Найти в Дзене
Игры.PRO

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Едва я закончил статью о Gothic 1 , взялся за 2 часть игры Gothica.

Внешне проблем было немного, но игра вряд ли была закончена.

Для поклонников первой части Gothic продолжение стало отличным приключением. От правившись в большой мир, через некоторое время вы возвращались в долину и исследовали знакомые, но не обычные места. Игра, которая казалась отличным сиквелом, на самом деле была плодом множества компромиссов.

Первая Gothic вышла в 2001 году и быстро стала одной из культовых ролевых игр. Однако долгий период разработки и длительная пред продажная подготовка дали о себе знать, игре потребовались патчи, а разработчикам-перерыв. Игра нуждалась в патчах, а разработчики-в перерыве.

-2

Этого времени было более или менее достаточно, чтобы перевести дух: разобравшись с основными ошибками "Готики", разработчики запустили сразу два проекта. Предполагалось, что они будут делаться параллельно, и сотрудникам Piranha Bytes было предложено выбрать, в какой игре они примут участие.

Михаэль Хоге, руководитель разработки Gothic, решил сделать научно-фантастический шутер с элементами RPG. Сеттинг напоминал будущую версию Gothic. В постапокалиптическом мире люди были разделены на противоборствующие фракции, и игроку предстояло присоединиться к одной из них.

Михаэль и его команда пытались объяснить постапокалипсис нападением инопланетян. В результате действий пришельцев весь мир оказался без электричества, а цивилизация вернулась к новому средневековью. Разработчикам показалось, что это слишком близко к готике. По всей видимости, не которые идеи были в последствии возрождены в ELEX.

Пока Хоге экспериментировал с инопланетянами и электричеством, вторая команда работала над прямым продолжением "Готики". За проект взялись Стефан Нюр, ведущий сценарист первой части, и программист Алекс Брюггеманн.

-3

Партнеры решили начать разработку с изучения рынка и просто спросили, чего хотят фанаты. Прошерстив форумы, дизайнеры пришли к обширному списку. Фанаты хотели, например, больше женщин, больше боев на арене и расширенную систему ремесел.

Возникла проблема: большинство опытных разработчиков, заинтересованных в SF, перешли в команду Хоуга. Не долго думая, Нюри Брюггеманн решили перенести сиквел в долину предыдущего фильма.

Сюжет стал предельно обыденным. Спящий, который, казалось, был побежден в первой "Готике", оказался сильнее, чем думали Ксардас и безымянный герой. Злые боги, желающие прорваться в мир людей, наводнили долину ордой демонов.

Чтобы справиться с угрозой, главная героиня находит неожиданных союзников в лице амазонок, учится пользоваться новым оружием и получает возможность сражаться на арене, о чем просили фанаты. По словам сценариста Матиаса Файлера, игра была скорее дополнением, чем полноценным сиквелом.

Над игрой работало всего 12 разработчиков, и четкого видения проекта не было, вспоминает Файлер. Члены команды просто вписывали в игру то, что им казалось интересным, и не задумывались о том, как эти механики связаны друг с другом.

-4

В таком режиме прошло почти полгода, пока Хоге не получил сообщение о том, что компания Phenomedia, владелец Piranha Bytes, заключила сделку с издательством JoWood на выпуск крупного продолжения Gothic 2, а разработчики новой остались нетронутыми.

Проблема заключалась в том, что игра, над которой работала команда Piranha Bytes, мало походила на серьезное продолжение. Выпуск сиквела, который был бы в лучшем случае дополнением, мог бы стать катастрофой для франшизы.

Мы работали по 80 часов в неделю в течение трех лет. Мы не можем просто переписать диалоги снова выпустить ту же игру!
Михаэль Хоге

Пытаясь найти решение, Хоге обратился к Стефану Нюлю, но не смог найти общий язык со сценаристом. Тогда Хоге обратился к руководству, вспоминает он. Хоге хотел убедить руководство студии в том, что сиквел "Готики" движется не в том направлении и что команде необходимо сменить ориентиры. Однако из этого ничего не вышло.

-5

Руководство компании отреагировало более радикально, чем рассчитывала Михаэла, и разработка сиквела Gothic командой Нюра и Брюггеманна была отменена. Часть команды разработчиков решила покинуть Piranha Bytes, а несколько сотрудников были уволены.

Сам проект был перезапущен под руководством Хоге, New Gothic 2 стала единственным проектом студии. Поняв, что одновременная разработка нескольких игр ничего не даст, руководство решило не распылять ресурсы.

Однако ресурсов оставалось не так много. После всех увольнений команда Gothic 2 состояла всего из полудюжины человек, что как минимум вдвое меньше, чем в первой части финальной стадии разработки игры.

Собрать больше людей было непросто, а руководство Phenomedia было недовольно такой неорганизованностью студии и хорошо помнило, как долго обещалась первая "Готика" и сколько времени и ресурсов на самом деле потребовалось на ее разработку.

Хоге пришлось пообещать руководству и издателю, что Gothic 2 будет разработана быстро и качественно и выйдет в срок. Планировалось выпустить ее в 2002 году, примерно через год после выхода первой части.

-6

Оценивая временные рамки, Хоге рассуждал следующим образом. Почти 80% оригинального контента "Готики" было создано за последние четыре месяца, остальное время ушло на эксперименты, разработку движка и инструментов. Теперь техническая база готова и нуждается лишь в доработке.

Михаэль все же пошел на риск: чтобы завершить Gothic 2 в срок (при условии отсутствия технических проблем), команде придется работать около 60 часов в неделю в любое время.

Весь контент приходилось создавать с нуля. У разработчиков не было времени на итерации. В каждой пещере происходили настоящие сражения, которые нужно было наполнять контентом.

-7

Драконы, с которыми сражались безымянные герои, создавались не от праздной жизни. У сценаристов просто не было времени на написание более связного и сложного сюжета. Они на скорую руку скомпоновали довольно шаблонную историю о драконе, угрожающем Корини, и спасении древней реликвии, на поиски которой отправляются игроки.

Когда на все про все есть всего 11 с половиной месяцев, проекты полузаброшены и большинство из них непригодны для использования, решения нужно принимать быстро.
Михаэль Хоге

Также было решено повторно использовать активы отмененного сиквела/дополнения: из игр Нюля и Брюггеманна команда Хоге позаимствовала вступительный кинематографический ролик и несколько новых персонажей и врагов.

-8

Разработка шла полным ходом, релиз был не за горами, но Phenomedia, материнская компания Piranha Bytes,сама столкнулась с проблемами. Незадолго до выхода первой Gothic компания успешно вышла на IPO, и это IPO практически обеспечило выживание проекта. Капитал Phenomedia в какой-то момент достиг 1 млрд. евро.

Однако такая величина была обусловлена несильным портфелем проектов или стабильным получением прибыли. Просто Phenomedia вышла на рынок в нужное время, в самый разгар "пузыря доткомов". Действительно, помимо Gothic, самым успешным брендом компании была серия игр про курицу Moorhuhn.

Когда "пузырь доткомов" лопнул, инвесторы присмотрелись к портфелю Phenomedia и решили выйти из него, а цена акций компании начала падать; во время разработки Gothic 2 Phenomedia была обвинена в экономических преступлениях, и была начата процедура банкротства.

-9

Михаэль решил покинуть тонущий корабль, пока волна Phenomedia не захлестнула Piranha Bytes, и Хоге предложил компании сделку. В обмен на завершение Gothic 2 любой ценой он получал права на бренды Piranha Bytes и Gothic, а также столы и компьютеры, за которыми работали разработчики. С этого момента студия стала независимой.

Но уже в то время руководство Phenomedia не приняло никаких решений. Им пришлось вести переговоры с конкурсным управляющим компании Юргеном Гельднером.

Он задумался на не которое время. Хорошо, давайте сделаем это. Мы пожали друг другу руки. На бумаге они ничего не написали.
Михаэль Хоге

JoWooD Productions решила оставить Gothic 2 в качестве издателя. Разработчики переехали из роскошных офисов Phenomedia в небольшой домик в Эссене.

Гельднер не обманул: когда Piranha Bytes закончила работу над Gothic 2, студия получила права на создание новой игры под своим именем и по своей франшизе. Разработчики, видимо, считали, что проблема решена, поскольку сиквел продавался хорошо. Они еще не знали, как будет разрабатываться третья часть.