Найти тему
VK Play

Вечный спор: почему фанатам и критикам Starfield трудно понять друг друга

Оглавление

И что на самом деле нужно знать об играх компании Bethesda

Под нашей рецензией на Starfield разгорелись жаркие дебаты: сторонники и критики бурно обсуждали достоинства и недостатки новой RPG от студии Bethesda. Сказать, кто одержал верх в словесной гимнастике, очень сложно, поскольку по факту здесь нет ни победителей, ни проигравших, только разные точки зрения и люди, которые не всегда слышат друг друга. Давайте попробуем еще раз разобраться, что происходит с играми Bethesda и почему Starfield стала одной из самых критикуемых RPG компании.

За что Starfield нравится аудитории: размеренная, приземленная и очень безмятежная игра в лучших традициях студии

Игры Bethesda по духу и замыслу напоминают серию Assassin’s Creed от Ubisoft — они идеально погружают в среду, позволяют отключить мозг и предаться эскапизму. Иди куда хочешь, делай что хочешь, ищи что хочешь. Вот тебе сюжет, задания фракций (или поручения персонажей) и богатый ассортимент активностей, как в диснейленде. Ни в чем себе не отказывай, сиди да развлекайся. Тебя никто не осудит и не накажет за то, что ты делаешь что-то неправильно. Есть только твой вымышленный путь и твоя история.

Такое отношение подкупает. Особенно в век, когда от количества контента захлебываются списки с пометкой «смотреть/играть/читать позже». Как все успеть и при этом не сойти с ума? Поиски ответа на этот вопрос порой способны вызвать не меньшую апатию, чем попытки угнаться за всем новым. В периоды эмоционального выгорания от стресса, беспокойства и страха упустить интересное и важное (FOMO) масштабные RPG-песочницы вроде Starfield приходят на помощь. Примерно как заботливая бабуленька, которая в нужный момент накормит, выслушает и пожалеет.

У меня есть друг, который сейчас отходит от полугодичных переработок в офисе по 12 часов. Так вот для него Starfield — лекарство, позволяющее залечить раны и восстановить силы. Жалуется ли он на что-то в игре? Нет. Для него весь процесс сложился в простую формулу, где каждый компонент легко заменяем. Вы летаете, исследуете миры, выполняете задания, с кем-то периодически перестреливаетесь, прокачиваете навыки, меняете экипировку, обновляете модули корабля, собираете ресурсы — в общем, совершаете простые действия, которые не сильно напрягают, и при этом наслаждаетесь атмосферой беззаботных приключений. Тем более что вокруг действительно очень красиво и спокойно. Можно наконец выдохнуть, посмотреть на звезды и никуда не спешить.

Подобный медитативный элемент существовал в играх Bethesda всегда. Но в Starfield он вышел на новый уровень благодаря арт-дизайну и сеттингу космических приключений.

Как подметил у себя в Telegram-канале автор нашего монументального текста про иммерсивные симуляторы Иероним: «Starfield со своим агрессивно-беззубым гейм-дизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем». По его мнению, Bethesda смогла избежать одной из главных проблем интерактивности — паралича выбора. Учитывая, что в Starfield все примерно одинаковое, то нет смысла спешить или переживать, что ты что-то упустишь.

-2

Такой подход к дизайну — не что-то новаторское. Его давно используют не только авторы Starfield, но и другие студии. Однако именно в Bethesda в совершенстве владеют им. Сотрудники компании знают, в каких пропорциях нужно подавать геймплей игроку и как ненавязчиво подводить его к активностям, будь то квесты или постройка космических баз. В этом им по-прежнему нет равных.

Другая сильная черта Starfield — доступность. Все механики простые и легкие в освоении. Если ты в любой момент бросишь прохождение, а затем вернешься, то быстро втянешься и ощутишь знакомые эмоции. Не нужно напрягаться и вспоминать, чем ты там занимался. Это совершенно не важно. Стартуешь из той же точки и попадаешь в новое приключение. Главное — не сильно вникать, и тогда происходящее на экране доставит колоссальное удовольствие.

-3

В интернете можно часто наткнуться на красочные скриншоты из Starfield со словами «Ну как можно ненавидеть эту игру?» Изображение сделал пользователь killer_tuna14

Впрочем, притягательность Starfield не ограничивается только этим. Есть еще кое-что — уже упомянутый графический стиль на стыке с реалистичными технологиями. В мире хватает людей, которые хотели бы заглянуть за горизонты привычной реальности и исследовать другие планеты. Новая игра Bethesda вполне удачно воспроизводит нужную атмосферу и дает все необходимые инструменты. Взять хотя бы модульное конструирование кораблей за пределами Земли, которое вполне вероятно к 2100 году (периоду действия Starfield). Это даже отметил в материале IGN Роберт Чэмберс — директор по стратегии пилотируемых космических полетов компании Lockheed Martin (строит ядерный ракетный двигатель для NASA). По его словам, разработчики успешно уловили современные идеи в кораблестроении и воспроизвели их в игре.

Так что любовь к Starfield абсолютно понятна и объяснима: в мире не было еще ни одной игры, которая казалась бы не только доступной для широких масс, но и приземленной. Без сложных геймплейных систем Elite: Dangerous и аляпистых красок No Man’s Sky, но в то же время богатой на контент. Эта RPG получилась ровно такой, чтобы любой человек смог отключиться от действительности и ощутить умиротворенность в космосе.

Вот только за рамками такого мышления Starfield едва ли выдерживает критику.

Как построить наследие и все потерять: урок от Bethesda

Фан-арт по The Elder Scrolls 3: Morrowind
Фан-арт по The Elder Scrolls 3: Morrowind

Те, кто следят за играми Bethesda, знают, что за все время компания выпустила только две игры очень высокого качества на стыке технологий, повествования и геймплейных механик: эпохальную The Elder Scrolls 3: Morrowind и очень достойную The Elder Scrolls 4: Oblivion. Обе сформировали вокруг себя огромные сообщества и по сути стали не только наследием Bethesda, но и стандартом, с которым аудитория постоянно сравнивает другие RPG студии спустя годы.

Morrowind хвалили за шейдеры воды, невероятную проработку мира, повествование через окружение и содержательные квесты, которые только казались простыми, но по факту скрывали дополнительные смыслы. В фэнтезийном мире огромных грибов преступные синдикаты воюют за рынки сбыта, политические кланы (так называемые, дома) борются за власть в новом мире под крылом Империи, а некогда мертвый герой вернулся из небытия, стал богом и теперь строит гигантского голема, чтобы уничтожить не только остров Ввандерфелл, но и весь мир. И за всем этим наблюдает самопровозглашенный бог, который в прошлом совершил страшное преступление ради собственного возвышения.

Создатели насытили TES3 историческими отсылками и контекстом. Вы постепенно погружались в среду и понимали, как устроен мир с точки зрения политики, экономики, социологии, культурологии и других наук. А главное — как все участники повествования связаны между собой.

В четвертой части разработчики упростили центральный сюжет, но сделали истории фракций независимыми и в то же время особенными. Чего только стоит линейка заданий «Рыцарей Девяти», принца Шеогората, который проживает в мире, поделенном на Манию и Деменцию, и Темного братства. Последняя по праву считается эталоном для сценаристов и гейм-дизайнеров (ее написал текущий дизайн-директор студии Эмиль Пальяруло, о котором ниже еще пойдет речь).

Вдобавок в Oblivion авторы успешно реализовали и внедрили в квесты систему Radiant AI, благодаря которой у всех персонажей в игре появился свой распорядок дня, маршруты и дополнительные реакции на происходящие события. Так что если вы по заданию отправляли какого-нибудь героя в другой город, он действительно покидал родной дом и оказывался в новом месте.

The Elder Scrolls 4: Oblivion
The Elder Scrolls 4: Oblivion

Morrowind и Oblivion установили новые стандарты в жанре и предлагали интересные решения. В тот период они объединяли три компонента — медитативные скитания сочетались с глубиной механик геймплейных систем и проработанными историями. Даже если ты выходил из состояния эмоционального выгорания, игре все равно было что предложить. И это правило сохраняется до сих пор, хотя некоторые элементы банально устарели (вроде боевой системы в TES3), а некоторые и вовсе бесят (например, плоский дизайн подземелий и автопрокачка существ в TES4).

Bethesda не смогла — обзор Starfield

Можно ли столько всего хорошего сказать про последние игры Bethesda? Нет. С 2011 года компания взяла курс на упрощение и отказалась от инноваций. Чего не сказать о конкурентах студии, которые не только научились делать лучше, но и предлагают собственные уникальные геймплейные механики. На фоне «Ведьмака 3», Elden Ring и The Legend of Zelda: Breath of the Wild недавно вышедшая Starfield кажется реликтом из прошлого. И в следующем разделе я объясню почему.

За что не любят Starfield

На конференции Story дизайн-директор Эмиль Пальяруло рассказывал, что геймеры запоминают только две сильные сюжетные линии, и если сделать больше центральных тем, они запутаются и ничего не поймут. На этом построен его принцип принцип KISS (Keep it simple, stupid — с англ.«не мудри, дурачок»), который он применяет к повествованию и диалогам. Казалось бы, при таком подходе в основе игр Bethesda должны появиться качественные центральные истории и персонажи, но ничего этого нет (а у конкурентов — есть).

В Skyrim, Fallout 4 или Starfield нет по-настоящему запоминающихся цепочек квестов с дополнительными смыслами или неожиданными поворотами, как раньше. Каждый раз, когда сценаристы задают интересную тему и намекают на необычное развитие истории, они в конечном счете превращают любопытный концепт в банальщину и просто сливают его. Это особенно заметно по Starfield, где подобные ситуации возникают за каждым астероидом. Тебе вроде бы дают надежду, а потом тут же ее отбирают.

Тот самый Требониус, который дает самые запутанные квесты
Тот самый Требониус, который дает самые запутанные квесты

Вдобавок структура и дизайн самих миссий стали совсем уж плоскими. Игры Bethesda еще во времена 2000-х не отличались серьезной вариативностью, хотя подобная функция нет-нет да встречалась. Так, например, было с лысым архимагом Требониусом Арториусом, чье место можно было занять без выяснения отношений на арене Вивека. Альтернативой выступало письмо от императора, в котором тот отбирал у него титул и передавал главному герою.

В Starfield нет и такого. Есть один путь — и только. Доходит до абсурда — перед вами есть альтернативные варианты решения проблемы, но они недоступны. Взять хотя бы вентиляцию в зданиях, которая больше 20 лет в играх выступает альтернативным путем для геймера. Здесь же это просто декоративный элемент локации, который ведет примерно в ту же точку, откуда вы пришли (исключение составляет пара миссий за пиратов и корпоратов). В такие моменты разработчики будто прямым текстом говорят: «В нашу игру нужно играть только так, как мы задумали, и никак иначе». И это крайне парадоксально, поскольку все остальное время вы проводите в песочнице и делаете что хотите.

Если принести даме слева напиток, она поблагодарит вас и даст денег. Что касается двери, то ее можно открыть и так — никто вам и слова не скажет
Если принести даме слева напиток, она поблагодарит вас и даст денег. Что касается двери, то ее можно открыть и так — никто вам и слова не скажет

Или вот другой пример. Вам по сюжету необходимо выкрасть пропуск у начальника охраны конкурирующей корпорации. Тот по каким-то причинам разучился следовать расписанию и мечется по заданному маршруту (не лучшая черта Morrowind, если что). У игрока есть выбор — стащить карточку из кармана или попробовать убедить собеседника в разговоре через специальную механику. В последнем случае получается вот такой диалог:

Главный герой: «Я понимаю, что вы меня не знаете, но это важно».

Начальник охраны: «Если вы похожи на авторитетного человека, то это еще не значит, что вы им являетесь».

Главный герой: «Дайте мне то, что я хочу или вы никогда от меня не избавитесь».

Начальник охраны: «Боже мой, вы серьезно, да? *через паузу* Отлично. Ключ ваш, только не забудьте вернуть его, а то я доложу о вас».

И такая абсурдность повсюду. Действие Starfield разворачивается в космосе. Однако на 1000 планет есть только пара крупных мегаполисов. Остальные в лучшем случае напоминают Балмору, а в худшем — стоянки племен эшлендеров из Morrowind (круглые кибитки, расположенные на пятачке в каких-нибудь пустошах). Но если раньше подобные условности объяснялись нехваткой мощностей и устройством выдуманной вселенной, то сегодня, учитывая сеттинг с межгалактическими путешествиями и новые возможности, крайне странно видеть, что столица Freestar Collective напоминает лагерь беженцев, который собрали из того, что было.

Вдобавок это небольшое по размерам государство воюет с другим, используя армию из 12 рейнджеров. Такое допущение работало бы в постапокалиптическом Fallout, где какая-нибудь мелкая фракция кошмарит из пещер условный Бостон, но не в игре с сотнями планет.

Часть города Freestar Collective
Часть города Freestar Collective

Иногда возникает ощущение, что метод KISS Пальяруло придумал не для себя, а для игроков, что само по себе оскорбительно. Может, я и не прав. Но иначе мне сложно объяснить, почему Starfield на 90% состоит из бездушных и безликих квестов, в которых нужно что-то добывать и приносить (дизайн, устаревший еще 10 лет назад). Причем выдают поручения такие же пустые оболочки, которые ничем не примечательны, а не, скажем, седовласый тайный агент в трениках по имени Кай Косадес и не двуцветный бог-гермафродит Вивек.

Bethesda давно отошла от создания запоминающихся ситуаций и героев в пользу гигантизма и очень спорных функций, будь то бесконечные квесты в Skyrim или 1000 едва ли отличимых друг от друга планет в Starfield. От геймплея, который предлагал глубину, ничего не осталось. Все хорошее, что обычно с порога предлагали Morrowind и Oblivion, раздробили на куски и размазали по полотну. Безусловно, в Starfield есть удачные сюжетные сегменты и механики. Но учитывая, что они прячутся под слоем однотипных активностей, разглядеть их очень трудно.

-9

Видишь эту планету? На нее можно телепортироваться. Автор: The-ArtfulDodger

Куда чаще вы имеете дело с рутиной, бесконечными экранами загрузки между точками для быстрых перемещений (летать на корабле вы будете, но не часто) и неработающими геймплейными системами. В игре есть стелс, но NPC видят вас за километр или замечают, как вы что-то стащили через стену. В игре есть супернавороченные костюмы, но их защита не функционирует — главный герой может страдать от удушья токсичными газами (и это на планете без атмосферы), ожогов или обморожения.

Почему люди все еще не покорили дальний космос?

Подобные ошибки стали крайне типичными для Bethesda. И далеко не факт, что однажды их поправят. Даже в Skyrim, для которой авторы выпустили множество разных версий, до сих пор встречаются баги, до которых никому нет дела, кроме модеров. Но и те не всесильны. Видимо, и Starfield им придется по классике подчищать за создателями, учитывая, что те не особо торопятся выпускать патчи (и это на фоне Baldur's Gate 3, к которой за первые две недели сделали 4 хотфикса и 2 больших обновления).

***

Starfield могла стать новым стандартом качества для индустрии. Все, что требовалось самой Bethesda, — сохранить сильные стороны своих прошлых игр, отказаться от багажа устаревших решений и поучиться у других студий. Вместо этого поклонники компании, выросшие на классике, получили еще одну игру, которая уступает во всем современным конкурентам. Вот почему крупная часть аудитории, как и я, крайне разочарована в Starfield.

Никто не запрещает любить игру тем, кому она нравится. Наоборот — многие понимают, за что вы ее цените. Однако перед вами уже не та Bethesda, которая когда-то могла удивлять с позиции технологий, геймплея или историй. Теперь это компания, которая мастерски умеет не мудрить и ничего более.