Дисклеймер: статья предназначена для совсем новичков, которые только вступают в ряды 3D художников! Те кто уже в теме, тут вряд ли найдут что-то интересное.
В сети слишком много информации о том, что это и с чем это ваше 3D едят, так что не буду углубляться в историю, объяснения и подобные вещи. Сразу хочу перейти к делу, а именно задать 3 вопроса: Почему тебе интересна тема 3D графики? Какие цели ты перед собой ставишь? Чего ты хочешь добиться в этой сфере?
Если ты чётко и однозначно ответил на эти вопросы - поздравляю! Ты можешь перейти к разделу “Какой софт лучше?” это ниже, ищи😁
Ну, а если ты не ответил на них или ответил невнятно, обобщенно или расплывчато, то давай я расскажу, как обстоят дела в мире 3D.
Если говорить очень грубо, то есть 2 толстые ветки этого направления со своими ответвлениями это “техничка” и “художка”, давай немного разберемся в них.
«Техничка»
Под этой категорией я подразумеваю 3D моделирование для технических нужд:
- Проектирование и моделирование деталей для производства (моделируем по чертежам, в CAD системах* и т.д.)
- Дизайн и визуализация интерьера/экстерьера/архитектуры
- Моделирование для 3D печати (касается снова таки, деталей, запчастей и т.д.)
Другими словами, здесь нас больше интересуют чертежи, схемы, четкие единицы измерения, точность и прочие мелочи, дабы в конечном итоге получить вполне осязаемый (за частую коммерческий) проект, который можно пощупать руками.
CAD системы* - программы (софт) которые используют инженеры, проектировщики, конструкторы для 3D моделирования по чертежам, схемам и т.д. Позже обязательно поговорим об этом, но пока этого достаточно.
«Художка»
Тут всё очень просто. К этой ветке я отношу всё, что связанно с творчеством:
- Игровая индустрия/GameDev (модели персонажей, окружения, оружия и т.д.)
- Кино/мультфильмы (всё тоже самое, что и в GameDev но уровнем выше)
- Моделирование для 3D печати (фигурки, скульптуры и прочий декор)
- 3D Моушен дизайн
- Моделирование для VR/AR
Исходя из этих ответвлений, уже можно прикинуть, что нравится, а что нет (ну… хотя бы в общих чертах).
Чаще всего, люди идут в 3D так как хотят “делать свои игры”. Это круто!
Но нужно оговорить, один момент 😅
Ты их делать точно не будешь) В студии или на аутсорсе, ты будешь делать модельки к играм, но не игры, это нужно понимать. Но если ты имеешь представление, как делать игры, имеешь соответствующие навыки и всё, что тебя отделяет от твоей готовой игры - это модельки и анимации к ним, то признаю, что был не прав и я искренне рад за тебя. Дерзай!😎
С чего начать?
В своих статьях, я постараюсь рассказать и показать общие принципы моделирования, которые можно применять где угодно. Фактически, методы моделирования везде одни и те же (кроме CAD, там специфика немного другая, но тоже не сложная). Разница заключается лишь в алгоритме действий (далее пайплайн, пиплине и pipeline), где-то чуть больше шагов, а где-то чуть меньше.
Какой софт лучше? 3DsMAX, Maya, Blender, Cinema4D?
Да вообще пофиг какой, главное, чтобы нравился.
Весь софт можно найти в интернете если вы понимаете о чем я😉, ну а блендер бесплатный. В конечном итоге, всё равно придется использовать несколько программ. Весь фокус в том, что основные функции моделирования одни и те же, во всех программах, а всё остальное - дело привычки, удобство, приятные мелочи и красивые фантики. В своё время, я опробовал всё, что только мог и понял, что лично мне по душе работать в Maya, но временами, я заскакиваю и в Blender и в 3DsMax. Всё зависит от конкретных задач.
С основным софтом мы разобрались нет, но есть и “дополнительный”, а именно:
Программы для скульптинга
Zbrush, Modo (в Blender уже есть), Mudbox и т.д.
Советую всё же использовать Zbrush в силу того, что он намного лучше работает с большим количеством полигонов и имеет отличный функционал. Пока, равных ему я не нашел. Но вот интерфейс у него по началу… Придется привыкать. Ну а потом будет как родной)
Программы для текстурирования
Тут, на мой взгляд единственное верное решение - связка программ Substance Painter и Substance Designer.
Первая - шикарный софт для текстурирования моделей по UV карте/Развертке (что это такое - расскажу позже), так и по самой модели. Как приятная мелочь - набор большой набор готовых материалов.
Substance Designer - инструмент, который позволяет создавать процедурные материалы, кисти, текстуры, генераторы и т.д. Короче, тоже очень крутая штука.
Рендер и постобработка
Ну тут всё очень просто, наш любимый фотошоп в связке Marmoset Toolbag.
Делаем красивый рендер готовой модели в мармосете и “долизываем” её в фотошопе.
Можно еще использовать для рендера Keyshot, но мне больше нравится Marmoset, да и в нём я делаю запекание основных текстурных карт, но об этом тоже чуть позже.
Железо
Графический планшет! Если хочешь выжать максимум качества от моделирования и текстурирования. Можно и мышкой, но это уже прям сложно, как по мне, но всё же вполне реально.
По характеристикам ПК или ноутбука, мне кажется нет смысла что-то говорить, т.к. моделировать можно на чём угодно. Если компьютер совсем слабый, то Blender - хороший вариант, так как по моему мнению, в нем есть весь инструментарий, а ресурсов при этом ест не много. А в остальных случаях - без разницы.
Какие уроки/курсы лучше смотреть в интернете?
Для старта, выбери программу которая тебе понравится, а дальше изучи основные кнопки и функции, такие как Bevel, Extrude, Edge loop и т.д.
Есть нереально много статей и бесплатных видео на Youtube, бесплатные курсы тоже отличный вариант.
подойдет вообще всё. Главная задача - понимать маты термины, кнопки и как они работают.
На вводной части мы закончили, можно выдохнуть.
Эта статья, для общего понимания вещей, без какой-то конкретики или интересных примеров. Технические моменты, фишки, уроки, жульничество и “секреты” в духе “как стать моделлером с 0 до Pro за 3 месяца” никак будут дальше.