Вторая по порядку выхода кампания для карточного Аркхема посвящена любимому древнему, Хастуру, который придуман, конечно, не совсем Лавкрафтом, но, скажем так, неоднократно упоминается в его творчестве.
По поводу темы отмечу, что знаком с рассказами Роберта Чамберса, в которых неоднократно упоминаются и Каркоза, и Хастур, и проклятая пьеса "Король в желтом", и, скажу я вам, цикл весьма плотно насыщен отсылками к ним, что приятно. Сами истории, конечно, в своё время скорее разочаровали, но некое неуклюжее очарование в них, конечно, есть, и ФФГ постарались перенести эту тягучую и сумбурную атмосферу помешательства в свою игру.
Расследование, в которое ввязываются незадачливые сыщики, посетившие в поисках ответов театр в самое неподходящее время, одновременно и логичное, и непоследовательное, полное как "изящных" (за неимением более подходящего слова) элементов, вроде Человека в белой маске или безумного Парижа, так и более привычных для современного взгляда на творчество ГФЛ и сопричастных мерзотных созданий и лезущих откуда не надо щупалец. Герои здесь, в отличие от других кампаний, именно что постепенно сходят с ума и ставят под сомнение всё, что видят, регулярно теряясь в происходящих событиях, что также отражается и непосредственно в механиках, но об этом позднее.
Вообще, как я уже говорил, образы Хастура и Короля в желтом у меня любимые среди всех прочих хтонических сущностей из Arkham Files. Интересна для меня и связь их с театром, литературой, интригует одноименная пьеса, которая сводит читающих с ума, а жёлтый знак считаю занятной метафорой паранойи. Тут есть из-за чего разыграться воображению, при этом, знаем мы про всё это не так уж и много, а то, что знаем друг-другу может противоречить. До конца непонятно, что такое, собственно Хастур - древнее божество или место где-то далеко во вселенной? Пожалуй, оговорюсь, что один из основных продолжателей дела Лавкрафта, Август Дарлет, нам, конечно, всё объяснил, но выбранный им для общего лора Великих Древних считаю не очень удачным.
В итоге, всё это наслоение отсылок, тем и эстетики мне очень сильно зашло, но и в отрыве от моих предпочтений цикл сделан круто и разнообразно: вступление с опустевшим театром, в котором чувствуются нотки Silent Hill 3, безумная вечеринка, попытки найти ключ к расследованию в мрачной психбольнице, сюрреалистичный Париж, где всё вроде в порядке, но везде есть тревожные детали, подземелье-ловушка, и, наконец, сама туманная Каркоза. Все сценарии, кроме разве что парочки, запоминаются, имеют свою неповторимую атмосферу, и привносят что-то своё в общий, казалось бы, максимально простой и прямолинейный, нарратив про борьбу с культом. На кончиках пальцев, короче.
Относительно механик всё круто, хотя стоит отметить, что, поскольку это одна из самых ранних кампаний, особенно много наворотов тут нет, но про парочку расскажу:
1) Новые напасти, которые берутся на руку крутые: вы не можете про них открыто говорить другим игрокам, они занимают порой критически важное место, и подкидывают мелких неприятностей. Не особенно раздражали, скорее щекотали нервы;
2) Человек в белой маске (или нет?). После определенных событий замешивается к кому-то в колоду и периодически появляется в самый неподходящий момент. На нём завязан ряд других механик, которые могут сделать его очень опасным, но, в целом, он опять же лишь добавлял огоньку;
3) Ну и глобально у нас есть две шкалы, которые отражают отношение героев к происходящему: верят ли они в то, что их преследует (ну или они) культ, который поклоняется непонятной дряни из другого мира, либо всё это просто временное помутнение рассудка, вызванное стечением обстоятельств и усталостью. Сильно меняет некоторые сценарии, а также финал, да и в целом интересное, но ненавязчивое нововведение.
Пятерка новых сыщиков занятна, особенно тем, что она шестерка, ведь сюда положили первого нейтрального сыщика - Лолу Хейз, актрису, которая до недавнего времени была откровенным мусором. С другой стороны, Марк Херриган и Ульям Йорик до сих пор крутые бойцы, Минь неплохой саппорт, ну а Зефина и Акачи просто Зефина и Акачи.
Если говорить о картах сыщиков, то сюда положили кучу сильных карт, а в особенности красную Находчивость и Науку выживать, которые вывели игру через сброс для класса на новый уровень (с чем дизайнеры вынуждены мириться и по сей день). Также навалили "отчаянных" карт навыков, действующих при низком рассудке - играется своеобразно и не очень сильно, но зато очень напряженно.
В общем, Путь в Каркозу - это отличная кампания, которая легко может играться сразу после базы, если вы новичок в системе. Нарратив и атмосфера тут крутые, механики интересные, но не грузят нюансами, сыщики и карты для них полезные. Надо брать и играть.