Игра, которая может стать современной версией Dungeon Keeper и отличным развлечением для кооперативного прохождения
За последние 7 лет жанр стратегий заметно прокачался. В индустрии появились десятки студий, которые прекрасно уживаются друг с другом и выпускают как очень масштабные игры на 1000 часов (например, Total War: Warhammer 3), так и проекты поменьше, но крайне насыщенные по содержанию. Dungeons 4 как раз относится ко второй категории. В ней разработчики соединили идеи Dungeon Keeper с современными механиками. На выходе получилась очень динамичная стратегия, за которой время пролетает незаметно. Мы поиграли в превью-версию кампании и теперь делимся впечатлениями.
Сюжет Dungeons 4 (и это самое слабое место всей игры) можно описать двумя-тремя предложениями: темная эльфийка по имени Талия случайно отправила своего повелителя, Абсолютное Зло, в астрал благодаря перчатке бесконечности (той самой, что была у Таноса). В отсутствии темного властелина ей пришлось лично возглавить королевство и продолжить войну со сводным братом — Тристаном, выступающим на стороне героев. Добряки, несмотря на бедственное положение, оказываются крайне живучими. Так что между сторонами разворачивается масштабный конфликт.
Вся история, насколько можно судить, — сатира с элементами комедии в стиле «Благих знамений» Нила Геймана или «Детективного агентства Дирка Джентли» Дугласа Адамса. Разница только в том, что в Dungeons 4 высмеиваются супергеройские клише, и — по крайней мере, в том фрагменте игры, который мы видели, — тексты не самые лучшие (да простят меня сценаристы). Персонажи производят впечатление глупых, болтают много и скучно. Вдобавок авторы постоянно неуместно и прямолинейно сталкивают реальность с фэнтези, отчего страдает погружение.
Ситуацию спасает геймплей — по первым впечатлениям, он очень хорош. И о нем мы в основном и поговорим.
Игровой процесс стратегии можно поделить на два сегмента, которые тесно взаимосвязаны между собой: обустройство подземелья и экспансия на поверхность. В кооперативном режиме можно разделять эти обязанности, чтобы не распылять силы и успевать делать все. И это вполне может сработать, поскольку Dungeons 4 поощряет агрессивное поведение с первых минут. Особенно на максимальном уровне сложности, когда ИИ постоянно держит в напряжении, не дает продохнуть и всячески наказывает за пассивность.
Разработчики сами толкают к активным действиям и всячески поощряют их. Все благодаря комбинации ресурсов и их влиянию друг на друга. В подземелье можно добывать большинство элементов: в основном это золото, мана и инструменты.
Золото — главная мера богатства. Без него вы не сможете нанимать армию, проводить исследования, обустраивать комнаты, строить фермы, инженерные отсеки, хранилища маны и расставлять ловушки. Однако сами по себе деньги бесполезны, если у вас нет инструментов и коварства. Первые производятся в мастерских, расположенных в инженерных отсеках, и необходимы для установки дверей и ловушек (главная защита от врагов извне). Вторые добываются на поверхности (падают из убитых существ и уничтоженных зданий) и нужны для изучения практически всех технологий. Именно поэтому очень важно со старта разогнать экономику, набрать отряды из дешевых существ и пойти мутузить людишек, параллельно развивая поселение.
Отстройка базы, несмотря на очень простую концепцию с комнатами, тоже увлекательна. В каждом задании вам необходимо защищать Черное сердце в тронном зале (душа Абсолютного Зла и средоточие его силы), сооружать из ловушек лабиринты смерти, чтобы враги не могли добраться до цели, искать ресурсы и строить новые помещения, которые открывают доступ к новым юнитам и бонусам. В первые 5 миссий я не ощутил ничего особенного. Но на шестой я стал регулярно сталкиваться с неожиданными последствиями.
Так, например, мои рабочие (их здесь называют сопляками) в трех разных местах практически одновременно наткнулись на поселение пауков, логово огненных демонят и секретную базу гномов. Стоило их обнаружить, как враги тут же перешли в наступление. Параллельно с этим в другой части подземелья сопляки раскопали огромные залежи маны. Настолько огромные, что ресурс некуда было складывать. На излишки из ниоткуда слетелись, словно голуби, фиолетовые черти — они стали поедать магические шары, набирать силу и увеличиваться в размерах. Такой пожар в подземелье заставил меня срочно свернуть наземную операцию и стремительно решать четыре проблемы одновременно.
Пауки — не то чтобы сильные, но быстро заселили пустые пространства и мешали рабочим копать землю и добывать ресурсы. Огненные демонята — существа помощнее. Они охотились на моих индюшек, отбирая таким образом еду у моей армии. Гномы оказались просто назойливыми — они устраивали рейды по незащищенному коридору и наводили панику на сопляков. Ну а фиолетовые черти, пожирающие ману, оказались настолько живучими, что мне удалось их забить только благодаря заклинанию «Рой летучих мышей» (наносит урон по области). Любой другой вариант приводил к стремительному поглощению моего отряда. В какой-то момент ко всему этому добавились рейды людей сверху то с одной стороны, то с другой, так что когда я закончил, то тяжело выдохнул.
По ощущениям все происходящее напомнило классику RTS, когда требуется быть сразу в пяти местах и вести бои на три фронта. Разница только в том, что в Dungeons 4 все не так сильно заточено на мастерство и микроконтроль. Здешние сражения скорее напоминают потасовки в духе Gang Beasts — две армии устраивают свалку, а вы смотрите, как они мутузят друг друга.
Значительное влияние на успех в любой драке оказывает магия. На старте можно открыть пять заклинаний: уже упомянутый «Рой летучих мышей» (идеален для бесконтактного боя), «Портал демона» (ставит на поверхности телепорт на базу), «Создать ресурсы» (в выбранной комнате производит ресурсы), «Замедление» (снижает скорость передвижения и атаки) и «Аура шипов» (30% урона по юнитам отражается в противника). Все они крайне полезные и эффективные. Поэтому нет смысла жалеть ресурсы. Наоборот, их нужно постоянно расходовать, чтобы затем откапывать другие секции подземелья.
В самой армии юниты делятся на три уровня и вида: орда, демоны и нежить. В каждой группе есть существа, которые танкуют, лечат, стреляют издалека и снижают урон от определенного типа атак. Иногда встречаются расхождения, но это скорее редкость.
Разумеется, у каждой группы есть свои бонусы, преимущества и недостатки. Ордынцы смертны, но крайне полезны благодаря копеечной стоимости и гоблинам, которые снижают защиту от физического урона. Демоны бессмертны, но дороже. Они рассчитаны на среднюю стадию, когда не жалко потерять часть армии на время. В основном стреляют огнем, снижают защиту от него и завораживают противников. Нежить — основная ударная сила для финальной стадии, которая сочетает физические атаки с магией холода и высокой живучестью. Очень дорогие, но крайне эффективные. Как и демоны, тоже бессмертные, но при условии, что на кладбище для них выкопана могила. Если же она разрушена, то после смерти нечисть отправится в небытие.
В общем, в Dungeons 4 хватает элементов и взаимосвязанных систем. И чтобы игрок не сошел с ума и познакомился со всем контентом, разработчики выдерживают неспешный темп кампании. Сначала вы погружаетесь в управление, потом знакомитесь с основами экономики и каждым видом существ. Примерно на 5-6 миссии вы учитесь взаимодействовать с этим разнообразием и извлекать из него выгоду. Позднее вам на голову сваливаются все новые механики и системы. При этом карты становятся больше и запутаннее, противники сильнее, а цели сложнее. И вот вы уже не замечаете, как хардкор начинается не на десятой минуте, а примерно на второй. И это здорово, потому что подобных игр по динамике не так-то уж и много. Тем более в таком необычном сочетании.
Пока, насколько можно судить по превью-версии, Dungeons 4 способна стать отличной точкой для входа в жанр стратегий (особенно в формате кооперативных посиделок). Не слишком сложная, но очень динамичная и поощряющая активные действия. На запуске разработчики обещают добавить еще одну фракцию и режим быстрых сражений. И вот тогда мы посмотрим, сможет ли игра удержать внимание за пределами сюжетных сценариев или нет.