Вы должны изучить правила игры. И тогда вы будете играть лучше, чем кто-либо ещё.
Альберт Эйнштейн
Люди постоянно играют в игры, и вы – не исключение. Думаете, что это не так? Давайте, проверим.
Покупали ли вы себе или ребенку в KFC или Чикене ланч с игрушкой? Собирали ли скрепышей в «Магните»? А может быть, у вас есть баллы для покупок на маркетплейсах или в других приложениях?
Если вы ответили «да» на все вопросы, то, поздравляем, вы - участник игры! И вам не нужно просыпаться в другой вселенной или в другом теле, чтобы очутиться в большой игре под названием «Жизнь». Ну, так что? Жутко и страшно или страшно интересно? Давайте разбираться.
Что за зверь эта ваша геймификация?
«Геймификацию» в общем виде можно определить как процесс привнесения игры (игровой составляющей) в неигровую деятельность. Синонимом геймификации выступает игрофикация.
Идея, что стара как мир, но продается в XXI веке по-другому
Люди играют в игры с древних времен. Однако сегодня характер таких игр и их масштаб изменились.
Первой компанией включившей элемент игры в неигровую деятельность, в частности бизнес, и масштабировавшей этот процесс считается Kellogg Company – американская компания, специализирующаяся на продуктах быстрого приготовления. В 1910 году Kellogg Company для продвижения товаров объявили среди потребителей конкурс детских рисунков, лучшие из которых впоследствии использовали в рекламе и включили в книгу «Веселые приключения в джунглях», которая стала первым подарком, вложенным в коробки с продукцией компании.
В 1912 году, два года спустя, маркетинговую стратегию по привлечению внимания покупателей к продукту через призы применила другая американская компания, выпускающая сухие завтраки, под брендом Cracker Jack. Производитель вкладывал игрушки-сюрпризы в упаковки с попкорном, дополнительно указывая на продукции «Приз в каждой коробке».
Позднее игровые стратегии применялись в бизнесе повсеместно. Так, в 1979 года компания Texas Internashional Airlines запустила программу лояльности клиентов, суть которой состояла в том, что последние, летая одной компанией, накапливали баллы и получали бесплатные билеты, становясь постоянным потребителем услуг компании.
Интересно, но культурологи и исследователи отмечают, что в те годы, геймификация зарождалась и применялась и в СССР, только не рамках продажи конкретных товаров, а развития экономики в целом.
Если вы не спали на уроках истории, то наверняка что-нибудь да помните про «стахановское движение». Пример, конечно, специфичный, но рабочий. В то время, геймификация отлично дополняла советскую идеологию и служила способом мотивации работников без применения денежных поощрений.
Конечно, такая «игра» имела две стороны медали. С одной стороны, она повысила производительность труда, заменила рыночную конкуренцию, позволила выполнять поставленные планы в срок и даже перевыполнять их. С другой стороны, «соревнование» способствовало укреплению деспотической культуры управления, и из безобидной «игры» зародилось «стахановское движение», в котором акцент внимания рабочих сместился на получение любой ценой материальных и нематериальных преференций.
В «экологичном» виде геймификация вернулась в Россию и на мировой рынок в начале 2000-х.
Сначала геймификация в бизнесе получила распространение «завирусившись» в Google и Google Trends. В 2010 году, процессы геймификации маркетинга и социально-медийных технологий, с легкой подачи психолога Г.Зикерманна, стали переноситься во все сферы жизни. В 2011 в Нью-Йорке был проведен первый «Игрофикационный саммит» – крупный международный форум, посвященный геймификации. А в 2012 году, благодаря ресурсу онлайн-образования Coursera и учебному курсу профессора Пенсильванского университета К. Вербаха «Gamification», геймификация стала темой широкого обсуждения в русскоязычных бизнес и образовательной сферах.
Кстати, курс доступен для прохождения и на сегодняшний день, вы можете пройти его по ссылке:
Как сегодня проявляется геймификация жизни или как с нами играют?
Геймификация жизни не ограничивается только сферой продажи товаров и услуг. Сегодня этот инструмент задействован в человеческой деятельности повсеместно.
Государство и игры. Удивительно, но игры могут положительно влиять на поведение людей, и данное обстоятельство может быть активно использовано государственными структурами для предотвращения, например, дорожно-транспортных правонарушений. Так, компания Volkswagen совместно со Шведским национальным обществом дорожной безопасности в Стокгольме провело игру с водителями. На главных дорогах города камеры фиксировали номера машин превышавших или соблюдавших скоростной режим в установленный период времени. Те, водители, что ездили добросовестно, получали лотерейный билет. А с тех, кто нарушал – взыскивали штрафы, которые и сформировали денежный фонд лотереи. И эта игровая стратегия сработала на ура: уже в первую неделю средняя скорость движения снизилась на 22 %.
В России примером сочетания государственных процессов и игры может выступить московская платформа муниципальных услуг «Активный гражданин». В рамках сервиса применяются игровые модели при проведении голосований за городские проекты по благоустройству: введена балльная система и создан магазин поощрений, в котором заработанные за участие в голосованиях баллы можно обменять на конкретные товары.
Игры и здоровье. Популярным примером перенесения практик заботы о здоровье в игровой сектор является сервис «Шаги ВКонтакте». Он отмечает количество пройденных пользователем шагов, а также устанавливает новые вызовы и устраивает соревнования с друзьями, другими пользователями.
Игры и социальные сети. Лайки, подписки, репосты – эти игровые стратегии давно легли в основу социальных сетей и мессенджеров. Однако пользователи и бренды пошли дальше и для привлечения внимания аудитории к продукту и его продвижению используют дополнительные «игровые стратегии»: устраивают розыгрыши, делают бесплатные рассылки и конкурсы.
Компании и игры. Игровой компонент – неотъемлемая часть любого бизнеса. Сегодня маркетинговые стратегии выстроены так, что мы не стразу понимаем, что включились в игру. Например, игрой может выступать ситуация, когда вы собираете печати для получения бесплатного стаканчика кофе или ищете спрятанные буквы в постах Ozon для получения скидки на покупки.
Игры, политика и медиа. Удивительно, но даже позиция медиа ресурсов, в том числе по общественно-политическим вопросам может быть представлена в виде игры и стать инструментом формирования взглядов пользователей. Рассмотрим кейс с интернет-изданием «Медуза» (признано иноагентом и нежелательным в РФ). В 2018 команда ресурса в ответ на политическую повестку дня предложила читателям побыть в роли Роскомнадзора и поиграть в игру по блокировке Интернета. Игра содержала правила, по которым адресат должен был заблокировать часть смоделированного Интернета с помощью своего мобильного устройства. При этом Телеграмм вел оборонительную войну с пользователем и мог лишить его всех трех виртуальных жизней. Игра содержала пять уровней — по процентам блокировки. В комментариях к игре «Медуза» указала: уже неделю Роскомнадзор пытается заблокировать Телеграмм. Полегло пол-интернета, а Телеграмм по-прежнему работает у большинства пользователей. Попробуйте себя в роли Роскомнадзора и постарайтесь все-таки отрезать россиян от Телеграмма. Мы надеемся, что вы проиграете!
Игры и культура. Если игры эффективно могут выступать как средство привлечения внимания людей в общественно-политической жизни и бизнесе, то почему бы не использовать их в другом созидательном и полезном русле? Так, наверное, подумали искусствоведы и культурологи и включили полезный инструмент в свой арсенал. Игровые элементы прослеживаются как в оформлении выставок (использование игровых технологий – очков виртуальной реальности, наличии экспонатов с которыми можно взаимодействовать и проч.) , так и в проведении экскурсий (например, в виде квизов, квестов, поисков сокровищ, воссозданием исторических сцен и проч.).
Живым примером этому выступает фестиваль народной игровой культуры «Игры и люди», проводимый в Великом Новгороде. В задачах фестиваля значится приобщение детей и молодежи к традиционной игровой культуре, воспитание у подрастающего поколения бережного отношения к культурному наследию своего народа. В рекламных анонсах фестиваля сообщается о возможностях принять участие в развлекательных и фольклорно-игровых программах, поиграть в любимые игры детства, а также в забытые игры прошлого.
Косвенный эффект игр можно проследить и в киноискусстве. Идея переноса игры в жизнь, в условиях когда последствия проигрыша и выигрыша выкручены на максимум под девизом «все или ничего», будоражит умы многих. Доказательство этого - приобретший мировую популярность корейский сериал Игра в кальмара. До него идею «игры в жизнь» раскрывали фильм Джуманджи, японский сериал Алиса в Пограничье, фильм Матрица и так далее.
Игры и образование. Игровой подход активно применяется в образовании. И если вам в данном контексте приходит на ум только обучающие игры для малых детей, то вы ошибаетесь. На деле игровых ресурсов для учебы вне зависимости от возраста ученика существует огромное количество. Пример этому, который у всех на виду, приложения и онлайн-сервисы для изучения иностранных языков - LinguaLeo, Skyeng, Duolingo и так далее. Карточки, мини-игры, соревнования в сервисах давно доказали свою эффективность в овладении пользователем новыми словами и грамматиками.
Корпоративная культура и игры. Не думайте, что компании играют с вами только на рыночном поле. Они, можно сказать, ведут двойную игру: «играют» как с клиентами, так и с сотрудниками внутри организаций. Игровые элементы компании используют для внутреннего развития организации, повышения продуктивности и мотивации работников, а также поддержки корпоративной культуры. Методы геймификации используют Nike, IBM, McDonalds, а такие компании как Ikea, Mariott, группа ВТБ, Газпром с большим успехом используют методику геймификации при отборе кандидатов на работу.
Игровая реальность в жизни. Говоря о геймификации жизни, нельзя не задеть вопрос о пересечении виртуальной реальности с жизнью. Сегодня не только реальные объекты переносятся в игровую реальность, но и игровые объекты – в нашу жизнь через технологии дополненной реальности. К примеру Chanel открыли в Париже «бутик будущего», в котором посетители благодаря специальному мобильному приложению могут «примерить» одежду в интерактивных зеркалах, отправиться на виртуальную экскурсию по апартаментам Chanel, послушать музыкальные подборки и подкасты от модного дома. Или вот вам более знакомый пример – приложение Pokémon GO, в котором нужно ловить покемонов, гуляя по улицам города.
Или приложение IKEA Place, в основе которого лежит технология дополненной реальности ARCore, разработанная Google, и позволяющая вам буквально «примерить» и разместить мебель компании в квартире.
В этом контексте важно, чтобы вы увидели, что игры, в том числе, компьютерные могут иметь более революционный и преобразующий эффект. Возможность создания виртуальной реальности, симуляции жизни, может помочь в решении важных проблем. И об этом рассуждают давно, особенно в рамках «Серьезных игр» (пер. «Serious Games Initiative») и «Игр для перемен» (пер. «Games for Change»). Так, программа «Серьезные игры» была создана в 2002 г. учеными Б. Сойер и Д. Реджески с целью решения проблем в области образования, здравоохранения, национальной безопасности и национальной обороны. Программа объединила частные, академические и военные сообщества, которые использовали полнофункциональные игры для обучения и создания различных неигровых симуляций. Некоторые игры в рамках этого движения являются учебными, в то время как другие предназначены фактически для изменения поведение игроков. Движение «Игры для перемен» имеет похожие цели и задачи и направлено на использование игр для социальных изменений общества. Например, игра «Миротворец», разработанная российской компанией «Burut CT», предлагает возможность пользователю поиграть на стороне одного из участников арабо-израильского конфликта в игре. Такие игры направлены на обучение системному мышлению, показывают влияние отдельных поступков на общую ситуацию, способствуют пониманию основных социальных проблем.
Как геймификация влияет на нашу жизнь?
Исходя из вышесказанного, геймификация задействована во всех сферах человеческой деятельности, а значит, оказывает влияние. Но со знаком плюс или минус?
Несомненно, положительных эффектов от игр много: повышение мотивации и интереса, положительное изменение системного поведения человека, развитие процессов через вовлеченность, расширение мировоззрения участников игры и прочее.
Все это достигается за счет конкретных игровых эффектов на наше сознание:
- в игре информация разбита на маленькие части. Начиная любую игру, вы обладаете только минимальным уровнем информации о ней, и уже потом, проходя новые уровни, усваиваете дополнительные знания. Именно такая «дозировка» информации позволяет нам проще воспринимать и запоминать вещи. На этом, кстати, и построены видео TikTok и Youtubeshort. Нашему мозгу проще поглотить 100 видео по 1 минуте, чем 1 видео по 100 минут. Большой объем информации пугает наш мозг и заставляет прокрастинировать;
- игра дает измеримый и быстрый результат, поэтому нам проще отслеживать наш прогресс и сохранять мотивацию;
- игры, как правило, представляют информацию визуально и нам проще ее обработать и усвоить. Особенно молодому поколению, «выросшему» с гаджетами;
- игры дают обратную связь и поощрение. Больше, чем результат, нам нужна обратная связь. Нам биологически важно делиться, общаться, видеть ответ на наши действия.
Однако справедливо будет заметить, что игра – это не волшебная пилюля. Она не решит проблему, если не будет использоваться по правилам и в соответствии со своим назначением. Игра – прежде всего инструмент, а не самоцель.
Г.Зикерманн и Д.Линдер в книге «Геймификация в бизнесе» указывают: «геймификация компании - это как глазурь на торте. Она работает как приглашение попробовать торт. Но если торт невкусный, никакое количество глазури не решит эту проблему». Эта же мысль применима к образованию. Неважно насколько хорошо в сервисе выстроен учебный процесс, если обучающийся не заинтересован в получении знаний, даже в игровой форме, все это бессмысленно. Кроме того, смысл обучения через игру также теряется, если ученики сконцентрированы только на самом игровом процессе, и игнорируют содержание курса.
Здесь же уместно будет заметить, что геймификация может иметь и негативное влияние, даже если изначально создавалась и не была направлена во вред. Рассмотрим кейс с приложениями Nike+ и SuperBetter. Оба сервиса направлены на мотивацию игроков к занятиям спортом. Тем не менее, в США пользователи отмечают, что приложения ограничивают их в постановке целей, предписывают сжатый набор возможностей для улучшения жизни (похудение, общение с друзьями и так далее). И вдобавок к этому, сами программы в сервисах консервативны и представлены как единственно возможный и правильный путь к достижению благополучия, отвергая иные уникальные полезные для тела и разума практики.
Так что же, игры отменят?
Уверяем вас, что нет. Напротив, несмотря на негативные стороны, игры – инструмент полезный и эффективный при должном использовании.
По оценкам учёных, в ближайшие годы рынок геймификации достигнет более 10 миллиардов долларов, и она продолжит проникать во все сферы человеческой деятельности.
По прогнозу аналитиков TechNavio, мировой рынок геймификации будет ежегодно увеличиваться. Геймификация будет задействована в бизнесе, образовании, социальной и государственной сферах. В среднем за период с 2022 по 2027 год рынок геймификации вырастет на 29,15% , объем рынка увеличится на 34 704,87 миллионов долларов США. Рост рынка будет зависеть от нескольких факторов, включая растущее внедрение геймификации в электронное обучение, широкое внедрение бизнес-моделей, ориентированных на клиента и так далее.
Основными трендами геймификации выступят: интеграция процессов с искусственным интеллектом, а также работа по развитию сервисов обратной связи с помощью чат-ботов. В сфере образования более активно будут применяться виртуальная и дополненная реальности.
Game over
Оканчивая наш экскурс в мир геймификации отметим:
- «Геймификация» - процесс привнесения игры (игровой составляющей) в неигровую деятельность.
- Геймификация сегодня задействована повсеместно: в сферах продажи товаров и оказания услуг, образовании, государственных проектах и сервисах, общественных проектах и культуре.
- Как инструмент, геймификация доказала свою эффективность. Но лучше игре не быть самоцелью.
- Рынок геймификации продолжит расти, игровые процессы будут внедряться во все области человеческой деятельности.
Автор надеется, что после прочтения статьи, вы посмотрите на игры под другим углом, впустите новый тренд в свою жизнь и продолжите играть, но теперь с осознанным подходом, чтобы последствия игр всегда были для вас только со знаком плюс.