А вы знаете каким был первый 3д мультфильм в СССР?
Компьютерная анимация - это процесс создания движущихся изображений с использованием компьютерной графики.
Основная задача компьютерной анимации заключается в создании реалистичных и убедительных визуальных эффектов. С помощью специальных программ и инструментов аниматоры могут создавать покадровую анимацию, трехмерную модель, а также ретушировать, изменять и улучшать изображения.
Компьютерная анимация применяется в разных сферах, таких как кино, реклама, видеоигры, мультфильмы и дизайн. Благодаря ней, создатели могут воплотить любую идею, которая была ранее нереализуема или слишком сложна и трудоемка для выполнения.
Основными этапами создания компьютерной анимации являются идея и сценарий, создание скелета и анимационных кадров, а также освещение и рендеринг. Эти этапы позволяют создать высококачественную анимацию с живыми персонажами, реалистическими эффектами и уникальным стилем.
Однако процесс создания компьютерной анимации требует большого труда, времени и навыков. Аниматоры должны быть творческими, иметь знания в области компьютерной графики и иметь понимание принципов анимации. Техническое мастерство и владение специализированными программными средствами также являются важными навыками, необходимыми для успешной работы в этой области.
Так как же появился этот прекрасный метод мультипликации?
Свои истоки 3D анимация берет еще в кино. В 1958 году режиссёр Альфред Хичкок, при монтаже заставки своего нового фильма "Головокружение", использовал зенитный прицел времен Второй мировой войны, который был установлен на вращающейся платформе под маятником. Камера снимала отображение движения маятника по кругу с экрана прицела. Таким образом и появилась объемная анимация, первый эпизод длиной около двух минут.
А вот в 1967 году Режиссёрами Джеймсом Шаффером и Чарльзом Чури был снят уже 10-ти минутный компьютерный анимационный фильм "Колибри", в котором была "оживлена" птица. Анимация крыльев содержала более 30.000 изображений, 25 последовательностей движений, которые были сгенерированы компьютером.
В 1968 году советские физики во главе с Николаем Николаевичем Константиновым создали математическую модель физики движений кошки на компьютере БЭСМ-4. Программист Виктор Минахин определил каждое движение с помощью дифференциальных уравнений, компьютер напечатал сотни кадров, которые в дальнейшем были перенесены на плёнку. Результат-мультфильм 1 минута 24 секунды!
Мультфильм кошечка можно увидеть в группе нашей студии, приходите к нам создавать мир 3D мультипликации.