Майкл Джон «Мик» Гордон, а именно таким является его полное имя, всем нам известен, в первую очередь, благодаря его прекрасной работе над саундтреком для перезапуска DOOM. Но вот что мало кто знает, так это то, что композитор австралийского происхождения работал в индустрии аж с 2004-го года.
О том, через что пришлось пройти Мику Гордону для получения всемирной известности, я сегодня вам и поведаю.
Гитара в руки Мика попала ещё в раннем детстве, так как его отец занимался их производством. Своё первое знакомство с инструментом он вспоминает с теплом, говоря, что в тот момент сразу понял, чем хочет заниматься в жизни.
…Он дал мне в руки гитару, когда мне было двенадцать, и в этот момент я испытал то самое чувство, которое хоть раз испытывал каждый — чувство, когда ты нашел то, с чем ты свяжешь всю свою жизнь
Обучение игре давалось парню легко, и каждый день он хотел изучить как можно больше. И, естественно, следующим логическим шагом было попробовать себя в группе. Начинал Мик с игры в малых, ныне неизвестных группах, учился классической и джазовой музыке. Выступая с рок-песнями в местных пабах с тринадцати лет, Гордон набирался опыта и получал знания, которые сильно пригодились ему в будущем, и это ему существенно помогло, ведь помимо школы и самообучения в музыкальном плане, наш герой так и не получил никакого высшего образования. Музыка была единственным, чем он мог, а, главное, хотел заниматься. Но при этом Мик здраво понимал, что ему слишком рано приступать к написанию собственных композиций или саундтреков для фильмов, поэтому видеоигры показались тому отличным выходом из ситуации, благо с ними он был хорошо знаком. Настолько же хорошо, насколько с гитарами. За плохую успеваемость в школе и абсолютное отсутствие знаний Гордон благодарит Atari 2600, Sega Master System 2 и Super Nintendo. Но балбесничать Мик долго не мог, да и музыка его звала, поэтому он решил действовать.
Первые шаги к своему успеху Гордон начал примерно в 19 лет с рассылки демо своих композиций австралийским разработчикам. Приблизительно в 2005 году он основал свою компанию, занимающуюся музыкой и звуковым дизайном — Lava Injection. Уже в ней в 2006-ом Мик начал с работы над саундтреком для Hot Dog King и MiXem Delux. В октябре того же года он объединился с другой звуковой компанией Австралии и основал Game Audio Australia, ныне несуществующую.
И вот в один прекрасный день на одно из писем откликнулись небезызвестные Pandemic и THQ. Композитору повезло, ведь обычно австралийские разработчики предпочитали нанимать людей в других частях света, поскольку в их стране было пока что мало людей, которые на профессиональном уровне занимались музыкой к играм.
Первой пробой пера стала работа над саундтреком к Destroy all humans 2. Прямо серьёзной работой здесь и не пахло, но это был ещё один важный шаг на пути композитора. Позже он приложил руку и к игре по "Повелителю стихий" от THQ (как ассистент композитора). Там и произошёл один неприятный момент, который позже в похожей, но ещё более жуткой версии повторится с Миком.
На аранжировку проекта и кат-сцен у команды было всего четыре недели, а примеры музыки из самого фильма им и вовсе не дали послушать. Однако, Мик понимал, что нужно оглядываться и на проекты предшественников, чтобы дух саундтрека удалось сохранить, например, на предыдущие произведения композитора мультфильма – Джеймса Н. Ховарда, большим фанатом которого был Гордон. В итоге саундтрек вышел хорошим, и все работы над этими играми показали, что талант у человека явно есть.
Ближе к концу десятилетия у Мика уже было достаточно опыта, чтобы занять роль полноценного композитора. По словам Гордона, именно работая в Pandemic над Destroy All Humans 2 он "узнал очень много новых вещей, которые можно понять, лишь взглянув на индустрию изнутри. Там пришло осознание, что нужно действовать сообща, и также разобрался в различных технических трудностях разработки".
Вообще вспоминается одна интересная ситуация с Миком Гордоном. На игровой конференции GDC Ленни Мур (композитор) проводил конкурс: надо было записать саундтрек к игре в мире пост-апокалипсиса только с помощью голоса. Мик принял вызов. Решив, что большинство будет играться с хоровым пением, Гордон решил пойти в другую сторону и сымитировал голосом кучу разных инструментов. Естественно, это не осталось без внимания.
Заметив Мика в 2009 году, ЕА пригласили его поработать над Need for Speed: Shift. Впоследствии она была номинирована на четыре награды, связанные со звуковым сопровождением (2-х из которых удостоился сам Гордон). Позже последовала работа над 2-й частью Shift, NFS: Run и NFS:World. Всё это закрепило за Миком статус "солидного" игрового композитора-профессионала.
Для команды [создавать игры, события которых разворачиваются только вокруг машин] — это всегда большой вызов. Для каждого нового проекта у них постоянно находится хороший креативный директор, задающий интересное настроение. World была про объединение людей, Shift — про то, как игрок погружался в образ элитного водителя, аранжировка Shift 2 состояла из смешивания попсовой музыки, а The Run — почти кино со свойственным тому напряжением и экшном. Никто никогда мне не говорил: «Ой, да это всего лишь игра про машины, сделай чё-нибудь гоночное»
Мик Гордон, Интервью для VGMO
Да, пускай в саундтреке к гонкам пришлось изрядно покопаться в материалах разных артистов, но то, как получилось сложить этот массив музыки, просто поражает. Ведь собрать правильно сбалансированный микс — это тоже большой труд, и это ещё один балл в копилку Гордона.
В начале второго десятилетия он немного отошёл от видеоигровых проектов. В 2011-ом он написал по одной композиции к альбомам «Novum Initium» и «Impostor Nostalgia». Первый — благотворительный альбом, записанный разными артистами, относящимися к организации «Sweet Relief Musicians Fund». Второй же — альбом в жанре чиптюн, созданный в коллаборации с различными композиторами видеоигровой индустрии.
Трек House of the Vine чуть позже можно было также найти в другом проекте Мика. «A Day in Pompeii» — передвижная музейная выставка, рассказывающая историю города Помпеи до и после печально известного извержения вулкана. Майкл же выступил звукорежиссёром в написании её саундтрека.
Также он отвечал за звуковое сопровождение хоккейного стадиона «Роджерс-арена» в Ванкувере для местной команды «Кэнакс». Для него хоккейные матчи были сопоставимы с видеоиграми, где эмоциональный тон музыки следует за игрой — увеличивается и понижается в зависимости от действий игроков.
И уже в 2013 году американская компания Double Helix Games (продолжатели дела британцев из Rare) пригласила Гордона для работы над перезапуском культового файтинга Killer Instinct. Сам Мик был ярым фанатом Killer Instinct. В детстве он проводил часы за играми серии, а музыка оттуда крепко отпечаталась в его голове, что упростило работу над саундтреком перезапуска.
Одним из самых интересных решений за свою карьеру Мик называет работу над музыкальной темой одного из персонажей игры. Spinal — оживший скелет, и для передачи этого, в начале композиции Warlord используется ганлин —флейта, изготовленная из человеческой кости.
Он написал большую часть треков к 1 и 2 сезонам KI. При работе использовал металлические барабаны и "перегруженную" гитару, тем самым, заставив игру звучать агрессивнее, чем раньше. Но такая, хоть с одной стороны, и интересная, но с другой — однотипная, деятельность выматывает. Мик решил передать работу над последующими сезонами Killer Instinct другим композиторам и начал тесное сотрудничество с Bethesda.
Признание и неожиданный спуск в самый ад
Как сам он рассказывает, всё началось с небольшого диалога с Николасом Рейнером, звукорежиссёром Wolfenstein: The New Order. Они обсудили серию и то, какая в ней должна быть музыка. И вот, как-то так сложилось, что чуть позже Мик присоединился к работе над звуковым сопровождением. На этот раз он решил добавить "индустриальности" саундтреку Wolfenstein, что было опять же логично, если вспомним, в каком мире происходят события игры. Он использовал звуки жужжащего статического электричества, колючей проволоки, шурупов, прикрученных к пианино.
Гордон вспоминает, что это был проект, сфокусированный на нарративе и настроении персонажа. Machine Games в первую очередь стремилась задать высокую планку, и музыка для неё была важным аспектом всей игры.
В дополнении к игре он также не сплоховал. Так, например, чтобы передать настроение и окружение игры в духе ее сеттинга, он записал композиции со струнным квартетом и потратил много времени на работу с расстроенной мандолиной и виолончелью для создания образа ударных инструментов. Для работы Мик научился играть на этих инструментах, потому что считал, что это сможет разнообразить и обогатить саундтрек.
"Мы делали ставку на использование музыки в нарративе, отражении настроения и состояния героя", - вспоминает Мик Гордон.
И вот Мика позвали в штаб Id Software, чтобы обсудить новый проект. Он был впечатлён работой и студией. В комнате аудио-директора Криса Хайта была куча синтезаторов, так что Мик боялся сделать шаг. Позже его позвали на встречу, где оказалось, что вышел новый сингл Aphex Twin, и поэтому команда решила его послушать. Также весь коллектив звукоинженеров устраивали, как они это называли, "странная среда". После работы они собирались вместе, чтобы опробовать новые приборы и плагины для создания музыки. Ребята веселились и пытались отбросить все рамки, чтобы изобрести нечто новое, уникальное. Для Мика это был рай, то к чему он шёл всю свою жизнь. Естественно, после всего этого, он не мог отказаться от работы в таком месте.
Мик провел немало времени с сотрудниками Id Software и тщательно изучил материалы. Во время его работы DOOM (2016) ещё, конечно, не была готова, но Гордону дали опробовать её очень раннюю версию. Саундтрек для игры сразу планировался энергичным, агрессивным и настойчивым, так как вся её суть заключалась в постоянном движении.
Но Гордону сразу поставили 3 условия:
- Музыка должна идеально подходить к игре
- Музыка должна понравиться фанатам прошлых частей
- Музыка, которую никто никогда не слышал
- И в дополнение накинули — никаких гитар
Фанаты Doom не такие, как фанаты Disney. Если фанатам Doom не понравиться то, что ты сделал, они сожгут твой дом.
С одной стороны, игре всего-то нужна была просто драйвовая быстрая музыка. Даже если и без гитар, то электронная подошла бы отлично, но Мик подошёл к работе как со стороны левел-дизайна, так и нарратива.
Гордона очень заинтересовала ОАК, их идея Ада как источника аргент-энергии. Только представьте себе: телефоны, автомобили, самолеты, беспилотники, системы обороны, фондовый рынок, кардиостимуляторы — все устройства работают на энергии Ада. Это натолкнуло его на мысль о разных звуковых искажениях: разомкнутые электроцепи; колонки, воспроизводящие звуки так громко, что их разрывает; старые аудиокассеты, поврежденные электромагнитным полем и прочее. Тем самым добившись как раз таки цели — музыка должна отражать мир игры.
Концепция аргент-энергии породила целую палитру мрачных звуковых эффектов. С этой задачей ему помогли старые кассетные магнитофоны и перегруженные синтезаторы. В особенности Мик выделяет старый советский Поливокс, с которым было трудно разобраться человеку, который не знает русского языка.
Да, по саундтреку сразу понятно, что обойтись без гитар было невозможно, если мы говорим про данную игровую серию. Видит Бог, композитор старался, но осознав, что без этого никуда, он изменил поставленную ему студией задачу, заполнив саундтрек тем самым грувом, которого без гитар добиться невозможно. По мнению Мика, именно запоздалое введение гитары помогло саундтреку DOOM обрести свою уникальность и не стать поделкой в стиле трэш-метала из девяностых.
Так Мик Гордон выполнил вторую поставленную ему задачу — музыка должна понравиться фанатам прошлых частей. Например, он взял одну из культовых композиций из первой части M1E1 и сыграл её значительно ниже, разбавив парой оригинальных нот и заполнив свободное пространство грузным синтезатором.
Почти весь тяжелый гитарный материал был написан на девятиструнной гитаре, но также переодически пользуясь 8 и 7 струнными гитарами в процессе записи. Это помогло Мику добиться хорошего качества низкого звучания.
Третье условие было, на первый взгляд, самым сложным — Музыка, которую никто никогда не слышал. Но Мик быстро осознал правила вселенной, как мы могли выяснить ранее, а потому создать что-то до селе не слыханное не было большое проблемой. Гитары он грамотно спрятал под тонной эффектов по типу морфа (он соединял разные звуки воедино). Например, взяв дорожку гитары и объединив её со звуком работающей бензопилы. Морф, по сути, — главное оружие в саундтреке DOOM. Так рождались склеенные и переработанные, воющие низкие звуки, которые, благодаря правильно расставленным акцентам ритм-секции, создавали эффект присутствия на захваченной демонами базе и правильно поддерживали динамику в бою.
Кстати, о динамике — помимо того, что Мик создал по сути полноценный музыкальный альбом для игры и всё окружение в этом жестоком мире, он также создал динамический саундтрек.
В итоге у каждой композиции есть условно 3 части. Первая — относительно спокойная и вроде бы звучащая фоном. Иногда как бы разогревая игрока, иногда заполняя паузу между волнами врагов. Она вас не отвлекает и вы её по сути лишь ощущаете. Вторая вступает, когда вы находитесь в важном событии или участвуете в бою, ничего сверхестественного. Третья же запускает оркестр в полную силу, где каждый инструмент выдаёт свой максимум, будто пытаясь озвучить ваш пыл в бою. В такие моменты вы чувствуете себя, прямо как Doom Slayer, полноценно примеряя его образ. Отличный тому пример — любимая композиция Гордона BFG Division.
«BFG Division» родилась одной из первых, когда я был в гостях у id Software. Источником вдохновения для нее послужила огромная комната с лазерами, где спрятана BFG. Я получил огромное удовольствие от работы с монологами Титана и использовал их, чтобы вставить отсылки к концептуальным альбомам 70-х и 80-х, рассказывавших историю главного героя (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM). Последней композицией, которую я написал для DOOM, стала «Mastermind». В ней я использовал все музыкальные приемы и методы создания музыки, накопленные за два года работы над игрой.
DOOM — одна из самых ярких работ Мика, которая принесла ему в тысячу раз больше популярности и наделила статусом чуть ли не Акиры Ямаоки от мира «мясных» шутеров. Всё сложилось настолько прекрасно — от самого геймплея игры до не уступающего ей саундтрека. Каждая деталь игры встала на своё место так идеально, что успех был обеспечен.
Так и случилось — игру завалили хвалебными отзывами. Причём работа Мика Гордона, что самое главное, была ОЧЕНЬ тепло принята всем видеоигровым сообществом и даровала их создателю поистине "народную любовь".
Саундтрек получил награды за выдающиеся достижения в области музыки на D.I.C.E. Awards, SXSW Awards и TGA2016, а также был номинирован на Bafta Games Awards 2017. Но самым запоминающимся моментом стало выступление на The Game Awards, где совместно с коллегами, а именно Мэттом Хэлперном из Periphery на ударных и Сашей Дикисиян (он же Sonic Mayhem, многим известен по саундтрекам к Quake II, вышедшему также в 2016 Deus Ex: Mankind Divided и многим другим) на синтезаторах, Мик сыграл вживую. Кто бы не хотел оказаться в тот момент там?!
Это то самое чувство, что ждёт любой творческий человек — принятие твоей работы. И Мик добился этого, все двери теперь открыты. Впереди его ждали лишь дальнейшие успехи.
Я смотрю на огромную доску на стене, и там целый список дел. Меня ждет столько всего: жуткие инопланетяне, тайны Луны, роботы-убийцы, антигравитационная акробатика, видеоролики, совместные проекты, подготовка к живым презентациям, чтение лекций… В общем, не соскучишься!
Момент спокойствия и приближающаяся буря
После DOOM Мика позвали работать над перезапуском Prey.
Изначально, креативный директор игры Рафаэль Колантонио обратил своё внимание на композитора во время его работы над Wolfenstein: The New Order. После разговора с Колантонио, Гордон отправил тому свои записи с исполнением арпеджио. Стиль Мика зацепил Рафаэля, поскольку соответствовал настроению будущей игры.
В этой работе ему помогал и сам Колантонио, и Мэтт Пирсолл, оба —профессиональные музыканты, которые, по словам Гордона, "направляли" его в творческих поисках мелодий.
В конце концов, OST получился очень добротным, но, к сожалению, не был номинирован на различные премии, что, безусловно, не умаляет его достоинств.
Через несколько месяцев Мик начал работу над саундтреком к сиквелу перезапуска Wolfenstein и разделил её с другим композитором — Мартином Андерсеном. Последний писал темы нацистов, а Гордон — сопротивления. Изначально у обоих были сомнения, что композиции будут сочетаться, но при участии звукорежиссера и креативного директора они были приведены к тому состоянию, при котором дополняли бы друг друга.
Мик опирался на музыку и приемы прошлого: перегружал усилители, перекручивал старые магнитофоны для создания эхо и многое другое, что отсылает нас в 70-е. По сути, объединив старый добрый звук прошлого со своим уникальным видением, Гордон снова показал, на что он способен.
"Пропитанные бензином джинсы с дырками. Раздавленные сигареты, фильмы про байкеров из семидесятых и холодный бурбон в жаркое утро. Барабаны, от которых гремят окна, бас-гитара, из-за которой разрывается предусилитель и тускнеют лампочки. Всё это записано на пыльную плёнку со всеми шипениями, дребезжаниями и щелчками. Это ностальгия, но совсем не избитая. Она верна, как старый пёс, который рядом в те моменты, когда больше всего нужен," - говорил Мик о своем вдохновении при написании саундтрека.
Саундтрек Wolfenstein: The New Colossus был номинирован на New York Game Awards и DICE Awards, но так и не получил ни одной награды. И тут Мик исчез из поля зрения. Мы знаем куда он пошёл, но тогда для всех это были лишь догадки.
Злой рок
Настало время вернуться к серии, которая помогла ему обрести признание. К тому же присутствовало желание не просто повторить успех, а постараться создать ещё более интересную работу. Да, основа осталась старой, но при этом расширилось количество локаций и каждой был необходим свой уникальный дух и от этого, естественно, звук.
DOOM Eternal уже был ожидаемым шагом со стороны студии, как и приглашение Мика. В свою очередь он решил попробовать пару новых трюков. Так, для записи Гордон позвал более 20-ти метал-вокалистов, чтобы создать хор. Композитор дал объявление о наборе и пригласил по двенадцать мужчин и женщин из различных хэви-метал-групп.
Но во время своей работы Мик стал замечать, что ему не показывают концепты, постоянно меняя график, что-то недоговаривая. Позже он узнал, что саундтрек, который он написал, был анонсирован вообще без его ведома и без отчислений автору. Всё это было в тихую и об всём Гордон узнавал не от Вethesda, а из соцсетей. Это вгоняло Мика в ступор, но он упорно продолжал работать с теми крупицами информации, что у него были.
Первоначальный график работы, который предложили в Id Software ещё в 2018-м, подразумевал, что Гордон будет присылать студии законченную музыку для двух уровней игры каждый месяц. За счёт этого в студии хотели закончить работу над саундтреком как можно раньше. Но без определенных деталей он не мог полноценно выполнять работу, как бы ни старался.
Спустя месяц после начала работы композитор предложил изменить график и сделать необязательным условие «два уровня в месяц», сохранив при этом все ключевые дедлайны для финального продукта. Ему отказали. На предложение Гордона резко отреагировал Марти Стрэттон, на тот момент выступавший продюсером игры. Сам музыкант отмечает, что такая реакция стала для него неожиданной. Мику не раз отказывали в оплате проделанной работы, объясняя это в том числе тем, что руководству не подходит предоставленная им музыка.
Жёсткий график привёл к тому, что Гордону приходилось писать музыку почти-что «вслепую». В результате от него раз за разом требовали внести правки и переработать уже сданные композиции — в итоге музыканту приходилось работать сутками, чтобы успевать сделать всё в срок. И ему никто не платил. Человеку приходилось обходиться своими сбережениями, при этом дико перерабатывать, не видеться с семьёй, чтобы выполнить обязательства перед студией, которая, откровенно говоря, издевалась над ним.
Решать возникавшие по ходу работы проблемы зачастую не получалось из-за задержек со стороны менеджеров Id Software и плохой коммуникации. Гордон работал удалённо, и на многие его электронные письма не отвечали, а про переговоры, касающиеся музыки, он мог узнать уже после их окончания.
В итоге первая часть этого ада закончилась в 2019-м. Контракт на музыку к DOOM Eternal закрыли в конце ноября того года, уже после переноса даты релиза игры, заплатив композитору за материалы, которые он должен был предоставить по изначальному договору: 142 минуты. Только вот за время разработки музыки для игры Гордон прислал Id Software в два с лишним раза больше музыки, чем было прописано в контракте — черновики, демо-записи и неодобренные версии треков. Практически весь этот материал так или иначе использован в игре, несмотря на то, что контрактом это не предусмотрено. Платить за всю использованную музыку сверх изначально обговорённых 142 минут композитору отказались.
Как пояснил Мик Гордон, альбом-OST для каждой игры — это отдельное произведение, требующее сделать из «отрывков», подстраивающихся под геймплей, цельную композицию. Контракт на эту работу всегда заключается отдельно от контракта на саму музыку для игры.
Анонс альбома-саундтрека состоялся во время презентации на E3 2019 — его заявили как часть коллекционного издания, которое сразу же стало доступно для предзаказа. Однако, на тот момент Id Software не подписывала контракта на эту работу с Гордоном. Музыкант неоднократно писал Марти Стрэттону по поводу OST, но тот не давал никакого конкретного ответа, объясняя, что «не хочет устраивать путаницу». Другие представители менеджмента отказывались разговаривать на эту тему.
Гордон переживал, что его имя заявлено за уже анонсированным продуктом, которого до сих пор нет в производстве. В январе 2020 года музыкант просто не выдержал и обратился напрямую в Bethesda, владеющую Id Software, так как в самой студии на вопросы об альбоме никто не отвечал.
Представители издательства быстро ответили Гордону и начали обговаривать условия контракта. Процесс затянулся из-за проблемы с релизом другого альбома-саундтрека для другой игры Bethesda, но компания согласилась включить оплату того OST в счёт за DOOM Eternal. Изначально Мик Гордон предложил сделать для DOOM Eternal двухчасовой альбом из 30 треков, однако в издательстве заявили, что времени на это не хватит, и отказались. A материала он написал немало и готов был поделиться тем, что он приготовил для мира.
На окончательных условиях контракта остановились только в начале марта, а договор на подпись Гордон получил 18 марта, за двое суток до релиза игры. По его условиям, музыкант должен был предоставить альбом из 12 композиций, а также передать компании все исходные материалы и права на финальную версию. В качестве дедлайна заявили 16 апреля, но согласились сдвинуть сроки в случае надобности.
Через две недели после начала работы над OST к музыканту обратился Марти Стрэттон, заявив, что перенос дедлайна будет невозможен, так как компания обязана предоставить альбом покупателям в составе коллекционного издания, чтобы избежать юридических проблем и массовых возвратов в некоторых странах. Стрэттон намекнул, что за потери Id Software ответственным будет именно Мик, если он не успеет сдать законченные материалы в срок. Как отмечает Гордон, если бы он знал об этом, то подписывать этот проклятый контракт не стал.
Продюсер заявил, что в студии уже занимаются альтернативной версией альбома-саундтрека. В метаданных аудиофайлов, которые Гордон получил от ведущего аудиодизайнера Чэда Моссхолдера, обнаружилось, что эта версия находилась в работе как минимум с августа 2019 года (за полгода до того, как Гордон подписал контракт).
То есть всё это время его коллега, с которым он продумывал всю работу и которого считал другом, было заодно со студией. Всё это время, пока Мика мучали непонятными условиями, компания за его спиной готовилась украсть всё, что создал музыкант.
Композитор рассчитывал, что сможет расширить альбом самостоятельно на основе материалов, которые подготовил Моссхолдер, однако посчитал качество «альтернативной версии» неприемлемым ввиду обилия ошибок аудиомонтажа и искажений звука. В то же время, незадолго до дедлайна, когда Гордон пытался закончить собственные 12 композиций, Стрэттон потребовал заменить треки в альбоме другими, и после видеозвонка и споров продюсер заявил, что компания выпустит версию Моссхолдера.
Мик Гордон получил всю сумму, положенную ему по контракту за 12 треков на альбоме, включая заранее оговоренную премию за то, что успел закончить работу вовремя, а финальную версию OST, который прислали покупателям коллекционного издания DOOM Eternal, Гордон впервые услышал только после её «релиза». И даже после всего этого музыкант предупреждал представителей Id Software о том, что люди будут жаловаться на качество их версии альбома-саундтрека, ведь допущенные ошибки, присутствовавшие в «черновиках» Моссхолдера, если их можно так называть, так и не исправили.
Когда начала подниматься волна недовольства фанатов, глава Id Software снова обратился к Мику Гордону, возмутившись, что тот не выказал никакой поддержки студии. Обе стороны согласились пообщаться на видеозвонке. Компания и композитор после споров во время разговора решили, что лучшим вариантом будет представить совместное заявление по поводу ситуации. Гордон был не против выпустить собственную «идеальную» версию саундтрека позже, а также согласился на просьбу Стрэттона воздержаться от публичных высказываний на данную тему.
Марти Стрэттон снова так и не написал музыканту, а через несколько дней после их разговора опубликовал собственное «открытое письмо» на Reddit. Гордон воспринял поступок руководителя id как попытку очернить себя, так как в обращении были лживые утверждения. По версии Стрэттона, контракт с Гордоном якобы заключили в январе, а не в марте, причём сразу же на альбом из 30 треков. Среди прочего, продюсер утверждал, что у Id Software нет доступа к исходникам саундтрека (хотя музыкант предоставил их компании), а из-за публичных заявлений композитора пользователи сети якобы атаковали одного из сотрудников студии.
Увидев обвинения в свой адрес, Гордон обратился к юристам и направил жалобу к Zenimax, владельцам Bethesda, потребовав не только разобраться с постом на Reddit, но и выплатить ему сумму за использованные, но не оплаченные 144 минуты музыки в DOOM Eternal.
Окончательным предложением Zenimax и Bethesda была «шестизначная сумма за полное публичное принятие вины», утверждает Гордон. Пост на Reddit остался бы в сети, музыкант получил бы некую выплату, но никогда в будущем не имел бы права обсуждать что-либо, что касалось DOOM Eternal или скандала.
Получается, после всей работы ему предлагают мирное соглашение. Человека, которому вы обязаны за ваш успех, вы предлагаете такое. После всех переработок и недоплат, после воровства и обмана, вы предлагаете человеку ещё и отказаться от своей чести.
Мик решил сразиться с компанией. И да, потеряв по сути своё детище, он обелил своё доброе имя, рассказав обо всём произошедшем. Видео стало вирусным в игровой среде, и на защиту автора встали как фанаты игры, так и блогеры. Мик остался героем, пускай и не без потерь. Композитор отстоял свою честь, не только показав, что он не продаётся, но и пресёк подобные ситуации в будущем. Теперь богатые компании будут думать, прежде чем начинать войну, пускай и с одним человеком.
Мик считает неприемлемым поведение Стрэттона и верит, что сотрудничество между людьми всегда должно подразумевать взаимное доверие и уважение. По его словам, в рабочих отношениях с продюсером DOOM подобного не было.
Я не бросал DOOM. Я бросил токсичного клиента.
Марти не мог принять то, что мне не хотелось работать с ним снова, и попытался потопить мою карьеру в качестве наказания. Он опустился до лжи и инсинуаций, которые рассыпались при любой попытке рассмотреть их поближе. А потом попробовал «похоронить» все проблемы под кучей денег.
Использование договоров о неразглашении, попытки откупиться и заставить людей замолчать и не говорить правду — это гнусный приём, который используют люди во власти, чтобы избежать ответственности. Я решил высказаться, потому что альтернативой было бы принять, что пользоваться таким приёмом — нормально.
Пора наконец изменить это печальное положение дел.
Я навеки благодарен всем, кто всегда в меня верил, даже после попыток Марти навредить моей репутации. Я рад сказать, что проекты, над которыми мне удалось поработать после этого, стали одними из самых ценных для моей карьеры. И я благодарен всем моим близким, тем, кто любил и поддерживал меня, даже когда я падал. Они не заслуживали того, чтобы проходить через всё это вместе со мной.
Сейчас же Мик продолжает работать в горячо любимой им индустрии, не забывая и помогать разным группам. Проектов прибавилось, как и новых друзей. За начало нового десятилетия композитор уже успел поучаствовать во множестве различных проектов. Например, для группы Bring Me The Horizon он скооперировался с Фишем и написал огромное количество партий на синтезаторе. На пластинке Post human он отлично разгулялся, и чувствовалось, что он использовал наработки к DOOM Eternal и вообще веселился во всю вместе с группой.
Позже его позвали снова поработать над саундтреком. И он без страха и оглядки на прошлое взялся. Mindfish создали интересную вселенную, где альтернативная версия CCCP скакнула вперёд в технологическом плане. В Atomic Heart тут вам и интересная вселенная, и огромное количество роботов, которые сошли с ума, и геймплей, похожий на DOOM. При этом, как всегда у Мика, было много интересных задач, одна из которых — это использование его любимого синтезатора.
Ещё я участвую в создании игры, которой занимаются замечательные, изобретательные разработчики. Действие этой игры происходит в футуристичном СССР. И мне нравится работать над ней, потому что по условиям контракта я обязан использовать советский синтезатор. То есть мне нельзя обойтись без него — так указано в соглашении. И это очень круто. Мне нравится работать над интересными творческими задачами.
При этом композитор, как всегда, пошёл дальше и пересобрал нашу музыку из прошлого, грамотно обогатив аранжировки давно известных песен. Вышло просто прекрасно, в чём уже никто не сомневается.
В данный момент Майкл Джон «Мик» Гордон работает над новым проектом уже в жанре Sci-Fi horror. Пока присутствует лишь тизер, но выглядит он многообещающе.
Routine - это научно-фантастическая игра-ужастик от первого лица, действие которой разворачивается на заброшенной лунной базе, созданной по мотивам видения будущего 80-х годов прошлого века.
Любопытные исследования превращаются в необходимость выживания, когда на лунной базе наступает полная тишина. В поисках ответов вы оказываетесь лицом к лицу с врагом, который уверен, что главная угроза — это вы сами. Открытия ведут к еще более глубоким неизвестным, и единственный путь — вперед.
Остаётся только пожелать композитору крепкого здоровья и оставаться таким же негнущимся ни при каких условиях. Нам же терпения пока мы ждём его новые звуки. То, что они выйдут великолепными, нет никаких сомнений.