Как я упоминал в предыдущей статье, "Дуэль" была не единственной тактической военно-морской игрой в то время. В 1888 году лейтенант Британского флота Х. Чемберлен разработал правила тактической военно-морской игры под названием "Блокада". Во многом она походила на "Дуэль" Коломба, но, в целом, ее правила были проще.
Игровые принадлежности:
- Игральная кость, размеченная как указано в правиле 13;
- Одна обычная кость.
- Игровое поле (24 х 24 клетки каждая размером в один дюйм);
- Корабль-блокиратор (я сам не знаю как точнее назвать корабль осуществляющий морскую блокаду) (с белым корпусом, вооруженный одним носовым орудием и имеющий еще по одному орудию на каждом борту);
- Блокадопрорыватель (с черным корпусом, вооруженный одним кормовым орудием и имеющим еще по одному орудию на каждом борту);
- Четыре острова (каждый площадью в пять клеток);
- Две скалы (каждая площадью в одну клетку).
Правила игры.
1. Выбирайте стороны и размещайте суда следующим образом:
Бегущий за блокадой на одной из клеток в центре Южного края доски, направляясь на север; Блокирующий на одной из шести клеток в северо-восточном или северо-западном углах доски, направляясь на восток или Запад соответственно.
2. Игроки бросают карты, и победитель расставляет острова и скалы в соответствии с квадратами, отмеченными на доске, следующим образом:
Острова:
не менее чем в пяти клетках от материка (т.е. от южного края доски) И,
не менее чем на одну свободную клетку от северного, восточного или западного краев доски И,
на расстоянии не менее одного свободного квадрата друг от друга.
Скалы:
Что касается островов, то они могут находиться ближе к материку (т. е. не менее чем на одну свободную клетку от южного края доски).
3. Первый ход делает игрок, проигравший жеребьевку.
4. Перемещайтесь поочередно на одну клетку за раз, за исключением случаев, указанных в Правилах 16 и 17.
5. Остановка запрещена, за исключением случаев, когда она отключена. (См. Правило 16)
6. Курс может быть изменен на четыре пункта по левому или правому борту при каждом повороте (т.е. на 45 градусов) в начале поворота.
7. Скорость двух кораблей одинакова, за исключением случаев, когда они отключены.
8. Заходить за корму никогда не разрешается, даже для того, чтобы избежать тарана.
9. Бегущий в блокаду выигрывает, если выходит в открытое море (то есть перемещается на любую клетку на северном краю доски).
10. Участник блокады не может вернуться в гавань добровольно: если его заставят это сделать, участник блокады выигрывает игру.
11. Вооружение кораблей следующее:
- По одному крупнокалиберному орудию на каждом бортовом залпе с 90-градусной дугой обстрела (т.е. 45 градусов от носовой и кормовой линии);
- У блокадника есть носовой охотник с дугой в 45 градусов по обе стороны от линии огня и кормы;
- У Blockade Runner есть кормовой охотник с дугой в 45 градусов по обе стороны от линии огня и кормы.
12. Корабли находятся в зоне досягаемости, когда их разделяют десять или менее четких квадратов, отсчитываемых только по линиям Север-Юг или Восток-Запад, но никогда по диагонали. Любое искажение, которое это может вызвать, намеренно предназначено для того, чтобы внести элемент случайности, изобразить эффект дыма или незаряженных орудий из-за отсутствия связи между боевой рубкой и передней палубой. Например:
- 10 квадратов из-за N-S или из-за E-W = 10, т. е. в пределах досягаемости;
- 2 клетки из-за N-S + 8 из-за E-W = 10, т. е. в пределах досягаемости;
- 7 квадратов из-за N-S + 3 из-за E-W = 10, то есть в пределах досягаемости.
13. Игральный кубик помечен следующим образом:
- На одной стороне обозначено D4 (для выведенных из строя и четырех огневых точек нанесенного урона);
- Одна сторона отмечена H2 (для попадания и двух огневых точек нанесенного урона);
- Одна сторона отмечена H1 (для попадания и одной огневой точки нанесенного урона);
- Три стороны отмечены буквой "М" (для промаха).
14. Корабли, движущиеся и находящиеся в пределах досягаемости, могут стрелять из любого оружия, которое есть на вооружении. Корабли двигаются, прежде чем открыть огонь.
15. Корабли могут стрелять по скалам, но не по островам. Используйте линейку, чтобы определить, перекрыта ли линия огня каким-либо промежуточным островом.
16. Выведенный из строя корабль останавливается, а другой немедленно перемещается на шесть клеток, изменяя курс по мере необходимости. Ни одна из сторон не имеет права стрелять во время этого перемещения. Если движущийся корабль заканчивается на том же квадрате, что и выведенный из строя корабль, последний был протаранен. (См. Правило 17) В противном случае выведенный из строя корабль возвращается в действие, перемещаясь на одну клетку прямо вперед, стреляя как обычно, если есть какие-либо орудия.
Примечания:
- Корабли выводятся из строя только временно, если они не протаранены;
- Выведенные из строя корабли имеют достаточный способ изменить курс один раз;
- Корабль, дважды за ход выводящий из строя противника, засчитывает восемь очков, но получает только одну попытку тарана.
17. Успешный таран выигрывает игру, за исключением того, что Блокирующий не может быть протаранен в лоб, поскольку у него бронированный лук. Если Бегущий за блокадой протаранил блокирующего лоб в лоб, Бегущий за блокадой проиграл бы, даже если бы Блокирующий ранее был отключен.
18. Попадания не влияют на пораженный корабль, но засчитываются в победу, если это неясно. (См. Правило 19)
19. Победа остается за кораблем, который протаранил другой корабль (за исключением благоприятных для Блокадника условий, как определено в Правиле 17) или выбросил его на берег, ИЛИ за кораблем, проводящим блокаду, если ему удалось спастись, или за кораблем, проводящим блокаду, если он вынудил его вернуться в гавань. Если ничего из вышеперечисленного не относится, на победу может претендовать корабль, который зарегистрировал наибольшее количество огневых точек у своего противника.