чем число детей). Дети надевают накидки и становятся «водителями» транспортных средств. Они перемещаются по кругу (круговое движение), ориентируясь на сигналы светофора. Звучит музыка дождя. Дети должны следить за сигналами светофора. Как только на светофоре включается зелёный свет, они едут в гаражи занимают любой из них (встают в обручи). Ребёнок (автомобиль), оставшийся без гаража, выбывает из игры.
- «Как проехать?»
Цель: учить детей выполнять действия, ориентируясь на элементы условной дороги, запоминать действия транспортных средств, соответствующие им.
Содержание: Дети (от одного до трёх) надевают накидки с изображением транспортных средств. Водители (дети в накидках) должны правильно проехать от пункта отправления к пункту назначения. Побеждает тот, кто быстрее, не нарушая правил дорожного движения, выполнит задание.
Дидактические игры
(игры предполагают использование игрового модуля «Азбука дорожного движения», что не исключает применение материалов изготовленных самостоятельно)
- «Что необходимо регулировщику дорожного движения для работы»
Цель: формировать представления детей о труде сотрудника ГИБДД; учить детей выбирать необходимые для труда регулировщика предметы; развивать мыслительную деятельность детей.
Содержание: На столе лежат руль, жезл, свисток, накидки («ДПС», «Автобус»), ложка, весы и другие предметы. Педагог просит детей помочь ему убрать «лишние» предметы. Дети поясняют, почему они убрали те или иные предметы.
- «Угадай по описанию»
Цель: уточнять представления детей о знаках дорожного движения; развивать их зрительное восприятие; учить узнавать знаки дорожного движения по словесному описанию.
Содержание: Педагог раскладывает перед детьми дорожные знаки, ставит рядом штативы. Он предлагает детям по описанию узнать определённый знак. Тот, кто правильно назвал описываемый знак, укрепляет его на штативе и ставит рядом с собой. Побеждает тот, кто соберёт больше знаков дорожного движения.
- «Строители»
Цели: уточнять и закреплять представления детей о том, из каких частей состоит улица (тротуар, проезжая часть, дома, расположенные вдоль тротуара).
Содержание: Дети вместе со взрослым конструируют различные варианты городских улиц, называя их части, изменяя конструкцию по заданию педагога или по своему желанию.
- «Говорящие знаки»
Цель: развивать связную речь детей, умение правильно строить фразу; развивать умение детей точно выражать свою мысль; закреплять знание детьми дорожных знаков.
Содержание: Педагог вносит плюшевого мишку, от его имени говорит, что мишка собирается поехать к своему другу щенку на автомобиле, но не знает правил дорожного движения и боится попасть в аварию, поэтому он просит детей ему помочь.
Каждый ребёнок выбирает дорожный знак и «озвучивает» его, рассказывая от его имени, что он обозначает, к какому типу знаков относится и т.д.
- «Дорожные загадки»
Цель: закреплять знания детей о знаках дорожного движения; развивать связную речь детей, их сообразительность, умение отгадывать загадки.
Содержание: 1. Один ребёнок рисует на доске знаки дорожного движения, остальные называют их.
2. Один ребёнок описывает дорожный знак словами, остальные дети отгадывают, как называется этот знак.
- «Забывчивый художник»
Цель: закреплять знания детей о знаках дорожного движения.
Содержание: Детям предлагается дорисовать вокруг изображения дорожных знаков ту геометрическую форму соответствующего цвета, которую забыл нарисовать художник.
- «Виды перекрёстков»
Цель: закреплять знания детей о видах перекрёстков; развивать внимание и наблюдательность.
Содержание: Дети берут по одной большой карточке с изображением уличных перекрёстков. Педагог показывает маленькую карточку со схемой перекрёстка. Ребёнок, у которого находится аналогичная большая карточка, должен поднять её и показать всем игрокам. «Нарушитель» (тот, кто допустил ошибку) «штрафуется»: он должен объяснить, в чём заключается его ошибка.
Список настольных игр
- «Лото - пешехода»,
- «Азбука безопасности»,
- «Транспорт в дорогу»,
- «Улица»,
- «Азбука пешехода»,
- «Умный шнурок»
- Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко расставив их.
"Вызов номеров"
Подготовка. Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша.
Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне - команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко.
Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.
Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это правило рекомендуется применять начиная с 3-го класса, когда учащиеся познакомятся с низким стартом.
"Гуси-лебеди"
Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая "гусятник". Посередине зала (площадки) ставятся четыре скамейки, образующие коридоры ("дорога между горами") шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это "гора". Все играющие, кроме двух, становятся в гусятник - это "гуси". За горой чертится кружок - "логово", в котором помещаются два "волка".
Содержание игры. Руководитель произносит: "Гуси-лебеди, в поле!" "Гуси" проходят по "горной дороге" в "поле", где и гуляют. Затем руководитель говорит: "Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!" "Гуси" бегут к себе в "гусятник", пробегая между скамейками - "по горной дороге". Из-за дальней горы выбегают "волки" и догоняют "гусей". Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо "гусей". Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых "волков". И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные "гуси" и "волки", сумевшие поймать больше "гусей".
Побеждают "гуси", которые ни разу не были пойманными, и "волки", сумевшие поймать большее количество "гусей".
Правила игры: 1. "Волки" ловят "гусей" до "гусятника". 2. "Волки" могут ловить "гусей" только после слов "за дальней горой". 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.
"Команда быстроногих"
Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от неё - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.
Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя "Приготовиться, внимание, марш!" (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки.
Побеждает команда, получившая больше очков.
Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.
Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.
"Эстафета зверей"
Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются "медведями", вторые - "волками", третьи - "лисами", четвёртые - "зайцами" и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.
Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки.
Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.
Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнёр из другой команды.
"Лиса и куры"
Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - "насест". Выбираются один водящий - "лис" и один - "охотник". Все остальные играющие - "куры". В одном углу зала очерчивается "нора", в которой помещается "лис". В другом углу встаёт "охотник". "Куры" располагаются вокруг "насеста".
Содержание игры. По сигналу "куры" начинают то взлетать на "насест", то слетать с него, то просто ходить около "курятника" (около скамеек, образующих "курятник"). По второму условленному сигналу "лис", подобравшись к "курятнику", ловит любую "курицу", касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. "Лис" берёт осаленного за руку и ведёт в свою "нору". Если по пути ему встречается "охотник", "лис" выпускает пойманного, а сам убегает в "нору". Пойманный возвращается в "курятник", после чего все "куры" слетают с насеста. Если "охотник" поймает "лиса", выбирается новый "лис". Играют 4-6 раз.
Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.
Правила игры: 1. Забежав в "курятник", "лис" может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя "лис" должен покинуть "курятник" независимо от того, поймал он "курицу" или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).
"Кто дальше бросит?"
Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от неё параллельно ей проводятся 3-4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом.
Содержание игры. Играющие поочерёдно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны.
Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию.
Правила игры: 1. Каждый может бросить только одни мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.
"Метко в цель"
Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.
Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза.
Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.
Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.
"Шишки, жёлуди, орехи"
Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи".
Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.
Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).
Медведь и пчелы (Мишка бурый) Пчелы : Мишка бурый, Мишка бурый! Отчего такой ты хмурый? Медведь : Я медком не угостился Потому и рассердился. 1,2,3,4,5- Начинаю догонять! «Пчелы» убегают, «Медведь»их ловит. Кого «Медведь»поймал, тот уходит в дом «Медведя».
Выбираются двое желающих - «ворота». Они встают друг к другу лицом, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные участники берутся за руки и вереницей проходят в ворота под слова: «Золотые ворота Пропускают не всегда: Первый раз прощается, Второй раз запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!» «Ворота» закрываются при последнем слове и «ловят» того, кто оказался в них. Чтобы не быть пойманными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег, а ловящие, в свою очередь, меняют скорость стишка. Игра становится более подвижной и веселой . Золотые ворота
Два Мороза .
В игре принимают участие от 5 детей. Выбираются двое водящих-два Мороза. Они стоят напротив остальных детей на расстоянии 3-4 шагов. Морозы говорят: Мы два брата молодые, Два Мороза удалые: Я Мороз – Красный нос, Я Мороз – Синий нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Дети отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз . После этих слов дети разбегаются, а Морозы догоняют и салят их. Кого Морозы осалят, те останавливаются. Игра прекращается со словами воспитателя: «Раз, два, три! В круг скорей беги !» Игра повторяется 2-4 раза.
Дракончики Участники игры стоят в круге лицом друг к другу. Правая рука лежит ладонью вверх на левой ладони соседа. На каждое слово из стишка участники игры по очереди хлопают ладонью правой руки по правой ладони соседа. Летели дракончики, Ели пончики. Сколько пончиков Съели дракончики? На ком остановился стишок, отвечает на вопрос (называет любое число в пределах 10). Играющие начинают отсчитывать по порядку. Как только будет названо загаданное число, тот, кто хлопает должен успеть хлопнуть по ладони соседа, а тот на кого пришлось это число – успеть убрать и не дать себя поймать. Выбывает из игры тот, кого успели поймать. Далее игра продолжается с того участника, на ком остановились.
Колдунчики Вариант догонялок. Водящий (Колдун) догоняет кого-то из игроков и дотрагивается до него. Этот игрок становится «заколдованным» и замирает на месте , расставив руки в стороны. Расколдовать «заколдованного» может другой игрок, дотронувшись до него. Колдун старается заколдовать всех игроков. Цель остальных – не дать ему этого сделать.
Игроки встают на линии старта и идут вперед в определенном темпе (который задаёт ведущий), при этом, ведущий стоит спиной и произносит слова: «Тише едешь – дальше будешь». Как только ведущий говорит слово «Стоп», все обязаны остановиться и замереть. Водящий смотрит, кто пошевелился. Тот отходит на начальную черту. Игра продолжается словами «Тише едешь – дальше будешь». Задача игроков дойти до водящего первым и стать самому водящим. Тише едешь - дальше будешь
"Альпинисты"
Подготовка. Две команды "альпинистов" выстраиваются шеренгами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от неё. Между первыми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гимнастические скамейки, перевёрнутые рейками вверх. У крайних пролётов стенки укладываются гимнастические маты.
Игра «Музыкальное объятие»
Цель: снятие физического напряжения, развитие навыков установления контакта через тактильные ощущения.
Содержание игры: дети двигаются, прыгают по комнате под веселую музыку. Когда музыка замолкает, каждый ребенок должен крепко обнять кого-нибудь. Затем музыка продолжается, дети прыгают по комнате парами. В следующий раз, когда музыка прекращается, дети обнимаются парами. По мере продолжения игры создаются все большие и большие круги, пока все играющие не объединятся в общем музыкальном объятии.