Други и подруги доброго времени суток. Сегодня хотелось затронуть такое явление в компьютерной индустрии, как чит-коды. Зачем оно нужно и как его использовали.
Сначало было слово...
В 1961 году в массачусетском технологическом институте Стивом Расселом была разработана первая космическая компьютерная игра spacewar! разработанная для компьютера pdp-1. Игра простая как пять рублей: 2 игрока стартуют в разных участках кинескопа(мониторов ещё тогда не было). Каждый игрок берет под свой контроль космический корабль и пытается уничтожить другого. Массивная звезда в центре экрана притягивает оба корабля (называемые “игла” и “клин”) что требует маневрирования, чтобы избежать падения в нее.
В spacewar! нет привычного понимания чит кода, но так как код игры был открыт, то любой игрок, который понимал систему команд Pdp1, мог с лёгкостью изменить правила игры (изменить гравитация или скорость движения корабля), что давало возможность веселиться и развлекаться как душе угодно.
Вообще, изначально читы появились не для того, чтобы развлекать игроков, а для того, чтобы помочь разработчикам в тестировании написанных ими игр. Последние не могли позволить себе проходить каждый раз игру заново, только чтобы посмотреть, действительно ли умрет босс седьмого уровня, когда у него закончится здоровье и игрок получит именно ту награду, и получит игрок награду вообще. Вместо этого разработчики прописывали в коде дополнительные возможности, благодаря которым, например, они могли убивать всех врагов с одного выстрела. «Потратив немного времени на программирование читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы», — рассказывает разработчик, сценарист и продюсер Крис Соррелл.
Чит коды часто оставались в программном коде и после релиза финишного продукта (ну кто захочет, перед выпуском полностью протестированной игрой, опять ковырять её и удалять строки кода).
Примечателен случай с оставленным в коде игры Manic Miner чита, выпущенной в 1983 для компьютеров ZX Spectrum (это тот самый компьютер, где чтобы поиграть сперва надо послушать аудиокассету с ужасными звука цифрового ада). Дизайнер игры оставил в ней код, который позволял проходить уровни игры в любом порядке. Конечно же, после этого пошли слухи, что код («6031769») является либо номером телефона дизайнера, либо номером его водительского удостоверения. Данный код позволял телепортироваться на любой уровень, так как включался режим отладки.
Но не только на ZX Spectrum в то время были Читы. Консольные приставки не отставали. Так например, на волне популярности читов компании Galoob и InterAct выпустили специальные устройства Game Genie и GameShark соответственно, в которые вставлялись игровые картриджи, и когда консоль запрашивала данные у игры, эти устройства заменяло их на свои. Таким образом, у игроков появилась возможность менять параметры игры до или во время игрового процесса. В сопровождении к устройству шла книжка с кодами, которые необходимо было вводить к той или иной игре. Хочу заметить, что игроки часто ошибались или намеренно ошибались и вводили не те комбинации, после чего игра ни редко становилась не игра цельной. Но пытливых игроков это не останавливался. Изначально Game Genie предназначалось только для приставки Nintendo Entertainment System, но со временем устройство расширило свой кругозор до Game Boy, Mega Drive, Game Gear и, конечно же, Super Nintendo Entertainment System.
Говоря о читах на консолях, нельзя не упомянуть легендарный Konami Code "вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A" . После того, как японский геймдизайнер Кадзухиса Хасимото запустил Konami Code в индустрию, этот чит не только стал частью поп-культуры, но и был взят на вооружение другими играми от Konami. Впервые этот код применили в игре Gradius портированную с аркадного автомата. Разработчику порта показалось что игра слишком сложная, и введя код в режиме паузы у космического корабля появлялось все оружие.
А вот к примеру , в Contra после ввода "вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A" игрок получал 27 дополнительных жизней, что значительно облегчало прохождение этой непростой игры.
Шли годы и компьютеры на базе архитектуры IBM входили плотно в жизнь пользователей. А вместе с компьютерами появлялись игры легенды. Если я напишу всего лишь 1 код, я думаю многие сразу поймут о какой игре идёт речь? IDDQD
Я уверен, многие ощутили на зубах этот приятный, ностальгирующий саундтрек, и крики убитых импов. Да, речь идёт именно о DooM. Данный чит код так далеко ушёл в поп культуру что люди песни сочинял про него. Вот пример: ЙОРШ iddqd. Про эту игру я много говорить не смогу, потому что слов не могу подобрать. У меня только и эмоции и восторг. И иногда крики печали с возгласом: боже, как это было ах***нно.!!!
Интересный факт. Разработчики игры Heretic тоже добавили коды idkfa и iddqd. Только в первом случае код отнимал все оружие а во втором случае отбирали драгоценную жизнь.
Начало положено, в скором времени мы рассмотрим все значимые Читы эпохи 90-х.
А также рассмотрим как менялись методы ввода и взлома игр, и как крупные компании боролись с этим
Спасибо, что прочитали статью! Не забудьте подписаться на канал, чтобы не пропустить новые статьи много другое!