Найти в Дзене
Заметки неудачника.

История военно-морской игры. Часть 3.

И так, правила игры Кастля не предполагали, что сближение вражеских флотов закончится боем. С одной стороны такой подход был верным. Многие адмиралы склонялись именно к такому завершению игры. Вы можете совершать некоторые ошибки при развертывании своего флота или при поиске эскадры противника, но, в конце концов, у вас остается последний и самый решающий козырь - бой. Однако, как отмечал еще Войт, корабль был слишком сложной системой чтобы адекватно воспроизводить повреждения отдельных его узлов и их влияние на общие характеристик корабля как боевой единицы. С другой стороны такая неопределенность никого не устраивала. Адмиралы требовали новые правила, призванные ликвидировать хотя бы отчасти этот пробел. Частичным решением проблемы, по всей видимости, было использование в игре моделей не реальных кораблей, а их абстрактные версии. Именно по такому пути пошел другой британский офицер капитан Джон Чарльз Риди Коломб. В 1881 он представил на суд командования Британским флотом свою игру,
Битва при Сантьяго-де-Куба. 3 июля 1898 года.
Битва при Сантьяго-де-Куба. 3 июля 1898 года.

И так, правила игры Кастля не предполагали, что сближение вражеских флотов закончится боем. С одной стороны такой подход был верным. Многие адмиралы склонялись именно к такому завершению игры. Вы можете совершать некоторые ошибки при развертывании своего флота или при поиске эскадры противника, но, в конце концов, у вас остается последний и самый решающий козырь - бой. Однако, как отмечал еще Войт, корабль был слишком сложной системой чтобы адекватно воспроизводить повреждения отдельных его узлов и их влияние на общие характеристик корабля как боевой единицы. С другой стороны такая неопределенность никого не устраивала. Адмиралы требовали новые правила, призванные ликвидировать хотя бы отчасти этот пробел.

Частичным решением проблемы, по всей видимости, было использование в игре моделей не реальных кораблей, а их абстрактные версии.

Именно по такому пути пошел другой британский офицер капитан Джон Чарльз Риди Коломб. В 1881 он представил на суд командования Британским флотом свою игру, которую он назвал "Дуэль". Игра симулировала не весь бой от начала и до конца, а определенный его период длиной, например в 10 - 15 минут реального времени. Попадания приносили игрокам определенное количество очков (см. правила). Победитель определялся после окончания игры посредством подсчета очков.

Как понятно из названия игра представляла собой бой между двумя броненосцами. А теперь перейдем к ее правилам. Правила я беру также из журнала "Морской сборник" за 1881 год. В скобках () я даю свои пояснения или уточнения.

I. Партия для игры составляется из двух играющих и одного посредника.

II. В партии игры может быть два периода: (1) артиллериский бой, с употреблением масштаба 1/2 д. за 100 ярдов; и (2) таранное сражение, когда за масштаб принимают 1/2 дюйма за 100 футов". (По этому масштабу один кабельтов будет выражаться на чертеже 3-мя дюймами). "Во время таранного боя может действовать и apтиллepия.

III. Ходы делаются по очереди и, в течение первого периода партии, предполагаются совершающимися в продолжение одной минуты времени; во втором же периоде партии каждый ход определяет движение на полминуты вперед.

IV. Каждому из играющих на обдумывание хода дается время равное тому, на которое распространяется ход; если в этот промежуток времени, играющий не успеет сделать своего заявления, то он теряет на это право.

(Здесь следует иметь в виду, что игрок не теряет право хода, он просто на этот ход как бы теряет способность управлять своим кораблем).

V. Которому из играющих назначать ход первому - определяется жребием.

VI. Оба играющие предполагаются командирами броненосного корабля, вооруженного восемью орудиями в батарее, но не в башнях, если только до начала игры в этом отношении не последовало каких либо других условий. Но каждому из играющих дозволяется устанавливать свои орудия как он хочет; по бортам, или же продольно, с одним только условием, чтобы огонь орудий действующих по килю не перекрещивался ни впереди, ни позади судна.

VII. Приложенные к игре шкалы построены для двух скоростей, в 10.4 узла и в 8.2 узла. Перед началом игры посредник пишет эти скорости, каждую два раза, на четырех билетиках. Играющие вынимают каждый по одному из этих билетов и таким образом определяют скорость, а следовательно,- и способность к маневрированиям того судна, которым каждому придется играть. Доставшиеся скорости играющие должны сохранять один от другого в тайне, до тех пор, пока каждым не будет сделано по одному ходу; играющий может и вовсе не объявлять своей скорости хода, предоставляя другому заключать о нем из его движений.

(Масштабы или шкалы капитана Коломба состоят из картонных листов с напечатанными на них, на обеих сторонах, различными подробностями, облегчающими прокладку путей судов, которыми ведется игра. Таким образом, шкала А, для скорости в 10.4 узла, имеет на средней продольной своей линии вырезку, представляющую грубое подобие плана корабельной палубы. От центра этого плана к ребрам шкалы (вся ширина которой около 2 дюймов, и, по масштабу, равна диаметру циркуляции судна при скорости в 10.4 узла, так что перпендикуляр к длине судового изображения шкалы представляет радиус циркуляции) идут линии, расходящаяся, с одной стороны, от траверза вперед и назад на 34o, для обозначения пределов углов обстрела бортовых орудий, а с другой стороны от линии киля, служащей на шкале среднею, в носу и в корме на 68o к траверзу, для обозначения пределов углов обстрела орудий, действующих по килю. На каждом из параллельных длинных ребер шкалы помещены масштабы для прокладки пути корабля: на одном ребре за единицу взято расстояние, проходимое судном, с скоростью показанною на шкале, в одну минуту времени, и этот масштаб назван масштабом минут; а на другом ребре за единицу принят кабельтов, равный одному дюйму. Один из концов шкалы А закруглен кривою, которая изображает траекторию поворачивающегося судна, обыкновенно называемую циркуляциею, идущего со скоростью, показанною на шкале. На этом закруглении можно видеть пункты, на которых будет находиться центр корабля, вращающегося или известное число секунд, или же на пространстве известного угла. Определив этим закругленным концом шкалы место центра поворотившегося корабля, а также и центр его циркуляции, посредством вырезки-плана в нижней части шкалы и упирающегося в ребро ея перпендикуляра к вырезке (траверза), легко определить и направление корабля, поворотившегося на данное количество времени или румбов.

Соответствующая шкала той же скорости в 10.4 узла для таранного боя, названная в брошюре шкалою D, в три раза больше шкалы А и имеет вырезку-план судна так расположенную, что по направлению диаметральной плоскости вырезки, в виде ея продолжения, можно прочертить или прямой курс, или же кривую циркуляции. К этому продолжению диаметральной плоскости непосредственно прилегает масштаб минут, имеющий свой нуль, или начало делений, в центре вырезки изображающей судовое очертание, а продолжение делений помещается или на продолжении диаметральной плоскости, для определения мест корабля передвинувшагося по прямому курсу, или же на ребре шкалы, изображающем траекторию поворачивающагося судна. Из центра вырезки шкалы крупнаго масштаба во все стороны идут линии румбов, так что эта шкала может служить и транспортиром. Наложив центр вырезки судоваго изображения на вершину угла, а продолжение диаметральной плоскости на одну из сторон, другая сторона угла укажет по шкале сколько в угле румбов. На внешнем (относительно циркуляции) ребре шкалы D нанесен масштаб кабельтовов.

Точно такия же шкалы имеются для скорости в 8.2 узла; шкала мелкого масштаба, для артиллерийского боя, названа в брошюре шкалою В, а шкала крупного масштаба - шкалою С.)

VIII. Однажды доставшаяся скорость не может изменяться. Ни который из кораблей не в праве увеличивать или уменьшать ход, и ни тот, ни другой не могут ни стопорить, ни давать машине заднего хода.

IX. Каждый из кораблей, прибегая к рулю, кладет его на борт, так что ни который не способен изменять время или пространство своего поворота.

Допускаемая быстрота стрельбы из орудий равняется одному выстрелу в минуту; это значит, что между двумя последовательными выстрелами из одного и того же орудия должна проходить одна минута, в течение которой, соответственно, должны изменяться и пеленг, и расстояние.

XI. При таране, удар носами по направлению киля считается концом игры в ничью. Для выигрыша, протаранив противника, форштевень одного из судов должен удариться в борт другого. Взаимный удар скулами бесполезен для обеих сторон.

XII. Фишки для оценки сделанных выстрелов, в зависимости от вероятности попаданий и от размеров вреда, причиняемого попавшим снарядом, должны выбираться из помещенной ниже таблицы. Из этой таблицы видно, что снаряд, выстреленный под прямым углом к борту, с расстояния 1.1/2 кабельтовов или менее, оценивается в 100 фишек. Снаряд, выстреленный в крамболу, под углом к борту в 4 R, с расстояния 2-х кабельтовов, считается за 12 и т.д. Так, например, залп из 4-х орудий, сделанный с расстояния 5 кабельтовов и таким образом, что снаряды ударились в борт под углом к линии киля в 6 R, доставляет судну, его сделавшему, 24 фишки.

Таблица ценности сделанных выстрелов.
Таблица ценности сделанных выстрелов.

XIII. В этом параграфе капитан Коломб требует от играющих заявления способа расстановки их орудий на корабле, который выбран каждым и, затем, определивши по жребию скорость хода действующих кораблей, можно начинать игру. По-видимому, здесь следует разуметь объявление о способе вооружения только посреднику, но не противнику. В действительности, только в исключительных случаях артиллерия и способ ея расстановки будут в точности известны капитанам, имеющим вступить в сражение. Если бы способ вооружения судов возможно было сохранить для играющих в секрете и говорить им только какие орудия по ним действуют с противника и какую наружность этот противник имеет, то игра была бы более интересною. По Коломбу, игра начинается с того, что посредник, при помощи вырезок на шкалах малаго масштаба, на листе белой бумаги вычерчивает планы судов.

От посредника зависит дать кораблям какое угодно направление, при произвольном взаимном пеленге, но расстояние между центрами кораблей должно быть около 10 кабельтовов. Ни тот, ни другой из играющих не должен видеть размещение кораблей, но коль скоро места судов назначены - вынимается жребий для определения кому ходить первому.

Практикуя игру, оказалось справедливым и принадлежность начерченных кораблей определять жребием: посредник, назвав один корабль правым, а другой левым, пишет эти названия на билетиках и предлагает их играющим.

Если, в течение одной минуты, первый играющий не ответит, то он теряет право распорядиться своим первым движением, посредник же обращается ко второму играющему, и, объяснив ему его собственный курс, пеленг противника и, приблизительно, направление носа последнего, спрашивает о ходе. Если и второй играющий не заявит своего решения в течение одной минуты, посредник снова обращается к первому и так далее, до тех пор, пока ход, наконец, не будет объявлен.

XIV. Ход играющего может заключаться в изменении курса на данное число румбов, или на известный промежуток времени; при этом подразумевается, что коль скоро поворот окончен, то судно пойдет по прямому курсу. Точно также, ход может быть продолжением прямого курса или поворота, совершавшихся во время объявления хода. Наконец, ход может быть прямым курсом, с поворотом определенной длины во времени или в пространстве с окончательным прямым курсом или поворотом в конце. Одним словом, играющий вполне распоряжается своим кораблем в течение минуты, полагающейся на его ход и в течение следующей минуты, занятой ходом его противника; право распоряжения его кораблем возвращается к играющему с того пункта, в котором корабль окажется по совершении им всех указанных маневров.

XV. Каков бы назначенный ход ни был, посредник прокладывает его на бумаге, при помощи шкал А или В, смотря по ходу, и обозначает точкою место корабля в конце первой минуты, а также и второй, если ход был указан за обе минуты, соединяя в то же время все эти пункты с местом, откуда корабль начал свое движение, непрерывною линиею проводя ее по ребру шкалы.

XVI. Играющему предоставляется стрелять или не стрелять из орудий, способных к наведению, вначале, во время, или в конце его минутного движения; но, говоря вообще, оказывается удобнее ограничивать огонь началом или концом движения. Положения углов обстрела орудий также может быть выясняемо тотчас же, посредством шкал А или В, во всякий момент игры. Если одно или большее число орудий наводимы и выстрелили, то посредник отмечает это на плане проводя, от корабля, сделавшего выстрелы, в направлении противника, небольшую черту с числом на ней точек, равным числу сделанных выстрелов.

XVII. Вслед за нанесением на бумагу хода первой минуты, посредник назначает место корабля и второго играющего, в конце хода его противника, и, затем, говорит второму играющему в чем заключался ход его противника и производил ли тот выстрел, после чего второй играющий заявляет о своем ответном ходе. Если, в течение одной минуты времени, он не успеет сделать этого заявления, он теряет на него право, и посредник приступает к прокладке мест обоих кораблей в конце второй минуты, предполагая их продолжающими делать то, что они делали в конце первого хода.

XVIII. Хотя, таким образом, играющий через свою медленность и может потерять право на указание перемен в движении своего корабля (на промежуток времени в две минуты), он не лишается, однакоже, способности стрелять из всех орудий, по углу их обстрела, наводимых в начале, во время, или при конце минуты, в течение которой исполнялся бы ход, если бы он его назначил, но прежде пометки числа сделанных выстрелов посредник должен назначить места судов, в которых они будут находиться в конце второй минуты.

XIX. Если второй играющий заявит о своем ходе, посредник прокладываем его на листе, а затем, имея также нанесенным на бумаге место корабля первого играющего, он отмечает и число выстрелов, сделанных вторым играющим.

XX. Коль скоро, таким образом, второй играющий подвинулся и произвел стрельбу, играющие могут осмотреть положение своих кораблей, а затем уже и непосредственно следить за взаимными движениями на бумаге. Но впрочем, в этом отношении, играющим предоставляется устанавливать и всякия другие условия, если они признают их для себя более подходящими; только во всяком случае, целью своих действий, они должны ставить возможно близкое подражание действительным условиям боя.

XXI. Далее, спрашивается о втором ходе опять первый играющий, а по нанесении этого хода корабль второго играющего перемещается в положение конца третьей минуты, сосчитываются выстрелы и второй играющий приглашается сделать свой второй ход.

XXII. Таким образом продолжается игра до тех пор, пока истечет назначенное время, или один из кораблей не выкинется на берег, не зайдет в нейтральные воды, или не спустит флага, чтобы избежать постановки на мель; или, наконец, игра продолжается, как артиллерийский бой, пока один из играющих не заявит о желании таранить.

XXIII. В последнем случае относительное положение кораблей, предшествовавшее сделанному заявлению, воспроизводится на бумаге вновь, в масштабе в три раза большем, но с возможною точностью относительно расстояния и курсов.

XXIV. По нанесении мест кораблей в большом масштабе посредник спрашивает играющего, которому очередь ходить, как он желает таранить: с рулем прямо, или же с рулем на-борте. В обоих случаях посредник наносит на бумагу путь корабля, собравшегося таранить, за время в 30 секунд, а также и путь другого корабля за тот же период времени и, затем, предлагает другому играющему указать движение, посредством которого он думает избежать тарана противника, или же в свою очередь его протаранить. Если атакованный тараном не заявит о своем ответном ходе в течение 30 секунд времени, то он теряет право на изменение движения своего судна и оба корабля должны быть отмечены на своих местах, соответственно одной минуте, протекшей с заявления о желании таранить. Но если другой играющий объявит о своем ходе, прежде истечения 30 секундного промежутка времени, то оба корабля должны быть назначены на плане в положениях, соответствующих этому ответному ходу.

XXV. При успешном таране, таранивший выиграл партию; если же таран промахнулся, то игра может продолжаться или как таранное состязание, иди как артиллерийский бой, и окончиться, как объяснялось выше, в зависимости от обстоятельств. Если таран промахнулся, то все обстреливающия и готовые к выстрелу орудия могут стрелять и причиненный вред оценивается по принятому способу.

XXVI. Прокладывая ходы не следует упускать из виду, в течение 15 секунд назначать курс корабля по прямой линии, если в объявлении играющего значится перевод руля с одного борта на другой. Этим, приблизительно выразится задержка в уклонении судна в желаемую сторону вследствие необходимости, прежде положения руля в обратную сторону, сначала его выпрямить.

Для лучшего уяснения правил игры, капитан Коломб, в своей брошюре, предлагает желающим изучать морскую тактику при помощи изобретенного им способа, проделать пример маневрирования двух кораблей.

Играющие у Коломба названы буквами X и Y. X выбрал вооружить свой корабль бортовым броненосцем, с четырьмя пушками на каждой стороне, у которых обстрел распространяется по три румба на каждую сторону от траверза, всего, следовательно, угол обстрела бортовых орудий у X-а равен 68o; перед носом и за кормою обширные мертвые углы, по 56o с обеих сторон диаметральной плоскости.

Y, с другой стороны, предпочел частью бортовое, частью продольное вооружение. На каждом из бортов его корабля стоит по два орудия с обстрелом также по 34o в обе стороны от траверза, остальные четыре пушки разделены поровну, для стрельбы продольно. Носовые два орудия стреляют прямо вперед, параллельно килю, и на 68o в сторону, где стоит орудие. Два кормовых орудия стреляют прямо назад параллельно килю и на 68o от кормы к траверзу той стороны, на которой стоит орудие. Следовательно, обстрел каждого из продольных орудий не доходит до траверза двух румбов спереди и двух румбов сзади, а так как бортовые пушки корабля обстреливают вперед и назад от траверза по три румба, то следовательно, у корабля Y-ка имеются диагонально расположенные пространства, величиною в один румб, между градусами 56 и 68, начиная от направления параллельно килю, обстреливаемые тремя пушками; остальной горизонт обстреливается или двумя или одним орудием. Мертвых углов у Y-ка вовсе нет, но нет также и пространства, в котором бы можно было сосредоточить четыре орудия.

По жребию ход обоих судов оказался в 10.4 узла; посредник разместил суда идущими прямо одно на другое, в расстоянии десяти кабельтовов; первый ход досталось делать X-у. Тогда посредник говорит Х-у: "ваш противник прямо у вас перед носом, в расстоянии 10 кабельтовов и держит прямо на вас, что вы делаете?" X немедленно отвечает: "я переменяю свой курс на пять румбов влево для того, чтобы ввести противника в мой угол обстрела". В данном примере оказалось, что уклонение X на пять румбов влево в точности требует одноминутного промежутка времени, а потому посредник и определяет тотчас же пришедший пункт для X, и затем, по той же шкале, подвигает вперед и Y на одну минуту времени, без всякого изменения в его направлении. Если бы указанный Х-м поворот потребовал на свое совершение менее минуты, то в таком случае, сначала следовало бы определить точку, в которой поворот окончился, прочертив до названного числа румбов кривую по ребру шкалы, изображающему собою циркуляцию, посмотреть сколько секунд осталось от совершения этого поворота до целой минуты - и на это число секунд проложить курс уже прямым. Собственно прокладка делается так: к центру изображения корабля прикладывается одна из стрелок на той или на другой стороне шкалы малаго масштаба, и по ребру циркуляции прочерчивается кривая, останавливающаяся у даннаго числа румбов; непосредственно затем отмечается центр циркуляции, обозначенный на шкале отверстием, находящимся почти в центре закругления верхняго ребра. Линия через центр циркуляции и через внешний конец кривой сделаннаго поворота представит направление радиуса циркуляции, вместив же между названными точками перпендикуляр, к длине судоваго изображения, в виде вырезки имеющагося в нижней части шкалы, таким образом, чтобы центр вырезки, изображающей судно, приходился на центре циркуляции, а конец перпендикуляра на ребре шкалы, на пришедшем пункте корабля после поворота, направление ребра шкалы, проходящаго через этот пришедий пункт, будет представлять собою направление диаметральной плоскости судна, по которому и придется отложить пространство, проходимое в число секунд, оставшееся от времени, употребленнаго на совершение поворота до целой минуты. Если бы оказалось, что поворот, потребованный одним из играющих, занял время более минуты, то, по определении пришедшаго пункта корабля в конце одной минуты, посредством ребра шкалы изображающаго циркуляцию, пришлось бы удержать в памяти, что и следующий ход начинается с того, что корабль продолжает катиться. Определив места кораблей в конце первой минуты, посредник отмечает выстрелы, если таковые по углу обстрела были возможны и были сделаны.

В примере капитана Коломба ход Y-ка во вторую минуту сражения заключается в продолжении прежнего курса, так как, говорится в объяснении такой меры, Y еще не уверен, продолжает ли X катиться влево, или же выпрямил руль и пошел на NO. Таким образом, с самого начала, капитан Коломб заставляет своего второго игрока действовать с нерешительностью, а потому и не мудрено, что в конце сражения Y оказывается сильно проигравшим. При первом же своем ходе, в течение 2-й минуты, поворотом влево менее чем на пять румбов Y мог бы ввести противника в сектор обстреливаемый не одним орудием, а тремя, а через это общее число выстрелов за время первой и второй минуты игры у него бы удвоилось, сравнительно с тем, которое им в действительности заслужено в примере. Соответственно концу 2-й минуты посредник определяет положение корабля X. Так как, при объявлении хода, X не заявил, что именно корабль его будет делать во вторую минуту игры, а определенное им движение распространилось только на одну минуту времени, то, в виду общего условия, что, по совершении поворота известной амплитуды, подразумевается, что корабль принимает прямой курс, путь X во вторую минуту игры прокладывается по касательной к кривой поворота его первого хода, в точке окончания последнего; при этом пользуются, как объяснено выше, центром циркуляции, направлением ея радиуса и перпендикуляром к вырезке, изображающей судно на шкале. После определения пунктов отмечается число сделанных выстрелов.

Ход X в третью минуту игры заключается в изменении курса на два румба вправо, а затем, в следовании по прямому курсу до конца минуты, на четвертую же минуту X кладет лево на борт. Все это им делается для того, чтобы не выпускать Y из угла обстрела орудий правого борта.

Путь X-а прокладывается посредников только до конца третьей минуты, так как распоряжения на четвертую минуту должны оставаться неизвестными для Y-ка, место которого также прокладывается до конца третьей минуты, в виде продолжения прежнего курса, так как капитан Коломб заставляет своего игрока Y забыть назначить какой либо специальный ход на третью минуту. Для конца третьей минуты снова определяется взаимная способность обстреливания и сосчитываются сделанные выстрелы. Здесь, опять, капитан Коломб обсчитывает своего второго игрока: поворотом на 1.1/2 R вправо Y мог бы, в конце третьей минуты, выпалить из правой носовой и в то же время из обеих правых бортовых, но, продолжая двигаться по прямому курсу, Y выпускает X из угла обстрела носовой пушки прежде истечения минуты времени, т.е. прежде ея готовности, так что, действительно, в конце третьей минуты Y должен ограничиться только действием двух бортовых пушек.

Вследствие наступившей очереди Y определяет свои движения на четвертую и на пятую минуты, при чем, по объяснению капитана Коломба, руководится желанием ввести в дело свои кормовые орудия. С места конца 4-й минуты Y-ку удается, наконец, ввести в дело наибольшее число орудий, возможное у него для сосредоточения, т.е, три. С самого начала сражения и до конца 5-й минуты боя Y упорно продолжает держать руль прямо. С окончания 4-й минуты к X возвращается право назначать курс своего корабля и, так как Y почти выходит у него из задней границы угла обстрела его правых бортовых орудий, то, желая удержать его вблизи своего правого траверза, X начинает подвигать этот траверз назад, т.е. продолжает, в течение 5-й и 6-й минут, катиться вправо. Получив это приказание, посредник прокладывает для обоих играющих пятую минуту и подсчитываем результаты. Только к этому времени капитан Коломб предполагаем Y способным, во первых, различить, что X все время действует по нем из четырех орудий и, во вторых, что он сам может повести бой кормовыми орудиями, а так как на 6-ю и на 7-ю минуты назначать движения очередь за Y, то он и заявляет желание - обе эти минуты катиться влево. Катясь влево, между пятою и шестою минутами, Y получаем возможность навести свое левое кормовое орудие, чем и пользуется немедленно, делая выстрел. X, назначая ход на 6-ю минуту, не рассчитал относительных положений и ввел противника в свой мертвый угол, а потому конец 6-й минуты он проводит без огня. Но и капитан Y-ка не отличается особенным искусством ведения боя. Хотя, по заявлению составителя примера, в конце пятой минуты, Y решился вести бой своими кормовыми пушками, но продержавши руль на борте до конца 7-й минуты он этим свое намерение уничтожает. В конце 5-й минуты Y пеленговал X от правого траверза назад на 65o, говоря иначе, от продолжения диаметральной плоскости за кормою неприятель был у него в 25o, решившись ворочаться две минуты носом влево капитан Y-ка должен был знать, что направление его изменится на 12 R, или на 135o, что сначала сократится угол в 25o, находившийся между его килем и пеленгом неприятеля, потом будет уничтожаться угловое пространство в 68o, представляющее у него обстрел левого кормового орудия от направления киля к траверзу, затем Y все-таки предполагал катиться, и, следовательно, X стал бы приходиться у него уже в обстреле бортовых орудий. Окончив катиться влево, в конце 7-й минуты, Y имел бы X даже не позади траверза, а около 20o впереди его; каким же образом можно было говорить о желании сражаться кормовыми орудиями и в то же время распоряжаться так, что для введения в бой даже одного из этих орудий, ближайшего, пришлось бы возвращаться назад, катиться в обратную сторону более чем на 42o [135o-(68o+25o)], на что, согласно показаний шкалы А, и общего условия о перекладывании руля с борта на борт, понадобилось бы употребить около минуты времени.

Но, как бы то ни было, сражающиеся достигли положения конца 6-й минуты. В этот момент Y находится впереди Х-а в его мертвом пространстве, а X в обстреле левого кормового орудия Y-ка. X назначает на 7-ю и 8-ю минуты: "руль прямо", и, благодаря тому, что Y продолжает катиться влево, не только 7-ю, но и 8-ю и 9-ю минуты, в конце обеих этих минут X снова начинает посылать вь Y свои полные бортовые залпы. Относительно хода 7-й минуты, у капитана Коломба сказано, что X, обдумывая этот ход, на основании положения Y в конце 6-й минуты, задается мыслью, что движения Y-ка имеют цельно вовлечь X "в сражение при погоне", во время которого невыгодное положение X будет продолжаться, а потому он и решается и т.д., русский же перевод этого места, слова: "сражение при погоне" вовсе не передает, а говорит только, что X полагает, что движение Y происходит с целью продолжать обстреливание Х-а при таком невыгодном положении.

Вообще, ходу 7-й минуты, в примере Коломба не посчастливилось; мы видели выше, что исполнение этого хода противоречит заявленным причинам его со стороны Y; в переводе причин этого хода для X не передана весьма важная тонкость оригинала и, наконец, самый этот оригинал, заставляя Y на чертеже катиться во время 7-го хода с рулем право на борте, в тексте говорит, что в течение 7-й минуты Y катится с рулем лево на борте и эта ошибка в тексте оригинала переходит и в перевод, на стр.24, седьмая строка снизу.

Обстоятельства боя 8-й и 9-й минут в переводе также переданы с ошибками. Видя свое худшее положение, Y-ку приходит на мысль попытаться покончить сражение тараном, а потому на 8-ю и 9-ю минуты он заказываем руль право на борте. В течение 8-й минуты настает момент введения Y-ком корабля Х-а в обстрел его левого носового орудия, которое и производит выстрел, а X, придя в положение конца 8-й минуты, оказывается в состоянии выстрелить по Y-ку целым своим левым бортом. Боясь чтобы Y, следуя почти контр-галсом, не вышел за кормовую границу его обстрела, на 9-ю и 10-ю минуты, X решается уклоняться носом по направленно к Y, т.е. держать руль право на борте. После прокладки и оценки положений конца 9-й минуты, Y заявляет посреднику, что он желает таранить. Получивши это заявление, посредник переносит изображение судов на новый лист посредством шкалы С, изображающей собою то же судно, как и шкала А, но только в масштабе в три раза большем. Перенос может быть произведен различными способами и капитан Коломб их не объясняет, требуя только точности. Когда изображение момента боя в конце 9-й минуты готово, и за этот момент результаты подсчитаны, посредник спрашивает Y, что именно он намерен предпринять в течение 10-го и 11-го ходов, имея при этом в виду, что ходы будут уже не минутные, а 30 секундные. Y объявляет, что он нанесет таранный удар, продолжая держать руль право на борте.

Прокладка пути корабля Y дает капитану Коломбу случай объяснить способ черчения траектории поворачивающихся судов после прохода ими пологой части циркуляции. "Если бы", говорит он, "в конце 9-й минуты Y шел прямым курсом, то для начертания его поворота в 30-ти секундный промежуток, посредством шкалы С, пришлось бы только положить эту шкалу вырезкою уже на имеющееся изображение корабля на плане и, по ребру шкалы, изображающему кривую циркуляцию, прочертить линию до цифры -30 секунд, но так как, в конце 9-й минуты, корабль Y-ка уже ворочался, то, наложивши вырезку шкалы на изображение корабля на плане, через отверстие, имеющееся в шкале на перпендикуляре к длине вырезки, следует наметить точку, которая будет центром циркуляции корабля в ея окончательной форме, т.е. когда циркуляция принимает вид круга, что случается в данном случае за 60-ти секундною маркою на ребре шкалы, изображающем траекторию судна; центр этой круговой части криволинейного ребра на шкале также обозначен отверстием, которое и накладывается на прежде намеченную точку центра циркуляции, а к центру изображения корабля на плане подводится одна из марок ребра круговой части шкалы, по которой, затем, отсчитывается дуга равная во времени 30-ти секундам, конец которой и покажет центр корабля через 30 секундный промежуток после заявления Y, что он желает таранить. Соответственно тому же промежутку времени определяется пришедший пункт и корабля X. Получив места обоих кораблей в конце 10-го хода подсчитываются результаты, как обыкновенно.

Одиннадцатый и двенадцатый ходы Х-а заключаются в том, что он продолжает держать право на борте. Получив это заявление от X, посредник имеет возможность изобразить корабли в положении конца 11-й минуты, из которого видно, что Y-ку таранить не удалось; X успел проскочить у него перед носом, так что остается только сосчитать действие артиллериею.

Окончательный, 12-й ход Y-ка заключается в том, что он продолжает держать право-на-борте а затем пария кончается, за истечением назначенного числа ходов, которые представили собою промежуток времени в 10.1/2 минут действительного сражения. Но собственно партия разыгрывается гораздо долее, вследствие значительного времени, требуемого прокладкою. Окончательные результаты сыгранной партии капитаном Коломбом подсчитываются уже по заключении игры; для этого берется каждое пз соответствующих положений судов, сосчитывается число сделанных выстрелов, определяется расстояние между судами и угол встречи снарядов с диаметральною плоскостью противника; по аргументам: - расстояние и угол встречи снарядов с бортом,- находится оценка вредоносности каждого выстрела по таблице, помножив же на число выстрелов получится значение залпа каждого хода. Сумма этих значений доставит общий результат игры. При этом, по числу сделанных выстрелов можно судить о способе расстановки артиллерии, а по сумме выигранных фишек о ловкости управления судами. Чем чаще корабль будет подставлять свой траверз к неприятелю, тем выше у неприятеля будет оценка выстрелов и, наоборот, чем чаще корабль будет иметь неприятеля от себя в направлении диагональном, тем оценка выстрелов неприятеля будет слабее.

Во время игры посредник также ведет журнал следующей формы.

Журнал.
Журнал.

В другом номере "Морского сборника" за тот же год была помещена статья автором которой был адмирал Г. И. Бутаков. В ней адмирал предлагал способ решения одного недостатка игры.

Один из весьма существенных недостатков игры заключался в том, что прокладка пути корабля по шкалам и оценка сделанных выстрелов брали весьма много времени. Так как для обозначения положения корабля в конце каждого минутного хода требовалось почти столько же времени, сколько дается иа обсуждение самого хода, то игра теряла свою живость и, утомляя играющих, ослабляла свой интерес.

В собраниях Императорского Технического общества, по IV-му отделу, которые бывали зимою еженедельно в зале Морского музея, генерал-адъютант Г.И.Бутаков предложил лекала для упрощения и ускорения прокладки пути корабля, а равно и для нахождения аргументов, по которым в таблице Коломба приискивается коэффициент ценности выстрелов.

Так как у г.Коломба имеются шкалы двух масштабов, то и лекала, по ним вычерченная, двух величин.

а) Большая лекала.
Каждая игра содержит 17 лекал, соответственно 34 различным ходам, которые корабль может сделать, и каждое из них служит одною стороною для одних, а обратною - для подобных других ходов.

На каждом лекале кромка, соединяющая центры полукруга и полукомпаса, помещенных в концах его, показывает путь центра корабля в течении одной минуты времени, при чем на полукомпасе изображено стрелкою направление диаметральной плоскости корабля в конце хода. Диаметр полукруга и полукомпаса показывают направлете центра дуги, по которой корабль идет, при начале и в конце своего минутнаго хода.

На каждом лекале кромка, соединяющая центры полукруга и полукомпаса, помещенных в концах его, показывает путь центра корабля в течении одной минуты времени, при чем на полукомпасе изображено стрелкою направление диаметральной плоскости корабля в конце хода. Диаметр полукруга и полукомпаса показывают положение центра дуги, по которой корабль идет, при начале и в конце своего минутного хода.

Для отыскания желаемого лекала все они занумерованы.

(Лекал соответствующих ходам вправо, после прямо руль и после дуг сделанных вправо, (т.е. когда руль был лево на борте) нечетные, за исключением #2, и их следует искать в левых столбцах прилагаемой таблицы ходов.)

(Лекал с соответствующими ходами влево, после прямо руль и после дуг сделанных влево (т.е. имея руль право на борте), помещены в правых столбцах таблицы ходов и они четные, за исключением #1.)

Каждому лекалу, следовательно, присвоено два ## и оба они находятся в той же горизонтальной строке таблицы.

Для того, чтобы показать в какой части таблицы искать лекало, соответствующее желаемому последующему ходу, на полукомпасе каждого лекала у выходной стрелки, а равно у каждого хода в конце его, в таблице ходов, поставлены цифры 0, 30, 45 и 60, соответствующая прямому направлению или дугам, которыми окончился ход. Так например, если корабль после предшествовавшей дуги в 60 секунд вправо, желает продолжать катиться вправо в течении минуты, то лекало для хода нужно искать под заглавием "После дуги в 60 секунд вправо", и окажется, что нужно взять лекало #31.- Если же корабль, шедший 60 (45 или 30) секунд вправо, пожелает в течении следующих 60 секунд идти влево, то, по правилам Коломба, он должен идти 15 секунд прямо и потом 45 секунд влево, а следовательно взять лекало #19. После этого, для следующего хода, играющему нужно искать лекало под заглавием "После дуги в 45 секунд".

Здесь необходимо заметить, что лекала вычерчены по правилам, данным капитаном Коломбом, совершенно точно, а следовательно и путь корабля по лекалам вычерчивается верно, но некоторые лекала (##5 и 6, 11 и 12, 15 и 16, 23 и 24 и наконец 29 и 30) оканчиваются дугами в 15 секунд, а так как разница между положениями корабля после 15 секунд хода по дуге и по прямому направлению не может быть изображена в тех масштабах, по которым вычерчены шкалы г.Коломба, то для уменьшения числа лекал, дуги в 15 секунд, которыми оканчиваются лекала вышеприведенных ##, приняты за нуль, что, между прочим, усматривается в чертежах лекал и в таблице ходов. Следовательно лекало, для ходов после вышеупомянутых, должно искать под заглавием "После прямо руль".

Полукомпасы в концах лекал начерчены для того, чтобы, приложив линейку с масштабом к центрам двух сражающихся кораблей, можно было непосредственно узнать аргументы для определите коэффициента ценности выстрелов, по таблице Коломба (расстояние в кабельтовых и угол удара снарядов в румбах).

При прокладке пути корабля по большим лекалам необходимо, чтобы центры полукомпаса и полукруга двух смежных лекал, по диаметру среза, в точности были приложены один к другому. В остальному употребление лекал большого размера будет понятно из вышеприведенного описания их.

Для изображения корабля при игре по большим лекалам здесь помещен шаблон с контуром верхней палубы корабля. (Смотри черт.А). Для употребления шаблона необходимо вырезать все, что затушевано и тогда употребление
шаблона не представит никакого затруднения.

б) Лекала малаго масштаба.

Лекала малаго масштаба видом своим несколько отличаются от больших, хотя существенной разницы между ними нет никакой.

Малыя лекала тоже содержат путь корабля в течение одной минуты времени. Путь корабля обозначается кромкою лекала, идущею к центру полукомпаса (где находится корабль в конце хода). Срез в начале лекала и радиус полукомпаса в конце его, а также вершина угла вырезки по кромке лекала показывают направления центра дуги, по которой корабль шел по лекалу.

Для игры по этим лекалам необходимо в конце каждого хода прочертить радиус полукомпаса, контур носовой части корабля и означить точкою вершину угла в вырезке лекала. Следующее лекало прикладывается таким образом, чтобы срез в начале лекала пришелся по направлению предыдущего диаметра полукомпаса, для чего имеются две точки (место центра корабля и вершина угла) и радиус среза на полукомпасе. Начало верхней кромки следующего лекала должно быть приложено к месту центра корабля по предшествующему.

Полукомпас в конце малых лекал, имеет тоже назначение, что и у больших, то есть служит для определения угла удара снарядов в румбах.

В собраниях для военно-морской игры, по предложению адмирала Г.И.Бутакова, каждый из сражающихся пользовался лекалами всех трех скоростей, причем, если играющий желал увеличить ход, он приставлял лекало большей скорости, а желая уменьшить - лекало меньшей скорости. Предельными скоростями были 8.2 и 12 узлов, соответствующие малому и полному ходу. При среднем ходе пользовались лекалами для 10.4 узла.

Эта комбинация изменения хода с полного на средний и малый, или наоборот, дает возможность сделать игру более живою и ближе похожею на действительное сражение, в котором как для избежания, так и для нанесения удара тараном или подведения мины может встретиться необходимость в уменьшении хода и даже остановке машины.

Прилагаемые чертежи лекал могут служить для изготовления их. Следует согнуть чертеж каждого лекала по пунктирной линии и, склеив обе согнутые половины вместе, вырезать по сплошному контуру [Резать лекала следует по внутренней кромке линии, таким образом, чтобы оставить только весьма тонкий черный обвод. Лекала можно употреблять и не склеенными, прокладывая путь по четному лекалу влево, а нечетному - вправо].

Для того, чтобы сделать лекала более прочными, можно между склеиваемыми половинами лекала положить бристольскую бумагу, или тонкий прочный картон.

При игре по лекалам нет необходимости в посреднике, так как вместо записок относительно хода, которые передают посреднику для прокладки по ним, каждый из играющих берет сообразное желаемому ходу лекало и предоставляет себе на выбор следующего, одну минуту времени.

Морская игра с помощью лекал уподобляется игре в домино, с тою разницею, что по изображению хода, диаметра и центра полукомпаса, а равно и получения аргументов для определения коэффициента ценности выстрелов, лекало не остается на месте на бумаге, а возвращается к прочим лекалам.

Цифры 12, 8 и 10 на лекалах показывают к какому комплекту лекало принадлежит.

Радиусы, проведенные через каждый румб, разделены на кабельтовы и цифры, поставленные вдоль радиусов, суть коэффициенты выстрелов; цифры на дугах между радиусами означают расстояния в кабельтовых [Расстояние в 1.1/2 кабельтова взято больше надлежащего, чтобы не стеснить цифр у радиусов]. Римские цифры по крайней окружности показывают румбы направления выстрелов относительно диаметральной плоскости поражаемого корабля. Таблица в таком виде устраняет недоразумения в счете румбов удара снарядов. На листах чертежей помещены линии, разделенныя на кабельтовы по двум масштабам, соответственно лекалам большим и малым.

Полоски бумаги с этими линями, будучи наклеены на простые линейки, обращают их в масштабы, для измерения расстояний между сражающимися кораблями.

-4
-5
12 узлов При склеивании лекал этого листа надо нечетные лекала склеивать с следующими по порядку четными; 5 с 6, 7 с 8 и т.д.
12 узлов При склеивании лекал этого листа надо нечетные лекала склеивать с следующими по порядку четными; 5 с 6, 7 с 8 и т.д.
12 узлов.
12 узлов.
10 узлов A - 34o-68o [относительно корпуса]
10 узлов A - 34o-68o [относительно корпуса]
10 узлов.
10 узлов.
8 узлов Б - Таблица для определения ценностей выстрелов.
8 узлов Б - Таблица для определения ценностей выстрелов.
8 узлов A - 34o-68o [относительно корпуса]
8 узлов A - 34o-68o [относительно корпуса]

Не смотря на ряд очевидных недостатков (абстрактные модели кораблей, трудности и громоздкость процесса прокладки курсов кораблей во время игрового процесса и т.д.) "Дуэль" оставалась актуально до самого начала XX века. Однако она была не единственной игрой применявшейся в качестве учебного пособия во время штабных игр в то время. Но это уже совсем другая история.