15 подписчиков

Проектирование эффективного диегетического UI: уроки из успеха Dead Space и провала The Callisto Protocol

Оригинальный материал: Jaiwanth / Перевод и дополнения: Mikhail Yurchenko

После повторного прохождения The Callisto Protocol после ремейка Dead Space я начал задаваться вопросом, почему я не был так впечатлен или погружен в обстановку тюрьмы «Черная жесть», в отличие от корабля «Ишимура». При ближайшем рассмотрении я заметил пробелы и существенные ошибки в пользовательском интерфейсе The Callisto Protocol, которые постоянно вырывали меня из мира игры. Решения, принятые при создании такого интерфейса, в итоге негативно сказались на пользовательском опыте.

Оригинальный материал: Jaiwanth / Перевод и дополнения: Mikhail Yurchenko После повторного прохождения The Callisto Protocol после ремейка Dead Space я начал задаваться вопросом, почему я не был так

Что сделало диетический пользовательский интерфейс Dead Space абсолютным триумфом?

Диегетический по дизайну и реализации

Дизайнерам, которые были большими поклонниками пользовательского интерфейса Dead Space, цитата «Диегетический по дизайну и реализации» пришлась бы по душе. Команда разработчиков первой игры Dead Space рассматривала космический корабль «Ишимура», на котором разворачивается действие игры, в качестве персонажа, и его голос передавался через UI. На панели GDC 2013 разработчик Дино Игнасио, ведущий дизайнер пользовательского интерфейса Visceral Games, объяснил философию дизайна Dead Space и описал ее эволюцию на протяжении всей серии, где он сказал: «Мы были диегетичными не только по дизайну, мы были диегетичными по имплементации».

Если «Ишимура» — персонаж, UI становится его голосом

Вот некоторые из более ранних правил, которые были установлены дизайнерами Dead Space и которые можно было наблюдать в действии на протяжении всей игры:

  • Все элементы, которые не принадлежали Айзеку, должны были быть расположены позади него;
  • Все важные элементы интерфейса должны были находиться на высоте 1,5 м над землей;
  • Должен был быть строгий язык цветовой кодирования для четкой передачи информации.

Мои мысли о том, как создать эффективный диетический пользовательский интерфейс, используя мои наблюдения из Dead Space:

КОНСИСТЕНТНОСТЬ

Dead Space демонстрирует поразительный уровень консистентности на протяжении всего игрового процесса. Рассматривая «Ишимуру» как персонажа, каждый объект в игровом мире последовательно разрабатывается в соответствии с этой концепцией. Однако The Callisto Protocol не дотягивает в этом аспекте. Он страдает от многочисленных визуальных разрывов с игрой, что приводит к значительному отсутствию консистентности, что в итоге приводит к нарушению общей иммерсивности (погружения в игру).

Дверные индикаторы

Голограмма двери существует как элемент реального мира для Айзека и одновременно служит элементом интерфейса для игрока в Dead Space. Сравните это с The Callisto Protocol: голограммы, просто демонстрирующие контекстную кнопку, которая проецируется на определенные двери, нарушают связь консистентности. Эта кнопка просто размещается поверх определенной двери или предметов без какого-либо значимого варианта использования.

Дверные индикаторы в Dead Space (2023)
Дверные индикаторы в Dead Space (2023)
Дверные индикаторы в The Callisto Protocol
Дверные индикаторы в The Callisto Protocol

Цели миссии

Цели миссии, представленные в Dead Space, приведены в Руководстве ИКС (Индивидуального комплекса самообеспечения), в то время как в The Callisto Protocol цель представлена недиегетически. Лично мне хотелось бы, чтобы в игре было ощущение консистентности в том, как работает голографический визор Джейкоба, и придания ему большей важности для достижения нескольких целей.

Цели в Dead Space (2023)
Цели в Dead Space (2023)
Цели в The Callisto Protocol
Цели в The Callisto Protocol
Предлагаемый интерфейс отображения целей для The Callisto Protocol (грубый мокап)
Предлагаемый интерфейс отображения целей для The Callisto Protocol (грубый мокап)

ЯСНОСТЬ

Хотя Dead Space демонстрирует все в диегетическом формате, информация, которая может быть необходима игрокам и к которой у них есть доступ, всегда совершенно ясна. Можно сказать, что дизайн и философия были соблюдены на каждом этапе проектирования интерфейса.

Чтобы объяснить это более подробно, будет лучше, если мы сравним эти игры на конкретных примерах устройств из игровых лоров: на примере чипа МОР в The Callisto Protocol и системы ИКС из Dead Space.

Устройство МОР (в оригинале C.O.R.E — Cranial Optical Recording Engine, в переводе Механизм краниальной оптической записи) — это шейный имплант в The Callisto Protocol, который встраивается в шеи всех заключенных «Черной жести» и сотрудников службы безопасности, который действует очень похоже на ИКС (Индивидуальный комплекс самообеспечения) из Dead Space.

ИКС используется практически во всех аспектах для передачи и отображения информации Айзеку и игроку, тем самым делая ее более последовательной и предоставляя мощный интерфейс, на который игрок может положиться, в сравнении с МОР.

Индикаторы здоровья (HUD*)

*HUD (Heads-Up Display) — часть визуального интерфейса игрока, отображающаяся на переднем плане виртуального игрового пространства в видеоигре. Название термина происходит от аналогичного в англ. языке обозначения индикатора на лобовом стекле (ИЛС).

Среди всей ключевой информации, непосредственно связанной с игровым процессом, одной из важных ее проявлениях является индикатор GRP, расположенный на спине Джейкоба. GRP действует аналогично измерителю стазиса для Айзека. Если вы посмотрите на измеритель стазиса Айзека, то состояние счетчика очень четкое: сразу понятно, какое количество, осталось для использования, или какое количество пополнилось через стазис-набор, в то время как мне приходится понять, какое количество осталось у счетчика GRP.

Показатели жизни в Dead Space
Показатели жизни в Dead Space
Показатели жизни в The Callisto Protocol
Показатели жизни в The Callisto Protocol

Руководства по обучению

Обучение играет решающую роль в эффективной передаче игровых механик, охватывая нечто большее, чем просто пользовательский интерфейс. Dead Space успешно добивается этого, используя ИКС для предоставления четких объяснений ко всем основным обучающим материалам. На контрасте The Callisto Protocol использует различные подходы к предоставлению руководств игрока. Некоторым механикам обучают с помощью внутриигровых действий, в то время как другие представлены на специальных обучающих экранах, а иногда и с помощью комбинации того и другого.

Признавая, что этот подход является осознанным выбором разработчиков, следует согласиться, что руководства, представленные в The Callisto Protocol, не всегда ясны и легкодоступны для понимания. Одним особенно неприятным аспектом, который я заметил, было представление информации заглавными буквами без надлежащей визуальной иерархии. В идеале я бы предпочел аналогичный подход к Dead Space, где этот аспект игрового мира решался с помощью более эффективной коммуникации. Однако я понимаю, что механике, возможно, требовался другой способ передачи информации.

Текущий обучающий экран
Текущий обучающий экран
Переработанный обучающий экран
Переработанный обучающий экран
Переработанный обучающий экран (грубый мокап)
Переработанный обучающий экран (грубый мокап)

ЮЗАБИЛИТИ И ДОСТУПНОСТЬ

Dead Space отличается тем, что обеспечивает доступный и дружелюбный к игроку интерфейс, легко интегрируя все свои функции в универсальный UI без ущерба для юзабилити. Однако, в отличие от этого, строгий выбор дизайна The Callisto Protocol негативно влияет на некоторые функции, что приводит к непримечательному UX.

Улучшение и крафтинг оружия

Улучшение и крафтинг оружия имеют решающее значение для выживания в The Callisto Protocol. Ожидается, что на протяжении всего вашего путешествия эти функции будут часто использоваться. Однако с точки зрения юзабилити и взаимодействия реализация этих фичей в Dead Space превосходит аналогичные в The Callisto Protocol. В Dead Space Айзек может получить доступ к терминалу, чтобы обновить свое оружие. Игроку предоставляется удобное для пользователя дерево улучшений, позволяющее легко выбирать и немедленно применять выбранные улучшения к своему оружию.

С другой стороны, в The Callisto Protocol Джейкоб сталкивается с аналогичным терминалом для доступа к обновлениям оружия. После прокрутки вариантов обновления и выбора желаемого обновления игроку необходимо вставить свое оружие в терминал. Затем игрок должен просмотреть кат-сцену, демонстрирующую процесс обновления, которую нельзя пропустить. Эта повторяющаяся и отнимающая много времени процедура часто приводит к чувствам фрустрации и разочарования игроков. Лично это заставило меня задуматься о том, чтобы полностью отказаться от апгрейдов оружия, просто чтобы пропустить весь процесс.

Улучшение оружия в Dead Space
Улучшение оружия в Dead Space
Улучшение оружия в The Callisto Protocol
Улучшение оружия в The Callisto Protocol

Колесо оружия

В Dead Space колесо оружия использует стандартный и широко используемый дизайн, встречающийся в большинстве современных шутеров — смену оружия через крестовину. Игроку предоставляется возможность выбрать оружие, которое он хочет видеть доступным на колесе, что позволяет легко переключаться между ним. В The Callisto Protocol используется аналогичный подход, но колесо оружия представлено в вертикальной ориентации. Это означает, что игроки должны переключаться между несколькими видами оружия, чтобы достичь желаемого выбора. Такое дизайнерское решение может быть крайне неприятным, особенно в напряженных сражениях. Вдобавок к разочарованию, попытка уклониться во время боя может непреднамеренно отменить смену оружия, в результате чего игрок вернется к тому, с чего начинал.

Колесо оружия в Dead Space
Колесо оружия в Dead Space
Колесо оружия в The Callisto Protocol
Колесо оружия в The Callisto Protocol

В заключение вот несколько моих личных наблюдений по этой теме. Хотя я понимаю, что у разработчиков есть свои причины для выбора дизайна, который они проектируют, я не могу отделаться от ощущения, что The Callisto Protocol обладает большим потенциалом для улучшения и роста. Сравнивая ее с выдающимся исполнением аналогичных игр, таких как Dead Space, можно извлечь ценные уроки.