И что на самом деле нужно знать об играх компании Bethesda
Под нашей рецензией на Starfield разгорелись жаркие дебаты: сторонники и критики бурно обсуждали достоинства и недостатки новой RPG от студии Bethesda. Сказать, кто одержал верх в словесной гимнастике, очень сложно, поскольку по факту здесь нет ни победителей, ни проигравших, только разные точки зрения и люди, которые не всегда слышат друг друга. Давайте попробуем еще раз разобраться, что происходит с играми Bethesda и почему Starfield стала одной из самых критикуемых RPG компании.
За что Starfield нравится аудитории: размеренная, приземленная и очень безмятежная игра в лучших традициях студии
Игры Bethesda по духу и замыслу напоминают серию Assassin’s Creed от Ubisoft — они идеально погружают в среду, позволяют отключить мозг и предаться эскапизму. Иди куда хочешь, делай что хочешь, ищи что хочешь. Вот тебе сюжет, задания фракций (или поручения персонажей) и богатый ассортимент активностей, как в диснейленде. Ни в чем себе не отказывай, сиди да развлекайся. Тебя никто не осудит и не накажет за то, что ты делаешь что-то неправильно. Есть только твой вымышленный путь и твоя история.
Такое отношение подкупает. Особенно в век, когда от количества контента захлебываются списки с пометкой «смотреть/играть/читать позже». Как все успеть и при этом не сойти с ума? Поиски ответа на этот вопрос порой способны вызвать не меньшую апатию, чем попытки угнаться за всем новым. В периоды эмоционального выгорания от стресса, беспокойства и страха упустить интересное и важное (FOMO) масштабные RPG-песочницы вроде Starfield приходят на помощь. Примерно как заботливая бабуленька, которая в нужный момент накормит, выслушает и пожалеет.
У меня есть друг, который сейчас отходит от полугодичных переработок в офисе по 12 часов. Так вот для него Starfield — лекарство, позволяющее залечить раны и восстановить силы. Жалуется ли он на что-то в игре? Нет. Для него весь процесс сложился в простую формулу, где каждый компонент легко заменяем. Вы летаете, исследуете миры, выполняете задания, с кем-то периодически перестреливаетесь, прокачиваете навыки, меняете экипировку, обновляете модули корабля, собираете ресурсы — в общем, совершаете простые действия, которые не сильно напрягают, и при этом наслаждаетесь атмосферой беззаботных приключений. Тем более что вокруг действительно очень красиво и спокойно. Можно наконец выдохнуть, посмотреть на звезды и никуда не спешить.
Подобный медитативный элемент существовал в играх Bethesda всегда. Но в Starfield он вышел на новый уровень благодаря арт-дизайну и сеттингу космических приключений.
Как подметил у себя в Telegram-канале автор нашего монументального текста про иммерсивные симуляторы Иероним: «Starfield со своим агрессивно-беззубым гейм-дизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем». По его мнению, Bethesda смогла избежать одной из главных проблем интерактивности — паралича выбора. Учитывая, что в Starfield все примерно одинаковое, то нет смысла спешить или переживать, что ты что-то упустишь.
Такой подход к дизайну — не что-то новаторское. Его давно используют не только авторы Starfield, но и другие студии. Однако именно в Bethesda в совершенстве владеют им. Сотрудники компании знают, в каких пропорциях нужно подавать геймплей игроку и как ненавязчиво подводить его к активностям, будь то квесты или постройка космических баз. В этом им по-прежнему нет равных.
Другая сильная черта Starfield — доступность. Все механики простые и легкие в освоении. Если ты в любой момент бросишь прохождение, а затем вернешься, то быстро втянешься и ощутишь знакомые эмоции. Не нужно напрягаться и вспоминать, чем ты там занимался. Это совершенно не важно. Стартуешь из той же точки и попадаешь в новое приключение. Главное — не сильно вникать, и тогда происходящее на экране доставит колоссальное удовольствие.
В интернете можно часто наткнуться на красочные скриншоты из Starfield со словами «Ну как можно ненавидеть эту игру?» Изображение сделал пользователь killer_tuna14
Впрочем, притягательность Starfield не ограничивается только этим. Есть еще кое-что — уже упомянутый графический стиль на стыке с реалистичными технологиями. В мире хватает людей, которые хотели бы заглянуть за горизонты привычной реальности и исследовать другие планеты. Новая игра Bethesda вполне удачно воспроизводит нужную атмосферу и дает все необходимые инструменты. Взять хотя бы модульное конструирование кораблей за пределами Земли, которое вполне вероятно к 2100 году (периоду действия Starfield). Это даже отметил в материале IGN Роберт Чэмберс — директор по стратегии пилотируемых космических полетов компании Lockheed Martin (строит ядерный ракетный двигатель для NASA). По его словам, разработчики успешно уловили современные идеи в кораблестроении и воспроизвели их в игре.
Так что любовь к Starfield абсолютно понятна и объяснима: в мире не было еще ни одной игры, которая казалась бы не только доступной для широких масс, но и приземленной. Без сложных геймплейных систем Elite: Dangerous и аляпистых красок No Man’s Sky, но в то же время богатой на контент. Эта RPG получилась ровно такой, чтобы любой человек смог отключиться от действительности и ощутить умиротворенность в космосе.
Вот только за рамками такого мышления Starfield едва ли выдерживает критику.
Как построить наследие и все потерять: урок от Bethesda
Те, кто следят за играми Bethesda, знают, что за все время компания выпустила только две игры очень высокого качества на стыке технологий, повествования и геймплейных механик: эпохальную The Elder Scrolls 3: Morrowind и очень достойную The Elder Scrolls 4: Oblivion. Обе сформировали вокруг себя огромные сообщества и по сути стали не только наследием Bethesda, но и стандартом, с которым аудитория постоянно сравнивает другие RPG студии спустя годы.
Morrowind хвалили за шейдеры воды, невероятную проработку мира, повествование через окружение и содержательные квесты, которые только казались простыми, но по факту скрывали дополнительные смыслы. В фэнтезийном мире огромных грибов преступные синдикаты воюют за рынки сбыта, политические кланы (так называемые, дома) борются за власть в новом мире под крылом Империи, а некогда мертвый герой вернулся из небытия, стал богом и теперь строит гигантского голема, чтобы уничтожить не только остров Ввандерфелл, но и весь мир. И за всем этим наблюдает самопровозглашенный бог, который в прошлом совершил страшное преступление ради собственного возвышения.
Создатели насытили TES3 историческими отсылками и контекстом. Вы постепенно погружались в среду и понимали, как устроен мир с точки зрения политики, экономики, социологии, культурологии и других наук. А главное — как все участники повествования связаны между собой.
В четвертой части разработчики упростили центральный сюжет, но сделали истории фракций независимыми и в то же время особенными. Чего только стоит линейка заданий «Рыцарей Девяти», принца Шеогората, который проживает в мире, поделенном на Манию и Деменцию, и Темного братства. Последняя по праву считается эталоном для сценаристов и гейм-дизайнеров (ее написал текущий дизайн-директор студии Эмиль Пальяруло, о котором ниже еще пойдет речь).
Вдобавок в Oblivion авторы успешно реализовали и внедрили в квесты систему Radiant AI, благодаря которой у всех персонажей в игре появился свой распорядок дня, маршруты и дополнительные реакции на происходящие события. Так что если вы по заданию отправляли какого-нибудь героя в другой город, он действительно покидал родной дом и оказывался в новом месте.
Morrowind и Oblivion установили новые стандарты в жанре и предлагали интересные решения. В тот период они объединяли три компонента — медитативные скитания сочетались с глубиной механик геймплейных систем и проработанными историями. Даже если ты выходил из состояния эмоционального выгорания, игре все равно было что предложить. И это правило сохраняется до сих пор, хотя некоторые элементы банально устарели (вроде боевой системы в TES3), а некоторые и вовсе бесят (например, плоский дизайн подземелий и автопрокачка существ в TES4).
Можно ли столько всего хорошего сказать про последние игры Bethesda? Нет. С 2011 года компания взяла курс на упрощение и отказалась от инноваций. Чего не сказать о конкурентах студии, которые не только научились делать лучше, но и предлагают собственные уникальные геймплейные механики. На фоне «Ведьмака 3», Elden Ring и The Legend of Zelda: Breath of the Wild недавно вышедшая Starfield кажется реликтом из прошлого. И в следующем разделе я объясню почему.
За что не любят Starfield
На конференции Story дизайн-директор Эмиль Пальяруло рассказывал, что геймеры запоминают только две сильные сюжетные линии, и если сделать больше центральных тем, они запутаются и ничего не поймут. На этом построен его принцип принцип KISS (Keep it simple, stupid — с англ.«не мудри, дурачок»), который он применяет к повествованию и диалогам. Казалось бы, при таком подходе в основе игр Bethesda должны появиться качественные центральные истории и персонажи, но ничего этого нет (а у конкурентов — есть).
В Skyrim, Fallout 4 или Starfield нет по-настоящему запоминающихся цепочек квестов с дополнительными смыслами или неожиданными поворотами, как раньше. Каждый раз, когда сценаристы задают интересную тему и намекают на необычное развитие истории, они в конечном счете превращают любопытный концепт в банальщину и просто сливают его. Это особенно заметно по Starfield, где подобные ситуации возникают за каждым астероидом. Тебе вроде бы дают надежду, а потом тут же ее отбирают.
Вдобавок структура и дизайн самих миссий стали совсем уж плоскими. Игры Bethesda еще во времена 2000-х не отличались серьезной вариативностью, хотя подобная функция нет-нет да встречалась. Так, например, было с лысым архимагом Требониусом Арториусом, чье место можно было занять без выяснения отношений на арене Вивека. Альтернативой выступало письмо от императора, в котором тот отбирал у него титул и передавал главному герою.
В Starfield нет и такого. Есть один путь — и только. Доходит до абсурда — перед вами есть альтернативные варианты решения проблемы, но они недоступны. Взять хотя бы вентиляцию в зданиях, которая больше 20 лет в играх выступает альтернативным путем для геймера. Здесь же это просто декоративный элемент локации, который ведет примерно в ту же точку, откуда вы пришли (исключение составляет пара миссий за пиратов и корпоратов). В такие моменты разработчики будто прямым текстом говорят: «В нашу игру нужно играть только так, как мы задумали, и никак иначе». И это крайне парадоксально, поскольку все остальное время вы проводите в песочнице и делаете что хотите.
Или вот другой пример. Вам по сюжету необходимо выкрасть пропуск у начальника охраны конкурирующей корпорации. Тот по каким-то причинам разучился следовать расписанию и мечется по заданному маршруту (не лучшая черта Morrowind, если что). У игрока есть выбор — стащить карточку из кармана или попробовать убедить собеседника в разговоре через специальную механику. В последнем случае получается вот такой диалог:
Главный герой: «Я понимаю, что вы меня не знаете, но это важно».
Начальник охраны: «Если вы похожи на авторитетного человека, то это еще не значит, что вы им являетесь».
Главный герой: «Дайте мне то, что я хочу или вы никогда от меня не избавитесь».
Начальник охраны: «Боже мой, вы серьезно, да? *через паузу* Отлично. Ключ ваш, только не забудьте вернуть его, а то я доложу о вас».
И такая абсурдность повсюду. Действие Starfield разворачивается в космосе. Однако на 1000 планет есть только пара крупных мегаполисов. Остальные в лучшем случае напоминают Балмору, а в худшем — стоянки племен эшлендеров из Morrowind (круглые кибитки, расположенные на пятачке в каких-нибудь пустошах). Но если раньше подобные условности объяснялись нехваткой мощностей и устройством выдуманной вселенной, то сегодня, учитывая сеттинг с межгалактическими путешествиями и новые возможности, крайне странно видеть, что столица Freestar Collective напоминает лагерь беженцев, который собрали из того, что было.
Вдобавок это небольшое по размерам государство воюет с другим, используя армию из 12 рейнджеров. Такое допущение работало бы в постапокалиптическом Fallout, где какая-нибудь мелкая фракция кошмарит из пещер условный Бостон, но не в игре с сотнями планет.
Иногда возникает ощущение, что метод KISS Пальяруло придумал не для себя, а для игроков, что само по себе оскорбительно. Может, я и не прав. Но иначе мне сложно объяснить, почему Starfield на 90% состоит из бездушных и безликих квестов, в которых нужно что-то добывать и приносить (дизайн, устаревший еще 10 лет назад). Причем выдают поручения такие же пустые оболочки, которые ничем не примечательны, а не, скажем, седовласый тайный агент в трениках по имени Кай Косадес и не двуцветный бог-гермафродит Вивек.
Bethesda давно отошла от создания запоминающихся ситуаций и героев в пользу гигантизма и очень спорных функций, будь то бесконечные квесты в Skyrim или 1000 едва ли отличимых друг от друга планет в Starfield. От геймплея, который предлагал глубину, ничего не осталось. Все хорошее, что обычно с порога предлагали Morrowind и Oblivion, раздробили на куски и размазали по полотну. Безусловно, в Starfield есть удачные сюжетные сегменты и механики. Но учитывая, что они прячутся под слоем однотипных активностей, разглядеть их очень трудно.
Видишь эту планету? На нее можно телепортироваться. Автор: The-ArtfulDodger
Куда чаще вы имеете дело с рутиной, бесконечными экранами загрузки между точками для быстрых перемещений (летать на корабле вы будете, но не часто) и неработающими геймплейными системами. В игре есть стелс, но NPC видят вас за километр или замечают, как вы что-то стащили через стену. В игре есть супернавороченные костюмы, но их защита не функционирует — главный герой может страдать от удушья токсичными газами (и это на планете без атмосферы), ожогов или обморожения.
Подобные ошибки стали крайне типичными для Bethesda. И далеко не факт, что однажды их поправят. Даже в Skyrim, для которой авторы выпустили множество разных версий, до сих пор встречаются баги, до которых никому нет дела, кроме модеров. Но и те не всесильны. Видимо, и Starfield им придется по классике подчищать за создателями, учитывая, что те не особо торопятся выпускать патчи (и это на фоне Baldur's Gate 3, к которой за первые две недели сделали 4 хотфикса и 2 больших обновления).
***
Starfield могла стать новым стандартом качества для индустрии. Все, что требовалось самой Bethesda, — сохранить сильные стороны своих прошлых игр, отказаться от багажа устаревших решений и поучиться у других студий. Вместо этого поклонники компании, выросшие на классике, получили еще одну игру, которая уступает во всем современным конкурентам. Вот почему крупная часть аудитории, как и я, крайне разочарована в Starfield.
Никто не запрещает любить игру тем, кому она нравится. Наоборот — многие понимают, за что вы ее цените. Однако перед вами уже не та Bethesda, которая когда-то могла удивлять с позиции технологий, геймплея или историй. Теперь это компания, которая мастерски умеет не мудрить и ничего более.