Найти в Дзене
Заметки неудачника.

История военно-морской игры. Часть 2.

Продолжаем наш экскурс в историю военно-морских игр. И так, правила для военно-морской игры применимой в эпоху парусного флота так и не были окончательно составлена просто по той причине, что они потеряли свою актуальность. В новых реалиях боевая ценность "чистокровных" парусников стремилась к нулю. Конечно появилось множество гибридов вроде паровых линкоров или паровых фрегатов, зачастую спешно переоборудованных из строящихся или уже построенных парусных кораблей, но даже самым консервативным адмиралам был ясно, что дни парусного флота сочтены. Однако проблема создания правил для военно-морской игры никуда не делась. Более того - она обострилась. Новые типы военных кораблей требовали всего самого нового и, в первую очередь, новой тактики их использования. И военно-морская игра подходила для этого как нельзя лучше. Стоит ли удивляться, что первопроходцами в этой области стали офицеры самого мощного и передового флота своего времени. В 1873 году офицер флота Её Величества лейтенант Каст
Сражение при Лиссе. 20 июля 1866 года.
Сражение при Лиссе. 20 июля 1866 года.

Продолжаем наш экскурс в историю военно-морских игр. И так, правила для военно-морской игры применимой в эпоху парусного флота так и не были окончательно составлена просто по той причине, что они потеряли свою актуальность. В новых реалиях боевая ценность "чистокровных" парусников стремилась к нулю. Конечно появилось множество гибридов вроде паровых линкоров или паровых фрегатов, зачастую спешно переоборудованных из строящихся или уже построенных парусных кораблей, но даже самым консервативным адмиралам был ясно, что дни парусного флота сочтены.

Паровой линкор "Наполеон" 1847 год.
Паровой линкор "Наполеон" 1847 год.

Однако проблема создания правил для военно-морской игры никуда не делась. Более того - она обострилась. Новые типы военных кораблей требовали всего самого нового и, в первую очередь, новой тактики их использования. И военно-морская игра подходила для этого как нельзя лучше. Стоит ли удивляться, что первопроходцами в этой области стали офицеры самого мощного и передового флота своего времени.

В 1873 году офицер флота Её Величества лейтенант Кастль представил свои правила тактической морской игры. Ее правила первоначально были напечатаны в "Журнала Института соединенных служб", а потом и в "Revue Maritime et Coloniale", juin, 1874, под заглавием: "O морской тактической игре".

В том же 1874 году они уже на русском были перепечатаны в журнале "Морской сборник".

"Прежде всего", говорит лейтенант Кастль, "я ставлю играющих в положение адмиралов двух неприязненных флотов. Для успешного ведения порученного им дела они должны обладать подробными сведениями о ходкости, поворотливости, боевых и других средствах, во-первых своих собственных судов и, во-вторых, на сколько это возможно, судов неприятельского флота. Полезно также иметь понятие о даровитости противника, с которым имеем дело, так как это позволит играющему судить может ли он рассчитывать употреблять с выгодою для себя более или менее рискованная стратегическая движения."

"Невозможно быть отличным тактиком, не будучи в то же время хорошим стратегом. Способность отыскать неприятеля там, где это для него нежелательно, встретиться с ним так, чтобы все преимущества были на нашей стороне, вырабатывается долгим изучением, подготовкою и предусмотрительностью. В войне, заведомо, не следует ничего предоставлять случайности. Знание лоции океанов, свойств береговой линии местностей, которые могут сделаться театром военных действий, доступности портов, средств получения топлива,- будет чрезвычайно влиять на успех операций войны. Доставленные во-время, командующему флотом, точные указания: целей экспедиции, пунктов, где будут его ожидать депеши, станций, для погрузки угля, и множества других подробностей, вселяют в нем доверенность к мерам, принятым его страною по обеспечению действительности порученной ему силы. Неопределенность же вредно влияет на нравственное настроение всей эскадры".

Стратегическую часть игры можно вести на обыкновенных картах.

Для тактической же, или, говоря правильнее, эволюционной части игры служит особая доска с наклеенною сверху бумагою, которая представляет квадратное пространство моря в 16, в 8 или в 4 мили длиною и шириною, по желанию. Ближайшая цель этой части игры - доставить средства для кабинетного изучения эволюций, изложенных в официальной сигнальной книге английского флота, т.е. для ознакомления с способами их совершения и временем, которое для выполнения известной эволюции требуется. При этом, каждый маневр должен подвергаться такому же тщательному исследованию, и все перемены так же внимательно отмечаться, как если бы движение происходило на самом деле.

Диаметры циркуляций броненосцев лейтенант Кастль принимает в 3.1/2 судовой длины; среднюю же длину судов полагает в 300 фут. Скорость движения по кругу, при повороте, он считает в 8 узлов. При ведении игры требуется употребление следующих пособий.

Игральная доска, как было уже сказано, представляет квадрат; размеры этого квадрата 64 дюйма. Через каждые четыре дюйма доска разделена вдоль и поперёк прямыми линиями, так что каждая сторона состоит из 16 частей, из которых каждая равна одной миле, если протяжение всей доски принимают в 16 миль,- две на милю, если тому же протяжению придают значение 8 миль и т.д. Рядом с таким планом на той же доске следует иметь масштабы размерений плана.

Значки, для приблизительного обозначения на игральной доске судовых или эскадренных положений, сделаны из тонких свинцовых пластинок, к ним можно прикреплять шпильку для указания стороны, которой принадлежит значок, а также и числа судов, если значок представляет эскадру. Желая обозначить на игральной доске точную величину каждого судна, наружные обводы ватерлинии придется уже вычерчивать сообразно масштабу игральной доски, принимая милю в 6086.43 фута, а длину судна в 300 фут, так что, если миля будет представляться одним делением доски, или, что то же самое, 4-мя дюймами, то длина судна выразится 0.19 дюймами; при двух делениях в одной миле, длина судна будет в 0.38 д. при 4 делениях в одной миле длина судна выразится 0.76 д. Головные корабли отличаются флагами.

Масштабы хода для 14, 12, 10 и 8 узлов скорости, составлены так, что на протяжении мили, по известному пройденному пространству и скорости хода находят время, которое для этого нужно употребить, и, обратно, по времени и скорости находят пространство. Положим, что для ведения игры избираем доску размерами в 8 миль, следовательно, каждые два деления стороны, иди, что то же самое, 8 дюймов, будут представлять одну милю. Проводим прямую длиною 8 дюймов, делим ее на 4 части, и затем одну часть на более мелкия деления, например, на сажени. По ходу, для которого составляется масштаб, находим время прохождения одной мили. Параллельно прежде проведенной линии проводим вторую, заключив ее между перпендикулярами; восстановленными из концов первой; приняв эту вторую прямую за время прохождения одной мили и подразделив через 15 секунд, получим масштаб хода для известной скорости.

Масштаб для изменений курса представляет круг циркуляции; диаметр этого круга мы приняли = 1050 фут.

По масштабу выбранной игральной доски чертим на прозрачной бумаге круг такого диаметра. Самый круг делим на 32 части и через точки делений полукруга, лежащего выше горизонтального диаметра, проводим касательную к кругу. Для назначения на игральной доске, с помощью этого масштаба, измененного курса, левую оконечность горизонтального диаметра, если изменение происходит вправо, прикладываем к кормовой части судна так, чтобы перпендикуляр, восстановленный из этой оконечности диаметра пришелся по курсу; по кругу отсчитываем столько делений, на сколько румбов предположено изменить курс, в конце последнего деления прокалываем пункт на игральную доску, по направлению касательной к этому делению прокалываем другой пункт; прямая, соединяющая эти две точки, даст новый курс судна.

Горизонтальный масштаб считается лейтенантом Кастлем в особенности полезными, так как весьма облегчает обозначение курсов, меняющихся на 8 R. Масштаб этот состоит из двух деревянных линеек и двух хомутиков. Для каждого из размеров доски горизонтальный масштаб свой собственный. Основная линейка длиною около фута; на одном ребре ея (верхнем) назначены, начиная от центра в обе стороны, деления через каждые 50 ярдов (25 саж.); на другом ребре - (нижнем) деления идут через 400 ярдов (200 саж.), но первое деление ближе к центру на величину радиуса круга поворота. Хомутики насажены на основную линейку; центральный хомутик закреплен на линейке так, что средняя линия хомутика соответствует средней линии на основной линейке, ширина хомутиков по линейке = диаметру круга поворота; боковой хомутик может двигаться вдоль по основной линейке. Сдвинутые вместе хомутики представят начерченную на своей поверхности линию, которую у нас, в русском флоте, принято называть четвертым координатам, раздвинутые, хомутики представят тот же четвертый координат со вставкою между - прямолинейного курса, длину которого легко определить по делениям верхнего ребра основной линейки. Начало координат на средней линии центрального хомутика, находится на равне с линиею нижнего ребра основной линейки, конец - на средней линии бокового хомутика в расстоянии радиуса поворота от верхнего ребра основной линейки. Если поставить боковой хомутик на известное деление нижнего ребра линейки, гранью, обращенною к среднему хомутику, то средняя линия бокового будет дальше, чем эта грань от центра основной линейки на длину радиуса, но так как, взамен того, первое деление нижнего ребра линейки, мы видели, на длину радиуса короче, то, следовательно, расстояние, показываемое внутреннею гранью бокового хомутика, будет именно горизонтальным расстоянием между началом и концом координата. В хомутики могут вставляться линейки, перпендикулярные к основной; на протяжении вертикальных линеек, через каждые два кабельтова (эволюционный английский промежуток) сделаны отверстия, представляющие места кораблей. Вставив в хомутик вертикальную линейку и подведя первое отверстие к концу координаты, когда верхнее ребро основной линейки идет по кильватерной линии, можно определить места судов поворотившихся на 8 R контрмаршем, или строем кильватера.

Кроме всех этих пособий, для ведения игры необходимо еще несколько обыкновенных дюймовых масштабов, длинная прямая линейка, параллельные линейки и ящик с циркулями. Пособиями для игры служат также еще следующие таблицы.

Таблица А, по скорости хода и пройденному времени дает пройденное пространство и, обратно, по пройденному пространству и скорости дает время. Эта таблица может быть полезна при решении различных морских задач, а потому мы и помещаем ее в том виде, как она напечатана в "Journal of the R.U.S. Institution". Мы не переводили на наши меры, заключающиеся в таблице цифры, потому что это чрезвычайно легко сделать с первого взгляда, так как морская сажень = 2 ярдам.

Кроме того, следующая далее формулы выведены с расстояниями, выраженными в ярдах.

Таблица A. Расстояние в ярдах, проходимое судном в известное время с известною скоростью.
Таблица A. Расстояние в ярдах, проходимое судном в известное время с известною скоростью.
Таблица В показывает время, необходимое для описания циркуляции полной и через каждый румб; вместе с тем показано и пространство, проходимое судном при повороте.
Таблица В показывает время, необходимое для описания циркуляции полной и через каждый румб; вместе с тем показано и пространство, проходимое судном при повороте.

Таблица С служит для определения продолжительности перехода из строя кильватера трех судов в строй кучки, при различных скоростях хода. В верхней горизонтальной строке показан ход головного корабля, в боковом вертикальном - ход судна, которому, при построении, приходится совершать длиннейший путь. В столбце хода головного корабля и в строке хода флангового стоит продолжительность маневра. При составлении этой таблички предполагается, что промежуток между мателотами 400 ярдов (2 кабельт.), как в строе кильватера так и в строе кучки, но в последнем случае это расстояние измеряется по пеленгу между головным кораблем и фланговыми. Пеленг головного корабля для фланговых 45o от курса.

Таблица С.
Таблица С.

Таблица D служит для определения продолжительности перехода из строя кильватера трех судов в строй группы (отличается от строя кучки тем, что левофланговый корабль не на траверзе у правофлангового, а на раковине [Левофланговый в группе пеленгует головной корабль в 2 R вправо от курса и находится от него в расстоянии 4 кабельтовов (800 ярдов). См. книгу: The Gun, Ram and Torpedo, by commander Noel, Prise essay, стр.32]), при различных скоростях хода. При переходе в этот строй все условия расстояний те же, как и в предыдущем случае, только на правый фланг идет не концевой, а второй мателот. Формула для определения продолжительности маневра имеет такой вид:

Таблица D.
Таблица D.

Таблица Е служит для определения продолжительности перехода из строя двух кильватерных колонн (с расстоянием между колоннами в 1200 ярдов) в строй двух кильватерных колонн в шахматном положении (промежуток между головными кораблями в 400 ярдов, пеленг в 45o от курса вправо для головного левой колонны). Промежуток между мателотами той же колонны постоянный в 530 ярдов. Правая колонна продолжает итти прежним курсом, левая уменьшает расстояние и занимает положение против промежутков правой.

Таблица Е.
Таблица Е.

Таблица F служит для определения продолжительности перехода из строя разомкнутого двойного фронта (расстояние между линиями судов 1200 ярдов, промежутки 530 ярдов) в сомкнутый строй двойного фронта в шахматном положении, для разных скоростей хода. Окончивши перестроение, правофланговый второй линии должен оказаться от правофлангового первой в расстоянии 400 ярдов и пеленговать его на 45o от курса вправо.

Таблица F.
Таблица F.

Таблица G служит для определения расстояний, которые должны проходить последовательные мателоты при переходе из строя кильватера в строй сомкнутого или растянутого фронта. В первом случае придется вычислять гипотенузы треугольников, у которых стороны равняются для второго судна 400 ярдам, для третьего 800 и т.д.; а во втором случае расстояние между судами вдвое более, а следовательно и катеты треугольников будут то же вдвое более.

Таблица G.
Таблица G.

Участвующих в игре должно быть пятеро: один посредник, два играющих и два помощника; играющие назначают какие следует произвести маневры. На передачу приказания полагается один промежуток в 2 минуты. Играющие сообщают свои желания посреднику на записках следующей формы:

Форма 1.
Форма 1.

Играющий, от эскадры может потребовать исполнения, за раз, пяти действий; он может потребовать новое движение прежде окончания начатого, но для исполнения, следует выждать окончания предыдущего маневра. Если играющий, сообщая письменно свое желание, употребит выражения не сигнальной книги, посредник обращает на это его внимание, и к моментам сделавшего ошибку присчитывается половина промежутка (одна минута); это важно в том отношении, что в практике, каждая ошибка в сигналах замедляет выполнение маневра и служит причиною больших замешательств. Во время этих остановок суда продолжают начатые перед тем движения. Об уменьшении или увеличении хода, в пределах двух узлов, играющий может прямо сообщить посреднику и помощнику, если же предполагаемое им увеличение требует прибавки котлов в действии, в таком случае, увеличение хода должно произойти только по истечении 10 промежутков.

Решения посредника признаются окончательными. На обязанности его лежит снабжение играющих инструкциями, совершенно подобными инструкциям, обыкновенно дающимся начальникам эскадр. В них должно быть обозначено: цель экспедиции, срок выполнения поручения, места пополнения угольных запасов, пункты встречи с почтою, обстоятельства получки подкреплений и т.д. Все действия играющих посредник заносит в особый "реестр движений", ведущийся по форме 2-й.

Форма 2. Таблица ходов.
Форма 2. Таблица ходов.

Занося в реестр требуемое играющим движение, записку (форма 1) посредник передает помощнику, для отметки на доске маневра, предварительно проставив на ней время получения от играющего и продолжительность требуемой эволюции + один промежуток в 2 минуты.

Положим, что в реестре движений посредник желает отметить маневр стороны А, начатый в 10 часов 14 минут и требующий для своего выполнения 3 промежутка, т.е. 6 минут. В столбце часов против цифры 10 посредник ставит одну шпильку, в столбце промежутков против 7 и 11 другую и третью; это будет значить, что эволюция начата в 10ч. 14м. и окончена в 10ч. 22м., один промежуток всегда прибавляется, обозначая время требующееся на поднятие и разбор сигнала. Для обозначения нечетного числа минут шпильку ставят между цифрами в столбце промежутков. С помощью этого реестра, посредник уравнивает движения играющих.

Эскадры могут крейсировать под парусами; при обыкновенных обстоятельствах для подъема паров и для изготовления к бою посредник может давать 16 минут времени.

Пример употребления в игре горизонтального масштаба. Предположим эскадру из шести судов в строе кильватера одною колонною; играющий А желает перестроить ее в две кильватерная колонны, суда ворочаются вправо. Изложив свое приказание письменно, играющий передает записку (форма 1) посреднику, это будет значить, что сигнал поднят. Сделав свои пометки, посредник передает записку помощнику для исполнения. Это будет значить, что сигнал разобран.

Помощник приступает в нанесению мест судов на игральную доску. Прежде всего он берет горизонтальный масштаб, соответствующий размерениям доски и отодвигает правый хомутик на такое деление нижнего ребра основной линейки сколько судов имеют изменит свой курс одновременным поворотом вправо, в нашем случае на третье деление. Потом центральный хомутик началом координата помощник ставит над изображением каждого поворачивающегося корабля кильватерной колонны, удерживая основную линейку перпендикулярно к его курсу; конец координата на боковом хомутике определит место судна в правой колонне. Места судов левой колонны определятся отложив 1200 ярдов на траверзе каждого судна правой колонны. Для определения продолжительности этой эволюции, помощник, из таблицы В берет время, необходимое для совершая двух поворотов на 8 R, потом находит промежуточное расстояние между концом полукоордонат вправо и началом полукоордоната влево, отсчитывая это расстояние по верхнему ребру основной линейки между внутренними гранями хомутиков. По этому расстоянию и скорости хода из таблицы А, находит время, а придав его к прежде найденному для поворотов, получится полная продолжительность маневра.

Пример употребления таблиц С и D. Эскадра из трех судов в строе кильватера; играющий А желает перейти в строй кучки или в строй группы. Играющий, на записке (форма 1) пишет три сигнала: "построиться в строй кучки или группы"; "головному кораблю уменьшить ход до 6 узлов" и "фланговым судам идти по 9 узлов". Посредник заносит в реестр (форма 2) время и движения, требуемые играющим и затем передает записку помощнику. По относительным скоростям в таблицах С или D помощник находит время совершения маневра, поэтому времени и скорости головного (6 узл.) из таблицы А находит пройденное им пространство, а следовательно и место на игральной доске. Точно также найдется длина пути концевого мателота, который в кучке будет правофланговым, а в строе "группы" левофланговым. Для определения места правофлангового в кучке, местом концевого корабля в кильватерной колонне как центром, а радиусом, равным пройденному расстоянию, описываю дугу, затем местом головного корабля в кучке как центром, а радиусом равным 400 ярдам описываю другую дугу; в пересечении дуг определится место правофлангового; на траверзе у правофлангового и в 400 ярдах от головного определится место левофлангового в кучке. Место левофлангового в группе определится по пройденному расстоянию и пеленгу головного корабля на 2 R от курса вправо, в расстоянии от него 800 ярдов.

Пример употребления таблицы Е. Из строя двух разомкнутых кильватерных колонн (расстояние 1200 ярдов, промежутки 530 ярдов) построится в сомкнутый строй двух кильватерных колонн в шахматном положении. По известному ходу правой колонны (меньшему), которая продолжает итти прежним курсом, и по ходу левой колонны (большему), которая, сближаясь, занимает в эскадре новые относительные места, в таблице Е, находим продолжительность маневра. По времени и скорости находим проплытое расстояние и место на игральной доске головного корабля правой колонны. Место головного корабля левой колонны определится в 45o позади траверза головного правой, в расстоянии 400 ярдов. Места остальных кораблей определятся по промежуткам в 530 ярдов.

Обратный маневр наносится подобным же образом

Пример употребления таблицы F. Из строя разомкнутого двойного фронта (расстояние между линиями судов 1200 ярдов, промежутки 530 ярдов) построиться в сомкнутый строй двойного фронта в шахматном положении (промежутки те же, расстояние между линиями судов уменьшено на столько, что пеленг между правофланговыми в линиях, в 45o от курса, делается длиною 400 ярдов). По ходу передней линии (меньшему) и по ходу задней линии (большему) из таблицы F берем продолжительность маневра. По продолжительности и скорости хода передней линии, с помощью таблицы А, определяем места судов ея на игральной доске. По местам судов передней линии определяем места судов задней линии, в 45o позади левых траверзов, в расстоянии 400 ярдов.

Пример употребления таблицы G. Из строя кильватера построиться в строй фронта вправо. Головной корабль уменьшает ход по возможности, не теряя способности слушаться руля; по номеру концевого корабля, из таблицы G, находим расстояние, которое ему нужно будет пройти для занятия своего нового места правофлангового в линии фронта. По этому расстоянию и скорости хода, из таблицы А, находим время совершения маневра. (Приблизительно, так как невозможно точно определить, на сколько расстояние сделается более табличного, вследствие движения вперед корабля бывшего в кильватерной колонне головным).

Развитие собственно фактической стороны способов ведения военно-морской тактической игры, предлагаемой лейтенантом Кастлем, здесь останавливается. Далее автор говорит: "сигнальная книга английского флота, вслед за эволюциями приведенных перестроений, содержит в себе эволюции для заворачивания колонн; построения строев пеленга (colomns of bow), клина (quarter lines) и т.д.

Эти эволюции можно будет так же разработать, как и предыдущие, так что перестроения легко будет переносить на игральную доску. Обозначение перемен курса целою эскадрою с сохранением строя кильватера или фронта, пеленга, промежутков и расстояний, без сомнения, представит трудности, к преодолению которых, за недостатком времени, я еще не приступал; думаю, однако же, что продолжительность этих эволюций вообще может быть определена. Для ведения военно-морской тактической игры определение этой продолжительности совершенно необходимо.

Что же касается до приема выжидать противника стоя на месте, то я не считаю нужным входить по этому поводу в какие бы то ни было рассуждения, потому что, по моему мнению, подобную тактику едва ли решатся применить к делу в виду неприятеля.

В заключение, я желал бы, чтобы мне не приписывали мысли о возможности заменить этою игрою действительную практику. Я даже считаю ее мало полезною для лиц уже опытных в искусстве маневрирования судами. Но я надеюсь, что она может оказать помощь, не имевшим случая воспользоваться великим преимуществом плаваний на эволюционных эскадрах, а также тем, которые из морской тактики делают для себя предмет специальных занятий.

Рассуждая об элементарных эскадренных передвижениях, я не принимал вовсе в соображение действие таранами, орудиями и буксирными минами, в видах упрощения вопроса. Прежде всего нужно, чтобы игра была принята в своей простейшей форме.

В настоящем своем виде игра имеет целью только сближение флотов при условиях наивыгоднейшего пользования ими. Я не в состоянии был бы, принимая в расчет действительно существующие суда, сказать теперь же, в чем именно будет заключаться для них выгода или невыгода положений. Но во всяком случае, мне кажется, посреднику возможно будет сказать вообще, который из флотов расположен выгоднее для начала боя.