Найти тему
Игры.PRO

История создания Gothic. Как это было , и что из этого получилось?

Оглавление

Piranha Byte известна как Gothic. Эта немецкая студия, давно не имевшая отношения к серии, прочно связана с "Готикой" и, создав Risen, а затем и ELEX, пытается сделать своего рода идеальную "Готику". Но как все начиналось?

Благодаря "Готике" Piranha Bytes стала одной из самых известных игровых студий в Германии. Работая над первой игрой, Piranha не ожидала, что она станет настолько популярной. Однако первоначально Piranha Bytes не существовала.

Редакторы немецкого издания Game Star разыскали более 20 бывших сотрудников Piranha и попросили их рассказать о том, как появилась"Готика". Вот что получилось в результате.

Часть 1: Пираньи.

-2

Скрин из первого прототипа игры Gothic, можно сказать как всё зарождалось.

В состав сотрудников Greenwood, занятых в новом проекте, вошли Том Пуцки, Алекс Брюггеманн, Стефан Нюль и Майкл Хоге. Эти имена будут хорошо знакомы поклонникам Готики.

Изначально казалось, что из сотрудничества Greenwood и Mad Scientist ничего не выйдет. В то время бурно развивалась 3D-графика, а движки Speckels, Vollers и Hildebrandt уже устарели. Кроме того, Гринвуд хотел создать ролевую игру от третьего лица с проработанным миром, а не клон Ultima от третьего лица.

Обсудив этот вопрос с Гринвудом, троица сумасшедших ученых нашла решение. Они согласились изменить концепцию проекта и разработать новый движок для игры с видом от третьего лица.

Каждый, кто работал с программным обеспечением, знает, что иногда гораздо лучше начать с нуля и использовать все те приемы, которые уже известны.
Барт Спеккельс.

Они решили назвать этот движок Zengine. Этот движок должен был поддерживать высокое разрешение, быть полигональным, работать под Windows (первая версия технологии Mad Scientist была предназначена для MS-DOS) и создавать богатые миры.

На некоторое время Mad Scientists и Greenwood снова разделились. Пока троица из Ольденбурга работала над технологией в 200 км от дома, команда Гринвуда думала о том, какой будет их первая ролевая игра.

Предстояло решить важную задачу. Нужно было придумать такой игровой мир, который мог бы быть создан не большой командой. В начале Нюлу, Пуцки и команда думали об острове, но эта идея показалась им очевидной. А как насчет невидимых барьеров? Разве барьеры не должны быть магическими?

Барьер стал отправной точкой, и дизайнеры набросали концепцию. Если есть барьер, то он должен что-то разделять. Чтобы это могло быть? Почему бы не тюрьма? Здесь идея перекликается с фильмом "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом, и концепция сформировалась.

Именно в этот момент основной акционер Greenwood, издатель Funsoft, решил закрыть компанию. Разработчики, вспоминает Пуцки, провели все выходные в офисе, пытаясь понять, что делать дальше. Они не хотели расставаться с интересной идеей.

Крепость старый лагерь
Крепость старый лагерь

В конце концов, команда Greenwood решила создать собственную студию. Им удалось привлечь на свою сторону основателя Greenwood Entertainment Маркуса Шеера, который стал основным акционером новой компании, вложив в нее 300 тыс. марок.

Новую студию назвали Piranha Bytes.

-4

Ранние версии Gothic были адаптированы специально для работы с клавиатурой.

Часть 2: Рождение колонии

У команды появилось новое имя, интересная идея и финансирование. Разработчики понимали, что на 300 000 марок далеко не уедешь. Однако привлечь издателя, имея только идею, было не так-то просто: требовался прототип.

Piranha Bytes хотела создать живой, детализированный мир, но детализация стоит денег. Студия практически сразу приступила к работе в "срочном" режиме. Остановившись в старом офисе в Гринвуде, бывшей парикмахерской, основатели отказывались от зарплаты, занимали деньги у друзей и родственников.

На самом деле, по воспоминаниям разработчиков, в парикмахерской было не одно, а четыре предприятия, построенных из кусков зеленого дерева. Была общая переговорная комната, общий туалет и даже общий сервер.

Параллельно команда "безумных ученых" продолжала разработку движка. Бывшие студенты предпочли стать самостоятельными и не вошли в состав Piranha Bytes, но от идеи создания игры своей мечты не отказались.

По словам Тома Пуцки, некоторое время, чтобы заработать на жизнь, некоторые члены команды регистрировались на бирже труда как безработные и получали государственное пособие. Прототип был нужен как можно скорее.

Основные обязанности были быстро распределены. Алекс Брюггеманн отвечал за дизайн игры и анимацию, а Штефан Нюр - за сценарий.

Михаэль Хоге был не очень приятным человеком со своеобразным чувством юмора, но он был отличным лидером с четким видением проекта и совершенно естественно стал руководителем проекта. Разработчики до сих пор помнят высший комплимент, произнесенный Хоге, и неофициальный девиз игры: "Ну, нетакая уж она и плохая".

-5

Замысел Хоге был очень прост во всех смыслах этого слова. В ролевых играх того времени игроки проводили много времени, глядя на бесконечные экраны, отображающие параметры персонажа и снаряжения, но Хоге решил отказаться от этого.

Основная идея заключалась в том, что игрок должен иметь наглядное представление о тех изменениях, которые происходят после развития персонажа. Он должен уметь более умело владеть мечом, и это не должно быть чем-то вроде +1 в графике в глубине интерфейса. Кроме того, нам нужно было создать интересный мир с правдоподобными персонажами, реагирующими на действия игрока.

-6

Ранняя версия псионика, ставшего в последствии жителем Болота.

Некоторые идеи оказались слишком амбициозными для небольшой команды. Например, разработчики отказались от много пользовательского режима. Предполагалось, что он будет работать в с вязке с сюжетным режимом, перебрасывая персонажей туда-сюда и передавая их прогресс.

Для многопользовательского режима,вспоминает Хоге, были придуманы специальные головоломки и уровни, которые можно было пройти только с компаньоном. Долгое время разработчики даже не представляли, какие проблемы это создаст для Gothic.

Проект рос и развивался, Том Пуцки не терял времени даром, об игре начала писать пресса, но Gothic так и не обзавелась издателем. Не смотря на сложившуюся ситуацию, Piranha Bytes смогла расшириться. Студия не могла выплачивать своим сотрудникам полную зарплату, по этому обещала выплатить остальное, когда появятся деньги.

Молодых людей, никогда не работавших в игровой индустрии, такой подход не слишком отпугивал. Один из новобранцев студии, 17-летний Кай Розенкранц, в интервью Майклу Хоге заявил, что он может все.

-7

Розенкранц упорно настаивал на этом, и разработчики в конце концов поверили ему, вспоминает Хоге. Он написал музыку для Gothic, занимался графикой и звуком, а также программированием.

Когда я пришел к ним, у них еще не было профессиональной команды. Все было именно так, как и следовало ожидать от новой независимой студии. Это был творческий хаос
Кай Розенкранц

Из-за недостатка опыта проект продвигался медленно. Как это часто бывает с неопытными инди-командами, разработчики сделали слишком много шагов и недооценили масштабы игры; не все шло гладко, даже технические аспекты Gothic, поскольку разработчикам пришлось сотрудничать с несколькими командами, чтобы заставить игру работать.

Технология была нашей проблемой довольно долгое время. Например, написав определенную реплику диалога, мы должны были начинать все сценарии заново. Не редко приходилось ждать, пока что-то закончится с технической стороны.
Штефан Нюль
-8

Часть 3: Удача

Тем не менее, Piranha Bytes повезло: в 1999г. студии удалось найти издателя, подписав соглашение с Egmont Interactive, подразделением книгоиздательской компании Egmont Ehapa. В это же время Маркус Шеер, крупный инвестор Piranha Bytes, решил монетизировать актив, и из осколков тех же четырех компаний Маркус основал компанию Phenomedia AG- Greenwood.

Сейчас Piranha-известная компания с интересными проектами; IPO Phenomedia прошло с большим успехом, и ее капитал быстро достиг нескольких сотен миллионов евро.

Piranha Bytes стала стопроцентным дочерним предприятием Phenomedia. Компания переехала из офиса в салоне красоты в новое здание, где 20 человек работали над созданием Gothic. Основатели Piranha даже приобрели служебный автомобиль.

Эксклюзивный скриншот Gothic 1
Эксклюзивный скриншот Gothic 1

Дела шли в гору. Воодушевившись, студия пообещала, что Gothic находится на пороге релиза и выйдет весной 2000 года. Строго говоря, это была отсрочка, и мало кто обратил внимание на то, что игра должна была выйти в 1999 году. На самом деле ситуация была еще хуже.

Gothic не была готова к выпуску. Диалоги не работали, NPC не знали,что у них должны быть собственные процедуры, а некоторые части игрового мира не имели текстур. Этому способствовали и многочисленные изменения в дизайне.

Например, Штефан Нюль вспоминает, что Старый лагерь переделывался не менее трех раз.Такая же проблема была и во многих других местах игрового мира.

Была и другая проблема. Став публичной компанией, Phenomedia и, соответственно, Piranha получили миллионы евро, но взамен должны были отчитываться перед акционерами. Отчеты подавались, а творческий процесс, в конце концов, не так-то просто формализовать. Некоторые ветераны студии были недовольны.

Однако некоторое время с издателем все было в порядке. Egmont Interactive не имела большого опыта работы в игровой индустрии и не очень понимала, что делает Piranha, но чек подписала. Разработчикам довольно долго удавалось убеждать партнеров в том,что с игрой все в порядке, просто нужно еще немного времени и денег.

-10

Часть 4: Затянувшийся Финиш

Прошла весна 2000 года, но "Готика" так и не была выпущена. К концу года в Egmont начали подозревать, что что-то не так, и издатели поставили студии ультиматум. Михаэль Хоге пообещал завершить работу над игрой за три-четыре месяца, но ему не поверили.

Однако разработчикам снова повезло. Сотрудники Egmont связались с отделом контроля качества, чтобы выяснить, что происходит на самом деле, и попросили рассказать, какой на самом деле была "Готика". Руководитель этого отдела Бьорн Панкратц, старый коллега Хоге, заверил их, что все обстоит в полне благополучно. Сотрудники Egmont поверили ему.

В итоге Хоге получил несколько месяцев работы. Издатели полагали, что игра будет завершена гораздо медленнее, но Piranha знала, что будет чудом, если они успеют все сделать вовремя. Началось жестокое сокращение.

Работаю, иду домой, что-то ем, смотрю полфильма, ложусь спать, иду на работу, повторяю.
Михаэль Хоге

По словам Хоге, разработчики проводили в студии от 80 до 120 часов в неделю, а на пике работы над "Готикой" трудились по 17 часов в день. Другой коллега Хоге, Маттиас Филлер, работавший в то время над сценарием, вспоминает, что это был самый сложный период в его жизни.

-11

В течение некоторого времени планировалось создать четыре полноценных класса: воин, псионик, маг и вор.

По оценкам Хоге, около 80% игрового контента было создано за последние четыре месяца. Сам Михаэль считает это нормальным. До этого момента, по сути, команда только экспериментировала.

Однако сценарий все еще находился в стадии завершения. Пока команда записывала закадровый голос для некоторых диалогов, сценаристы писали новые реплики и дорабатывали старые отрывки, над которыми актеры еще не работали.

Понимая необходимость спасения "Готики", Phenomedia направила программистов движка CodeCreatures компании Piranha-разработчики CodeCreatures в то время считались очень продвинутыми-на помощь в совершенствовании движка Zengine. Берт Спеккельс, Ульф Волерс и Дитер Хильдебрандт-наши старые знакомые, с которых началась эта история, - все еще работали над движком.

Проблема заключалась в том, что по мере возможности финансирование уходило на второй план. За последние несколько месяцев штат Piranha увеличился почти в двое, и на пике над "Готикой" работало более 40 человек. Кай Розенкранц вспоминает, что ветеранам это не нравилось. Они считали, что гораздо быстрее сделать все самим, чем объяснять новичкам.

Знаменитый концерт в Gothic 1
Знаменитый концерт в Gothic 1

В итоге все прошло успешно. 15 марта 2001 года, спустя полтора года после первоначальной даты выхода, Gothic наконец-то появилась на прилавках магазинов. Во многих отношениях игра была именно такой, какой и задумывалась. В ней был богатый мир, интересные персонажи, отсутствие текстовых таблиц и многочисленных интерфейсов. Учитывая, как создавался проект, это уже само по себе подвиг.

Конечно, разработчики не собирались останавливаться на достигнутом. У них уже был ценный опыт и некоторые идеи. Но об этом я напишу в следующий раз.

Вспоминая далёкие, начало 2000 ых годов, когда я первый раз запустил Gothic, скажу сразу игра мне не очень зашла но проведя немного времени играя в Gothic она меня очень зацепила. Спустя более 20 лет с момента выхода игры я и сегодня считаю это шедевр , её история появления не проста , но оно того стоило. И сейчас запуская игру, воспоминая и ностальгия, словно первый запуск игры был вчера. Я считаю разработчики всё сделали очень правильно раз проект вызывает такие эмоции спустя 20 лет.